兴匆匆地八点起来(难得啊,作为“教皇”真不容易),两包子直奔实验室查姓名区位码(真是~)然后在教三201门口遭遇几位被欺骗得同学(软件开发师下午考?通知问题,汗~)不过我报的是客户服务部还是进去考了。

先是5分钟的汉字编码问题,简单得要命,完全拚反应力。然后就是郁闷得IQ题25分钟 30到图形 逻辑 数字题,真是搞得大家惊慌失措-女生花颜失色,男生低呼“我靠”。没办法,提不难就是时间不够。(大家都一样,也不在乎了~)然后又是100多道得人格测试题,却要50分钟~

轮到技术题 半对半 一半知道 一半不知道,匆匆选择半小时就交卷了。

posted @ 2006-11-03 22:37 BenWhite 阅读(343) | 评论 (0)编辑 收藏

2006-10-31 周二
第1章 学海无涯
历史一瞥 dos游戏编程到底是怎样的呢?从最初的文字界面的小游戏到现在绚丽的3D游戏,硬件和软件的发展至关重要,微软的DrectX的开发更是提供了很好的工具,andre是很推崇microsoft的。
设计游戏 点子并不难,关键是细节以及原先的想法最终有没有实现
游戏类型 大致分类了一下,大约10类。我常常想还有没有完全或者至少游很大不同的新游戏类型呢?
集思广益 多交流,并且新手的最初目标不要狂热,keep it simple!
设计文档&情节图板 总是要好好规划设计的,画画图更好的了解掌控开发
趣味性 游戏应该使自己觉得有趣,关键是一些细节
游戏构成 大致的框架--主循环,等等
一些技巧 一些andre的编程技巧,有很多需要自己亲身体验
使用工具 编译器 2d艺术软件 声音处理 3D建模 midi 书本的光盘提供了很多哦
例子:FreakOut 一个乒乓球游戏 很简单 主要是计算反射等等

第2章 windows编程模型
“windows编程就像看牙医,虽然对自己有益处,可还是没人喜欢总是找牙医。对不对?”

Windows的起源 这部分主要介绍了windows操作系统的发展情况,早期的版本效果很差,一直到3.X才渐入佳境, 到95推出后,一切都改变了。而98 ME XP都更加出色了。
多任务和多线程 复习一下操作系统,Round-robin轮询,执行不同的程序。
匈牙利符号表示法 一些规则,方便程序的易读性。慢慢习惯吧。
最简单的windows程序 一个弹出对话框的简易程序“there can be only one”解释了winmain的参数和信息框的使用
现实中的windows应用程序 1创建Windows类 2创建事件处理函数或Winproc 3注册windows类 4用windows类创建窗口 5建立主事件循环
                 以前这部分总是糊里糊涂的,现在总算是有较清晰的脉络了。

posted @ 2006-10-31 17:13 BenWhite 阅读(560) | 评论 (0)编辑 收藏
      Since long time ago,I had been so eager to make myself's game.But I always delay till now .I have touch some knowledge of game programming before,such like Windows program , game Enginer ,openGL etc without any systemic learning. Now I can ,after I read  the fist two chapters of book written by Andre Lamothe which we called "Tricks of the Windows game programming gurus" (2nd Edition).
      This is the best book I ever read at least in aspect of intrduction of windows programming .I get such a feeling that every black thing of windows program becomes totally clear.That's good start ,so I will go down along the direction till my game becomes true.
posted @ 2006-10-29 20:39 BenWhite 阅读(238) | 评论 (0)编辑 收藏
BVH文件介绍 2006-10-29 周日
从计算机编程角度看来,程序员喜欢将很多东西分开对待,从而简化,也就是分而治之。
计算机动画肯定是复杂的,但是总有办法解决,于是动画被分为 蒙皮 & 骨骼动作
bvh文件存放的就是骨骼的构成和动作数据————

BVH是在BVA格式的基础上的改进,在动作捕获后,解析出来的
BVH文件分为2个主要部分:骨架信息 和 数据块
骨架信息 按照层级关系,定义了如root hip leg等位置和旋转分量,从而形成一个完整的骨架
数据块      对应上面的骨架各部位 标出每帧的数据信息
给出具体例子,一看即明:

HIERARCHY
ROOT Hips
{
 OFFSET 0.00 0.00 0.00
 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation
 JOINT Chest
 {
  OFFSET 0.000000 6.275751 0.000000
  CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
  JOINT Neck
  {
   OFFSET 0.000000 14.296947 0.000000
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT Head
   {
    OFFSET 0.000000 2.637461 0.000000
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    End Site
    {
     OFFSET 0.000000 4.499004 0.000000
    }
   }
  }
  JOINT LeftCollar
  {
   OFFSET 1.120000 11.362855 1.870000
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT LeftUpArm
   {
    OFFSET 4.565688 2.019026 -1.821179
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    JOINT LeftLowArm
    {
     OFFSET 0.219729 -10.348825 -0.061708
     CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
     JOINT LeftHand
     {
      OFFSET 0.087892 -10.352228 2.178217
      CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
      End Site
      {
       OFFSET 0.131837 -6.692379 1.711456
      }
     }
    }
   }
  }
  JOINT RightCollar
  {
   OFFSET -1.120000 11.362855 1.870000
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT RightUpArm
   {
    OFFSET -4.708080 2.034554 -1.821179
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    JOINT RightLowArm
    {
     OFFSET -0.263676 -10.428555 -0.061708
     CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
     JOINT RightHand
     {
      OFFSET 0.000000 -10.255345 2.178217
      CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
      End Site
      {
       OFFSET -0.140882 -6.671274 1.711456
      }
     }
    }
   }
  }
 }
 JOINT LeftUpLeg
 {
  OFFSET 3.910000 0.000000 0.000000
  CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
  JOINT LeftLowLeg
  {
   OFFSET -0.441177 -17.569450 1.695613
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT LeftFoot
   {
    OFFSET -0.043946 -17.197315 -1.478076
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    End Site
    {
     OFFSET 0.000000 -3.933155 5.233925
    }
   }
  }
 }
 JOINT RightUpLeg
 {
  OFFSET -3.910000 0.000000 0.000000
  CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
  JOINT RightLowLeg
  {
   OFFSET 0.437741 -17.622387 1.695613
   CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
   JOINT RightFoot
   {
    OFFSET 0.000000 -17.140001 -1.478076
    CHANNELS 3 Zrotation Xrotation Yrotation
    End Site
    {
     OFFSET 0.000000 -4.038528 5.233925
    }
   }
  }
 }
}
MOTION
Frames: 768
Frame Time: 0.04166667
-0.690203 6.425720 -10.584737 52.229530 -74.102905 54.238834 179.649963 -17.666151 -167.372177 129.716003 46.167301 78.632637 -139.149429 -18.268711 28.597200 13.089351 32.271912 -108.242935 -66.612633 -14.377330 172.605774 127.224365 7.939627 -35.629566 -77.307808 -16.582474 -16.542961 -34.179745 26.302034 121.727943 71.693901 -24.250698 36.331078 122.765602 -3.186730 -170.904297 -118.339615 -23.554710 168.573349 -62.883366 59.182331 0.000000 178.561584 5.510769 -166.239227 156.483154 28.179045 13.528916 -36.220818 -17.497885 15.374095 -136.325714 4.534697 -96.979958 -65.439178 -27.717817 -32.005501 ………………………………………………

相关的文件格式 还有HTR (Hierarchical Translation-Rotation)
                                      ASF/AMC(Acclaim Skeleton File/Acclaim Motion Capture)
在一定程度都有所改进,更有利于应用.具体定义格式 可google一下,我这里就不介绍了
posted @ 2006-10-29 15:49 BenWhite 阅读(5211) | 评论 (5)编辑 收藏
学习motion builder 熟悉一下别人的动作编辑的方法和交互的实现 2006-10-28 周六
使用的是 Alias.Learning.MotionBuilder.Foundation.6 视频(里面的老外,有点像我姐夫,呵呵)

第一部分:
1 Introduction
      大致介绍一下软件的用途和教程的安排
2 User interface
      首先介绍是 Layout 即界面的排布,这一点挺好的,可以让用户自己定制界面。接下来是可以设定常用路径 支持浏览和即时导入。在拖入场景时 会自动弹出右键菜单,来询问导入方式,是打开还是合并,是带动作还是不要。 然后介绍了一下编辑工具 如选择,旋转啊,缩放啊,类同于其他三维建模软件。以及视图的分割和模式的切换(Ctrl+A)
3 Basic Animation
      内容是制作飞机飞跃山地的动画,使用关键帧(K)。当然效果好的还是使用路径,先画曲线,然后拖入约束(constraint),然后编辑约束,加入物体和路径即可。(这个交互还是不错的)还可以follow 路径更加真实的效果。
4 Cameras
      一个人像京剧里打跟斗。介绍加入摄像机,调整,非常简单。值得一提的是视觉特效,如同段誉的凌波微步,飘着一段动作残影,很酷的说,还有就是加入背景图片可以是效果更好一些,以及遮罩的效果。
5 Light Material & Shaders
      街头篮球。介绍了light的使用和修改。材质的使用和maya差不多,拖入即可,主要是shaders,效果不错,即时生成,可以达到NBA球场反光的效果以及阴影放置人身会有特殊二维动画的效果。
6 Character controls
      骷髅坐到椅子上的动画。体会IK和一些约束,如手脚的TR约束,方便操作。通过仔细的调整关键帧的动作,完成效果。 如果已有一段骨架动作,要绑定到另外的角色也很简单,选择角色,然后修改input到骨架即可,倘若有穿刺现象,则加入关键帧,来手动调整(layer one)。

第二部分:
7 Pose
      很好的应用工具,即用户指定了一些pose以后,可以保存下来,应用到其他角色上。例子中使用pose做了一段走路的动画,并用曲线工具消除了滑步(这部分还不明原理)
8 Charactlize
      即角色化,在motion builder 中要控制模型,必须要先将他角色化,符合软件的标准。包括骨架名称等。charater rig in 后,方能在小人身上操作大人。并且修改好对应的骨架名称后,可以存为模板,这样就可以大批量使用了。 另外还介绍了floor contact,居然可以实现实时的脚步滑动为了不穿透地面,同样可以设定任何plane 给手易约束,感觉很棒!
9 Story tool
      现在是高级动画了,可以连接两个动作,使用混合来达到不错的效果,另外提供了故事板的功能,用户可以将故事板图片拖入到shot track中,可以新建camera来快速的建立不同的镜头,这样完成storyboard后,就可以有根据地加入动作,调整镜头,动作,连接,放慢速度等,完成想要地短片地效果。其实,在builder里这样地实现是为了更好地编辑动作,虽然这些镜头并不能??导入到Maya里,但是能更好地作出满意地动画。

DVD视频就这些,感觉能基本掌握使用,可以借鉴做我们自己地软件。国外地技术总是领先很多。但是,我们学习再改进,总能赶上并超越的。

motion builder 肯定会和Maya合并的吧,我想这是迟早的事情!!
posted @ 2006-10-28 16:30 BenWhite 阅读(809) | 评论 (0)编辑 收藏
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