★★★★★     策划入门(一)什么样的创意是可行的     ★★★★★

作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。 

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧! (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(二)如何写一个项目建议书     ★★★★★

目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 


在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。
游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。
6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。

好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。
我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!(LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(三)创意的价值和如何写故事     ★★★★★

多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?
对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。
一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。
为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。
好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。
举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!
对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:
首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。
然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。
接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。
上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!
有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢? (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(四)如何建立起你的游戏框架     ★★★★★

第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?
对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。
任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。
前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。
一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。
在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下: 

上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。
升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。
NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。
战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?
进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。
上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!
这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去。游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢?让我们来看看系统流程图的绘制过程吧! (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(五):开始绘制系统的结构流程     ★★★★★

在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。
流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:
1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。
2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。
3、 能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。
4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。
5、 箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。
6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。 

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了,其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后,方案提交给项目组,由开发小组集中讨论,主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论,定稿后负责人签字归档,确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定,更新文档版本,这样才可以保证文档的准确和版本的一致。
另外,要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理,根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的,在中国这种现象十分普遍,为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手,从开发之初就进行严格的规范,并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。
在流程图最后定稿后,整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现,让我们头脑中的游戏变成现实吧! (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(六)如何编写文档方案     ★★★★★

该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。 

  游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现在就要根据游戏流程来进一步的细化。

1、 游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮,主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。

2、 游戏任务详细设计书和脚本设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长,调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。

3、 游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。

4、 战斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。

5、 地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍,你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的。

  上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动,因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢! (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(七)如何分配工作任务     ★★★★★

文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。 

  作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题,项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不断的延期,相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度,并不断给予开发人员信心呢?

  我对微软的里程碑式进度非常赞同,虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:

1、 按照阶段对项目进度划分,可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时,一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢?就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长,也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握,合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。

2、 阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档,程序写了多少代码,美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣。所以在写项目进度时,要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果,能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励,这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。

3、 将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划,在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的,再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。

4、 根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段,不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作,从而造成后期管理上的混乱,使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确,即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。

5、 工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延,或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说,加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生,而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发!

  那么,用什么工具来绘制进度表呢?

  推荐使用微软的PROJECT2000,这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用,只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具,可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况,非常方便直观。不是我帮微软吹牛,利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手,PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。

  工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施。在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议,让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度,漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划的人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了!

  按照上述几个原则规划好你的开发进度,接下来应该做的就是正式的开发了! (LSMH 整理)




★★★★★     策划入门(八)开发中的沟通与协调     ★★★★★

对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。 

  文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的,策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的,而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待,这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑,你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。

  在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度,而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论,大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会,尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议,那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加,最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会,尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪,导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议,通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。

  如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见,单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细,别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通,可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段,你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调,认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结,让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你,想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。

  在完成了第一次讲解后,就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面,只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题,而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。

  给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路,就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的,而且要对面向对象的C 语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图,由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块,发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了,可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了,但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案。总之,用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法,给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用!

  给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同,要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求,而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理,除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后,一起和主美术进行审查,风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!美术人员工作量往往是最大的,美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人,这是最好的同美术人员的交流方法。

  保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题,不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行,扩大自己的知识面,多和主程与主美交流,少开大规模会议,用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了。(LSMH 整理) 





★★★★★     策划入门(九)测试方案的产生     ★★★★★

测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。 

  测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法,属于低层的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。

  对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的,也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么,最后达到什么样的效果,并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下,按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成,因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键,否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成,如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!

  在测试方案中,设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果,这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度,数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常,把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴了。

  我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:

1、 测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度,它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说,开发人员只认为测试时间才是需要分配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总,项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的,把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟!

2、 测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题,虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的,在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。

3、 测试内容清单:这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算,尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度,因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去,用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案。

4、 测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类,把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工,任何一点小问题也不能放过,严格的测试才能带来高质量的游戏产品,这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!

5、 调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导,然后马上更新项目进度表,并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去,但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间,对于任何项目管理人员来说都是一个挑战!

  测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不可能成为产品,这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度,对任何一个项目来说都是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲,学会写测试方案是必修的课程之一。

  测试工作的全面完工,标志着项目开发的结束。但对于策划来说,你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏,让我们来看看如何完成游戏手册吧!(LSMH 整理  转--叶幸BLOG:  http://blog.sina.com.cn/u/48271e2c010001nq )







★★★★★     一位旅曰漫画家笔头对国内的漫画创作者说的话     ★★★★★ 

自己来曰本学习漫画也有3年多时间了,明年就要毕业了。通过学习,通过了解,让我能回头看清国内漫画的许多问题。我觉得中国的漫画创作者一直在一个误区里面转。(我说的是漫画创作者,至于那些画CG画单副的,我从来不觉得他们是漫画创作者,他们可以是插画创作者,可以是平面设计者,但跟漫画都没关系,我说的漫画是故事漫画)。凡是我接触过的国内的那些创作者,或者说关注漫画这一块的人,一说起中国漫画,第一说的就是中国的漫画市场多么的不商业,多么的不规范,导致很多所谓“优秀人才”无法成为职业漫画家,无法创作出好作品。那些优秀人才的作品,偶也瞻仰了许多。说实话,实在看不出优秀在何处。漫画的基础语言的错误百出就不说了,故事的空洞无趣是最大的硬伤。如果说他们被称为优秀人才的话,可能就是他们画画画的还不错,但是画只是漫画里面一个构成要素,不是你画的好你就能画漫画,也不是你画的不好你就不能画漫画,它只是一个要素,就像一个电影,能有一个优秀的摄影师固然是更好,但一个电影不是靠一个摄影师来决定的。当然,你的绘画能力强有助于你的表现能力的扩展,但决对不是一个主要因素。我认为漫画是由故事和人设来主导的,而不是你的绘画能力,这是我觉得中国漫画创作者的第一个误区,所有人都在那里比谁画的好,而忽略了漫画的核心问题,故事。说到漫画的故事,你的故事可以很好莱坞似的低俗,但起码要有趣,我在没有好故事的情况下,也画那种很无聊的低俗故事,没什么想法,只是大家看着热闹开心。但就算是最低俗的故事,基本的故事构成还是必须的,起码要人看的热闹,有点意思。反观国内的创作者,连最基本的都无法做到,他们的作品归纳起来就是无趣的人物设定,空洞的社会框架。有些人的故事本身是有一定意思的,但由于上面的两点问题,就大大的削弱了整个作品的渗透力。上述的几个硬伤加之漫画基础语言的不懂,导致了他们作品缺少读者渗透力,无法带领大多数人读下去。上面我说的那两点硬伤为什么会在中国的漫画创作者身上那么多,我觉得归于中国的漫画创作者年龄太小的原因。中国的主力创作者的平均年龄也就17~22岁之间吧,基本是在校生,对于学生而言,他们的社会观,人生观,都是不成熟的,他们没有跟社会接触的经验,他们的社会经验完全来自自己的想象,或者从别人那里听说的,所以他们创作的故事,对于那些跟他们一样的社会背景的人,比如说在校生可能会产生一定的共鸣,但对于社会人来说就不行了。这也是为什么中国的漫画人家一说起来就是给小孩看的原因吧,但由于创作者年龄太小,思想偏激幼稚,就算在他本来应该占住脚跟的读者群都不一定能取得所有人的共识。==本漫画的创作者,他们的主力创作群都是在20~30岁之间,社会观,世界观基本形成了,其次就是曰本的漫画的创作者就算是在校生,但曰本的年青人都有很多打工的经验,有着很多跟社会沟通的经验,所以我才说他们形成了一定程度的社会观,世界观。因为他们创作的故事很多是来自生活中的点点滴滴,就算他创作的故事是很天马行空的,但你还是能看到生活中的点点滴滴,所以跟读者有着很强烈互动感。所以我觉得,中国的漫画创作者,如果还集中在低年龄化的创作群,中国的漫画是不会有希望的,你不可能指望那种闭门造成的作品会吸引大家。

回头在说,为什么中国漫画的创作者那么低龄化呢?很多国内的漫画创作者都说,因为国内的市场不规范,不能保证他们的收入,不能让他们专心创作,所以他们最后都转行了,去画插图,去游戏公司做人设等等,反正归根揭底,都是国内的市场问题。我就觉得很奇怪了,难道对于他们来说,漫画是为了赚钱?漫画难道不是你的理想吗?

我每天晚上打工后回家,大概夜里一点左右,路上基本上没有什么人了。每次经过淀川大桥的时候,我都可以看到两个曰本年青人,高中生的年纪,站在桥头表演漫才(漫才就类似中国的相声),路上的人,要么就跟我一样急着回家的,要么就是醉鬼,谁会看他们表演,但他们就站在那里说,只要不下雨,你都能看到他们两个。就算没有一个人在听他们说,他们也很认真很卖力的表演。有次我走出很远了,回头看他们两个孤独的站在桥头表演,那种感觉真的很想掉眼泪。后来我会站在那里听一会,特别是当我觉得很累,很想放弃继续学习漫画的时候,下班后,路过那里,我都会站在那里听他们说一会,虽然我根本无法完全听懂他们说什么,也不知道什么时候该笑(语言问题)。但那时候我都会对自己说,你不孤单,不是只有你一个人为了梦想而奋斗,不要放弃。每次我走之前都要跟他们鞠个躬,表示对他们的感谢,他们也一定会还礼。前几天,我下班的回去的时候又碰到他们,他们跟我说,很感谢我每次都看他们的表演,他们就要去东京了。我问他们,你们还继续表演漫才吗?他们说,他们会去东京一边打工,一边表演,准备参加漫才的比赛。在这里我祝福他们能成功。

前几天跟同班的一个同学聊天,他跟我一样也是学漫画的,说实话,他画画的水平,真是太一般了,跟国内那些优秀人才一比,他的画就象小学生的水平。我问他,毕业了打算做什么。他说,做个普通人咯,一边打工,一边继续画漫画。我说,你不打算转行吗?他说,漫画算行业吗?他只打算画自己想画的漫画而已,至于能不能当漫画家,对他来说不重要,重要的是,他还会继续画下去,漫画对他来说是个梦想。最后他问我,お兄ちゃん呢?毕业了打算做什么?(因为我在班上是最大的,相对他们而言画画也是最好的,所以他们都叫我老大),我说,打算回国开个包子店,白天卖包子,晚上继续画漫画。然后我们都笑了,漫画对我们来说只是梦想,不是职业。

反过来,中国的漫画创作者我觉得很多都是投机主义者,漫画对于他们来说不是梦想。也许他们口口声声说漫画是他们的梦想,但其实他们说的梦想只是靠画漫画赚钱,赚fans,赚名气,这就是他们的梦想,我记得我在国内一个比较知名的所谓漫画家本杰明(虽然我从不认为他画的是漫画,只是插画)的网页上看到他说,他当初为什么画漫画(姑且算他那叫漫画),为了泡女生而已。对于这些漫画创作者来说,如果你是抱着这种心态来画漫画,就算你画的再好,劝你趁早滚蛋,你太污蔑漫画了,太污蔑梦想这个词了。

当然,能把梦想,转换为生存的工具固然最好,但为了生存问题而放弃梦想,这不是理由!这是我来曰本学习漫画这么久真正学到的东西。

这就是我说的中国漫画的另外一个大硬伤!漫画创作者的动机不纯,为了追求物质,名誉从事这个行业,当现实无法满足你的时候,你就开始退缩,最后还要大骂这个行业是如何如何。如果各位以为曰本的漫画创作者都像鸟山明一样年收入多少多少的话,那就错了,很多不知名的漫画创作者,并不是完全靠漫画带来的收入,很多都还在做别的工作。但是我认为,只要你付出了,你努力了,你不是带着动机来画漫画的,你才能真正得到大家的认可,你才能创作出属于自己的风格!

很多人说,在国内市场多么不规范,国内的漫画杂志那么少,我画了作品也没地方出版。现在互联网那么发达,你要想让人看到你的作品很难吗?

我觉得中国现在的漫画,需要的是真正为了理想而奋斗的漫画创作者,只有这种创作者增多,慢慢画出更多作品,慢慢吸引更多读者来看中国的漫画了,才有可能把中国漫画市场真正的商业化,光靠几个狗屁漫画节,杂志社炒作的几个所谓中国优秀漫画家根本没有用,对于中国漫画,现在需要的是踏踏实实的创作者,不是那些只想捞点什么的人。曰本的漫画之父手冢治虫以前,不也是一边从事其他工作,一边继续努力画漫画的吗,对于他来说,漫画是梦想,如果他也是个投机主义者,为了钱,为了名誉,我想他也不会坚持。因为那时候,曰本漫画也没有商业化。

不要指望香港的漫画界如何如何帮助我们。他们商业化了那么多年取得了什么呢?跟曰本漫画一统天下比比,他们为什么会取得那样的成绩呢?归根结底就是他们完全把漫画商业化了,一个缺少理想,完全商业化的东西,是无法百花齐放的,因为大家都在为了商业而创作,所以香港漫画那么雷同,看着都一个样子。曰本漫画全世界第一的地位,不是只靠个七龙珠,靠个鸟山明,而是他的漫画多元化,国内接触到的曰本漫画只是冰山一角,只是一些比较成功的作品,而曰本漫画的成就,靠的是更多基层的作品堆砌而成。

送给国内同行,算是我这几年学习的感悟吧。与其天天愤世疾俗的痛骂中国漫画市场如何如何,不如自己先踏踏实实坐下来画漫画,市场不是创作者该关心的。不要为了当大师而画漫画,不要总希望能马上成为职业漫画家,漫画永远只是你自己追求的一个梦想,因为在画漫画的时候,整个世界都在你的笔下,难道这还不够吗?