平民程序 - linghuye's blog

天下风云出我辈,一入江湖岁月催。皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘事如潮人如水,只笑江湖几人回。

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2010年1月10日

Office2007安装失败一种

症状: 重装Office2007,安装条在滚动到一半左右的时候,报错“错误25004。Per-user install not supported.”
搜索网络后解决,方法为,
打开注册表编辑器找到
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Classes\Installer\Products\,删除所有000021打头的键值。
这些地方记录的是Office2007的安装源路径,卸载不干净会导致下次安装过程中出错.

posted @ 2010-01-10 16:49 linghuye 阅读(285) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年11月29日

DX10残留的固定流水线的渲染状态备忘

D3D10_BLEND_DESC -> CreateBlendState -> ID3D10BlendState
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC -> CreateDepthStencilState-> ID3D10DepthStencilState
D3D10_RASTERIZER_DESC -> CreateRasterizerState -> ID3D10RasterizerState

struct D3D10_BLEND_DESC
{
    BOOL AlphaToCoverageEnable;
    BOOL BlendEnable[8];
    D3D10_BLEND SrcBlend;
    D3D10_BLEND DestBlend;
    D3D10_BLEND_OP BlendOp;
    D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
    D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
    D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
    UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
};

struct D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC
{
    BOOL DepthEnable;
    D3D10_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask;
    D3D10_COMPARISON_FUNC DepthFunc;
    BOOL StencilEnable;
    UINT8 StencilReadMask;
    UINT8 StencilWriteMask;
    D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace;
    D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;
};

struct D3D10_RASTERIZER_DESC
{
    D3D10_FILL_MODE FillMode;
    D3D10_CULL_MODE CullMode;
    BOOL FrontCounterClockwise;
    INT DepthBias;
    FLOAT DepthBiasClamp;
    FLOAT SlopeScaledDepthBias;
    BOOL DepthClipEnable;
    BOOL ScissorEnable;
    BOOL MultisampleEnable;
    BOOL AntialiasedLineEnable;
};


posted @ 2009-11-29 23:16 linghuye 阅读(471) | 评论 (0)编辑 收藏

阅读一款3D引擎的方法备忘

要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.

首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.
然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.

1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,DrawPrimitveUp,DrawXXX,被统一管理了吗,还是零零散散地分布在各个cpp各个类?

2.纹理资源是如何管理的?句柄,ID,指针? 按使用时间,按使用计数? 模型顶点资源是如何管理的,是否有Buffer分配上的优化(比如顶点缓冲整合)? 渲染的实例数据如何管理,如何与资源概念区分的? 纯3D资源如Shader/RenderTarget是如何管理的?

3.场景管理是怎样搭建的,如何包含区分节点实例数据和资源数据?镜头是如何被各模块访问的?剔除不可见物件的代码行在哪里?兼容各种算法吗,使用了具体的算法是什么?不论使用何种算法,场景管理模块是否提供了清晰的需求定义接口?

4.骨骼动画是在哪里计算的,具体到顶点乘以矩阵是在哪个cpp的哪个代码行里?Socket实现在哪里?如果有高级动画系统,骨架在哪里,有什么功能?动作融合的矩阵间过渡代码在哪一行?

5.异步数据加载是怎样做的,在哪个cpp里,由哪个模块管理?各个资源的加载读取cpp代码行在哪里?

6.渲染管线如何为ShadowMap提供深度图,如何为CubeMap,水面反射提供场景RenderTarget?如何管理固定流水线状态RasterState的?

7.材质管理系统是如何运作的(通常都是technique + multipass),如何并入管线的,如何从理论上保证可以实现各式各样的效果的?如何抽象兼容固定和可编程流水线的? 如果是抽象管理的,如何抽象掉不同的technique下的不同的数据?管线里是否有独立的后期效果,还是用材质表达出来?材质是否可以脚本化?材质是要分组的,排序的代码段在哪个cpp的哪里?

8.特效如粒子系统到最后是使用哪个DrawXXX画出来的? 粒子系统是动态公式计算(不要理会具体公式)还是帧动画?

9.界面2D Texture Draw是如何被支持的?文字渲染是如何被支持的,特别是如何支持中文的,字体资源如何被管理?是否使用Freetype,是否支持东亚文字?

10.物理系统的接口是如何定义引擎的需求的?或者就是乱糟糟地直接用上.

posted @ 2009-11-29 22:15 linghuye 阅读(1068) | 评论 (6)编辑 收藏

2009年7月4日

高斯模糊备忘

http://theinstructionlimit.com/?p=14
这篇对高斯模糊的基本数学原理和实际实现讲解得非常清楚,应该算是对高斯模糊讲解最好的文章了.

posted @ 2009-07-04 15:58 linghuye 阅读(881) | 评论 (2)编辑 收藏

2009年6月30日

解决颠倒成像过程中遇到的几个问题

如何上下颠倒一个场景的成像?
我的第一个念头是想把镜头上下颠倒(Up向量取负)即可,后来想想不对,镜头上下颠倒后,世界也左右颠倒了.
然后想可以在投影矩阵上搞鬼,因为经过正常投影矩阵作用后的顶点的y值分布在[-1,1]之间,所以对y取负,就可以使画面颠倒呈现(而且对上层毫无影响).如果使用可编程流水线,只要在VertexShader里将输出的gl_Position的y值取负即可.如果使用固定流水线,需要将正常的投影矩阵左乘(DX是右乘)一个Scale(1.0f, -1.0f, 1.0)矩阵即可,也可以直接将正常投影矩阵的第2行(DX是第2列)取负.
实作后,果然画面正确地上下颠倒了.但是发现,从VS到PS的法线的插值结果不对了,图像化PS中的法线值后呈现的颜色和无颠倒的图像颜色完全不同,似乎前后颠倒了,如下:
void main()
{    
    gl_Position = ftransform();
    gl_Position.y = -gl_Position.y;
    
    // 将顶点法线传入PS
    gl_TexCoord[0] = vec4(gl_Normal, 1.0);
}
void main()
{   
    // 将法线值显示出来
    gl_FragData[0] = gl_TexCoord[0];
}
根据Perspective-Correct Interpolation的数学原理,深度值倒数是线性插值的,而从VS到PS的数值是根据深度值倒数做的插值:

研究公式后,觉得y值取负理应不会影响到z值的正确计算,z值不变,整个插值的结果应该是不变的,茫然不知所以.
今天突然想到,y值取负后,所有三角形成像颠倒了,三角形的顶点顺序也逆反了,原来逆时针的变成了顺时针,影响了GL_CULL_FACE,输出的画面会呈现前后颠倒的假象,实作下果然如此,修改了CULL_MODE后,终于得到想要的画面了.

其实,我想说,搞图形学,你不懂数学原理能行吗?

Reference:
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics

posted @ 2009-06-30 21:19 linghuye 阅读(602) | 评论 (2)编辑 收藏

2009年6月28日

glOrtho矩阵的问题

1.MSDN中给出的glOrtho矩阵数学表达式是不符合实践的,是误导的.
2.很多网站上的glOrtho数学表达式是错误的,查资料时要注意.
3.正确的表达式应该是 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml
4.注意在传入参数时,far/near是正数,但实际的含义是指-far,-near,因为OpenGL是右手坐标系,镜头空间的+Z指向观察者,-Z才指向世界深处.
 

posted @ 2009-06-28 12:21 linghuye 阅读(750) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年6月18日

3D世界寻路问题的解决方案


Reference to: http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.html

今天某人问到我3D游戏的寻路,我现在的公司是从来只做伪3D,绝对不做真3D的,我是没实作过3D寻路的.
我想起Game Gems里有篇文章论述这个问题,当初只是粗略看了看,有点印象,接着搜索资料时,找到这篇博客文.
看完上文,我对3D游戏的寻路再无疑惑,真是完美的方案,强烈推荐阅读.

贴几张原文中的图,呵呵,魔兽世界的寻路方案也知道了.



posted @ 2009-06-18 19:57 linghuye 阅读(1239) | 评论 (8)编辑 收藏

2009年4月17日

如何让Ansi工程支持Unicode Edit的输入

1.使用CreateWindowExW创建控件,如
hEditWnd = CreateWindowExW(WS_EX_NOPARENTNOTIFY | WS_EX_CLIENTEDGE, L"Edit", NULL, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | WS_TABSTOP | ES_AUTOHSCROLL, 0, 0, 300, 24, m_hWnd, (HMENU)IDC_UNICODE_EDIT, NULL, NULL);

2.在焦点进入Edit控件时,进入自己的消息泵,此消息泵使用GetMessageW,DispatchMessageW来完成消息分发.
 m_bStopMonitorUnicodeEdit = false;
 for(;;)
 { 
  if(m_bStopMonitorUnicodeEdit)
   break;
  
  MSG msg = { 0 };
  BOOL bRet = ::GetMessageW(&msg, NULL, 0, 0);
  if(bRet == -1)
  {
   continue;   // error, don't process
  }
  else if(!bRet)
  {
   break;  // WM_QUIT! exit message loop
  }
  
  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessageW(&msg);
 }

4.在焦点退出Edit控件时, 退出消息泵.
    m_bStopMonitorUnicodeEdit = true;

Reference:
在网络上查过资料,那些回答都是垃圾,连问题的根源都没摸著边.

posted @ 2009-04-17 10:28 linghuye 阅读(734) | 评论 (1)编辑 收藏

程序的工作态度

清明加年假,休了5天,在妻子的老家,一个闽浙赣三省交界的乡村过的.春暖花开,过得相当的惬意.回福州的客车上,暮色霭霭,望着窗外,想着自己何时才能过上惬意的人生,想给自己放假时就放假,放个几天也可,几个月也可,十几年也可,不用为生计发愁.虽然,现在的薪资也算高了,但是离开这份工作,我的生活依然没有保障,这种感觉让我非常地不舒服.

我经常想,没有经济自由就没有独立人格,写出程序也都是垃圾.我在公司里写的全是丑陋的产品代码,没有生气,没有灵魂,我自己看着都觉得恶心.我在公司里写的没有一个是完全按自己的思路实现的程序,全是市场,上头,保持兼容,保持稳定的思路.我就是一个代码工人,听到有人叫我牛人,我都觉得非常害臊,我大部分时间写的代码都是在养家糊口,只能在博客里发发牢骚,写写自己喜欢的代码.

还有公司里评比,评审这些事,我憎恶这种感觉,源于我憎恶被别人考试这种感觉.大学毕业时,就因这种感觉跟系主任和论文指导老师都闹翻了,因为他们总让我感觉,他们能左右我的前路,如果不听从他们的建议,他们能损害我的利益,这种感觉令我非常不舒服,浑身上下每个毛孔都不舒服.

工作几年后,在工作中总是碰到无穷无尽的Bug,很多Bug很烦人,扰得几天心绪不宁,一直在想这些Bug到底是怎么回事,即使休息时一想起这些Bug,就像想起不开心的往事,搞得心情很糟.所以,之后我学会了在非工作时间忘记这些事情,不在休息时去想这些问题,否则生活会相当地痛苦.怎样忘记这些Bug? 一定学工作无所谓些!不能为了几行代码,电脑里的几段指令,这些虚无的技术,搞得自己的实体生活都不开心,回家多陪陪老婆孩子才是生活的真正意义.

为,早日退休,过上无忧无虑的生活,而奋斗终生!

posted @ 2009-04-17 00:11 linghuye 阅读(1051) | 评论 (11)编辑 收藏

2009年4月14日

Galaxy Texture Demo

Pixel Shader实现Galaxy效果,ShaderX2中使用cg实现.此Demo使用glsl和hlsl实现.
http://www.cnitblog.com/Files/linghuye/GalaxyTexture.rar

按Enter键切换galaxy模式,按小键盘数字键切换变换速度.

References:
ShaderX2: Galaxy Texture

posted @ 2009-04-14 23:00 linghuye 阅读(637) | 评论 (0)编辑 收藏