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posted @ 2011-11-18 21:20 魔のkyo 阅读(360) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-10-25 01:00 魔のkyo 阅读(434) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-10-07 19:50 魔のkyo 阅读(514) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-08-25 21:30 魔のkyo 阅读(428) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-08-25 21:21 魔のkyo 阅读(602) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-08-25 12:30 魔のkyo 阅读(1108) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-08-03 23:08 魔のkyo 阅读(514) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-07-28 16:55 魔のkyo 阅读(360) | 评论 (1) | 编辑 收藏

posted @ 2011-07-26 14:05 魔のkyo 阅读(504) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-07-26 14:01 魔のkyo 阅读(297) | 评论 (0) | 编辑 收藏

     摘要: 协方差矩阵,协方差分析,主成份分析(PCA)  阅读全文

posted @ 2011-07-05 18:17 魔のkyo 阅读(3140) | 评论 (1) | 编辑 收藏

posted @ 2011-06-10 13:37 魔のkyo 阅读(2107) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-05-15 00:20 魔のkyo 阅读(492) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2011-04-21 21:25 魔のkyo 阅读(3037) | 评论 (0) | 编辑 收藏

     摘要: 环绕纹理寻址模式(wrap texture address mode) 和 纹理环绕(texture wrapping)  阅读全文

posted @ 2011-04-18 23:29 魔のkyo 阅读(1089) | 评论 (3) | 编辑 收藏

     摘要: 简要介绍了DirectX中常用的三种采样过滤方式,最近点过滤,线性过滤,各项异性过滤  阅读全文

posted @ 2011-04-04 22:54 魔のkyo 阅读(2150) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2010-12-13 22:42 魔のkyo 阅读(476) | 评论 (0) | 编辑 收藏

posted @ 2010-12-13 22:30 魔のkyo 阅读(652) | 评论 (4) | 编辑 收藏

     摘要: 本文讲述了在Xbox360和PS3上嵌入汇编的方法,并通过简短的实例对比说明了两个平台的差异,最后还提到了在GCC上实现VC的__declspec(naked)的一种方式  阅读全文

posted @ 2010-11-22 21:59 魔のkyo 阅读(1102) | 评论 (3) | 编辑 收藏

posted @ 2010-11-15 22:35 魔のkyo 阅读(3455) | 评论 (1) | 编辑 收藏

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