﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>IT博客-kele-文章分类-二维</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/category/6023.html</link><description /><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 27 Sep 2011 20:38:07 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 27 Sep 2011 20:38:07 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>坑害漫画人的诡计揭秘</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32809.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:55:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32809.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32809.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32809.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32809.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32809.html</trackback:ping><description><![CDATA[作者：一声吼<br>&nbsp;<br>这几年漫画有很大的发展，值得欣慰。但是坑害漫画人的多端诡计也有很大的&#8220;进步&#8221;。必须提笔，少让我们的漫画同胞们流血流泪。<br><br>一，来自移动增值领域内的欺诈<br>所说的移动增值，就是指各种手机下载啦，掌上电脑下载之类的东西。这个行业是新崛起的暴利行业。只要看看电视机里，平均5分钟就要引诱你发一次短信就知道。所以有很多公司想要做这一行。但是国家有规定：申请移动增值业务的公司必须拥有有版权的作品的授权。也就是说必须拥有由作者提供的有完全版权的作品，否则不能申请。于是这些公司找到我们漫画作者，提出在移动增值领域内的合作。一般形式都是采取计算流量，按比例分成。但是要作者签订独家买断的合同，也就是你不能给其他的公司作。<br><br>&nbsp;但是事实上，很多这样的合同都是彻头彻尾的欺诈。事实上的结果是：该公司一分钱不花就从作者手中诈骗到作品和授权合同，他们拿去赚钱，不会给作者一分钱。在作者这边看就是杳无音信。你去询问么？就是各种搪塞，就是拖，就不给你钱，你有本事去外地起诉哇，请律师啊，打官司啊？试问我们作者谁有这个功夫和精力？<br><br>很多合同上还信誓旦旦的说下载数量和利润有第3方的数据可查，其实你根本查不到。<br><br>这就是移动增值公司用&#8220;空手套白狼&#8221;的手法，即骗取了作品不用给钱，还霸占了作品的移动增值领域内的权利（作者不能跟其他公司合作），简直是吃人不吐骨头。<br><br>对于找上门的移动增值的合作业务，我们要甄别：<br><br>1,对方是否是首次作这样的业务？如果是首次，欺诈的可能性非常大。而且是拿你做试验。<br><br>2,如果不是首次，那么他们跟漫画圈内那些知名的作者有过合作。并直接咨询该作者合作情况，用以鉴别该公司的信誉度。<br><br>3，谨防合同陷阱。比如对方的合同中可能会有如下的字样：&#8220;.本协议中所指的无线增值服务，指以获得商业收入为目的、基于甲方的著作权，以手机、PDA、掌上电脑等无线移动终端为服务对象的无线增值业务。其中包含但不限于：WAP、彩信、K－JAVA、IVR、手机电视等业务形式。&#8221;注意，其中：&#8220;包含但不限于&#8221;这句话很有奥妙。<br><br>包含但不限于，什么意思？就是说眼下这些我都包括了，以后新出来什么我也都包括了。这是个霸王条款。因为我们知道：移动增值是基于现代通讯科技的新型业务。每一种新的形式，比如手机、PDA、掌上电脑都是一个全新的增值领域，而且这样的领域会随着科技的发展不断被制造出来。包含但不限于——就等于把以后作者在新出现的移动增值领域内获得合法利益的可能剥夺了。合理的条款应该是就协商好的集中移动增值的形式作范围限定，不能超出这个范围，更不能把未来可能的范围都一句话都包括了。万一以后新出来的领域对作者非常有利呢？<br><br>对于这样的移动增值的业务，我们可以开出自己的条件：<br><br>1，&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;不能独家。也就是不能给对方独家的授权。<br>2，&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;必须先付钱，拒绝分账。分账是个诱惑，说给你成千上万的钱，都是泡泡。<br><br>二，来自出版界的不良因素<br><br>最近几年幽默漫画刊物创刊很多，说明这块市场很好。但是我们也看到很多刊物3，5期搞下来就死掉了。也说明这碗饭不是那么容易吃。杂志的生生死死，对作者的影响很大。<br><br>期刊创刊作者都高兴，又多了一阵地！期刊死掉，作者最闹心——稿费是要不回来了。<br><br>我不愿意用小人之心度君子之腹，但是事实是，确实有相当多的人是怀有投机的心态进入到幽默漫画杂志的创办之中。当然，做杂志的都是为了盈利，这是天经地义的。那些有着长远眼光，有着深谋远虑，有着诚心和诚信的人，我们叫他创业者；相反那些抱着短期效益眼光，只想捞一笔就走，要求立刻见到钞票，虚情假意，玩弄手腕，欺诈作者的人，我们叫他投机者。<br><br>我并不是说那些死掉的刊物都是投机者创办的，但是我敢肯定，那些蒸蒸日上，屹立多年的漫画刊物没有一个是投机者能做到的<br>。<br>投机者一般采取的办法是这样几种<br><br>1，拖欠稿费或者赖账。拖欠稿费似乎是中国漫画杂志的一个顽疾。某些杂志总是有各种堂皇的理由来敷衍。我不明白，就目前这样低的稿费标准来看，这样一笔少的可怜的钱，杂志社难道就真的没有么？拖欠作者稿费的同时，主编的工资也没发么？我不信。为什么有的杂志，比如我的合作伙伴杂志，就从来没有拖欠过稿费呢？看来还是那句话：老太太吃柿子——专挑软的捏。你杂志社拖欠人家印刷厂钱试试？人家不告你才怪。唯有作者最好欺负，拖着不给，还不用给滞纳金。<br><br>2，借尸还魂。有的投机者办杂志，把全体漫画人骗一遍，名声臭了，不要紧。这个杂志不办了，再另起炉灶，混淆视听，再骗你们一遍。这样的所谓的杂志其实不是真正的杂志，仔细看，他们没有杂志的刊号。只有书号。这叫做&#8220;以书代刊&#8221;。每个月出版一本书，不明就里的人就以为是刊物。这里面分别很大：刊号比书号要难获得的多得多。所以以书代刊的就可以随时停掉。这个办法很毒辣：我原来的公司和杂志都GAMEOVER了，你讨稿费？找谁去？人去楼空也！<br><br>3，各个击破。他们为了达到低价格购买高质量稿子的目的，对漫画人采取分化瓦解蒙骗的手段。比如跟你说给你的稿费标准是最高的，其实给别人的比你的多。还嘱咐你别声张。让你美滋滋的吃个哑巴亏，还觉得占了大便宜。把你买了，你还帮着数钱。其实，我可以明确的说：就目前，漫画圈并不大，很小的。大部分知名的作者彼此之间都认识，网络方便迅捷，作者们在QQ群里交流起来比在一个大办公室内还方便。更重要的是，这些作者之间很团结：互通信息，互通有无是经常的事情。一个小把戏可以蒙住一个作者一时，蒙不了一世。而且一旦败露，会迅速在圈内传开，实在是得不偿失。建议不要耍小聪明。作者虽然没有工会，但是我们有QQ。<br><br>4，盲目跟风。有的杂志创办者没有自己的思想。一切都克隆别人的。令人厌恶。我建议作者不要跟这样的杂志合作。他们没有前途的。一个作者要有好的舞台，这样不光彩的舞台并不值得留恋。<br><br>所以说,做事先做人。把心放正了，不要觉得别人都是傻瓜。只有将心比心，才能交到朋友，事业才能做大。无论是做杂志的人，还是我们作者。<br><br>后记：看到圈内很多人被坑害，很不开心，所以写了这些。不过我这几年境遇还不错，合作伙伴都非常好，我也拿出自己的最大的诚意。我们就把蛋糕做大了，大家都有的赚。这样一个简单的道理，可惜很多人就不明白，就一定要从作者嘴里克扣那本来就很微薄的稿费，杀鸡取卵，涸泽而渔，难道赚钱就这样急迫么？难道地球下个礼拜就要爆炸么？难道他们的眼光就不能稍微放的长远一点么？很遗憾，不能。如果能，他们就不是投机者了。那什么能改了吃那什么么？所以，我们要甄别投机者，并且不和他们合作。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　中国漫画工作者权益保护协会负责人就《**选刊》坑害漫画作者一事答记者问　☆★☆★☆<br><br><br>　　最新消息，根据网友举报北京某《**选刊》前段时间在大量的向多个漫画作者约相同的主漫画插图，并从中选择自认优秀者进行刊发&nbsp;。而这种做法是在不通知漫画作者的情况下进行的，已经直接伤害到漫画作者的利益，并引起网上朋友的讨论，带着网上上的各种问题，记者采访了中国漫画工作者权益保护协会负责人。&nbsp;<br><br><br>记者（以下简称&#8220;记&#8221;）：最近发现&lt;选刊&gt;的约稿是一文同时约几位作者画插图,他们从中挑选，有这样的事情吗？&nbsp;<br><br>协会（以下简称&#8220;协：）：确实有这样的事情，据说持续的时间已经有一段了，但是由于种种原因直到今天才披露出来。&nbsp;<br><br>记：为什么发生了这么长时间才披露呢？？&nbsp;<br><br>协：这说明我们的广大漫画作者还是善良的，他们是多次上当后忍无可忍的情况下才不得不作出这样的决定，所以我们中国漫画工作者权益保护协会也呼吁大家能提高警惕，相互之间加强联系。&nbsp;<br><br>记：实际生活中，约稿不用的情况经常发生啊，《**选刊》的做法似乎没什么不对的啊？&nbsp;<br><br>协：正常的约稿是不可能同时将一个主题向多个人约的，即使约也是事先说明的，而且不发表也应该给于一定的经济补偿的。但是这个选刊首先没有实现说明情况，同时也没给落选者经济补偿。&nbsp;<br><br>记：没有发表怎么能给稿费呢？&nbsp;<br><br>协：笑话，这是约稿，是有约定的，或者说这是有口头合同的，一方不用就是违约，就应该给经济补偿，这是行规。&nbsp;<br><br>记：有人说：&#8220;杂文配图很难,你著名漫画家也未必就配的十分准确,应允许人家有所选择.我想,两家之间应当有合同,既然签了字,就按合同办好了,何必还谈什么"受害"不"受害"."道德"不"道德"的!&#8221;&nbsp;<br><br>协：我再说一次，双方没有签合同，只是一个约稿，这也应该算合同，但是在这个约稿里没有说明是请多个作者同时画的，漫画作者的知情权应该尊重。他们这样不告诉漫画作者的原因不言自明的，因为这样约稿的方式是不合行规的————找多个人约稿。如果杂志社在约稿时说明情况的话，参与创作的作者就无话可说了。&nbsp;<br><br>记：还有人认为：&#8220;编者的良苦用心在于提高漫画质量，可以理解。同时约稿对作者来说也是鼓励竞争，精益求精，自相残杀言重了。稿件未被采用，大不了另投他处嘛。&#8221;&nbsp;<br><br>协：提高漫画质量的方法有很多，但是这样直接伤害漫画作者的自身利益的还说是提高漫画质量的说法是站不住脚的。至于说是鼓励竞争就更可笑了：竞争，为什么不让大家知道真相呢？要知道不是每一个作者喜欢这样的竞争的，至少，我如果知道真相才不会去竞争呢。说什么稿件不用可以给别人，也是不合理的，这是约稿，是给他们杂志专门的文章画的，转给别人的难度非常大，而且这个道理不是说转给别人就能&nbsp;说明白的。&nbsp;<br><br>记：有人认为稿费太少才举报的。&nbsp;<br><br>协：这也是不准确的，很简单，在这之前漫画作者一直在给他们画漫画插图，如果觉得少早就不会画了，我想主要原因就是杂志社不地道，欺骗了漫画作者的劳动成果。大家给他们画的主要原因应该是冲着这个杂志的&#8220;牌子&#8221;去的，钱并不是主要的，何况他们30、40&nbsp;的稿费在国内的都市报里都是少的，就不要说这么有影响力的杂志了。&nbsp;<br><br>记：杂志社给的稿费少是不是因为自己的成本高了？&nbsp;<br><br>协：笑话！他们原来是月刊，改成了半月刊，他们的市场肯定好，否则怎么可能改呢？而且他们是选刊，就是说他们的文章并不是首发稿，给别人的费用也少，运营成本难道比那些时尚的原创杂志还高么？？&nbsp;即使他们的运营成本高&nbsp;也不能把这个成本让漫画作者来承担。&nbsp;<br><br>记：但是，我门也听说国内的某知名漫画家向杂志社反映：网上的朋友在胡闹，让杂志社不要理会。您怎么评价？&nbsp;<br><br>协：我觉得这样的人很让人讨厌！！！！他作为一个漫画从业者不去维护漫画作者的利益却临场倒戈，是很不道德的，我不知道您&nbsp;说的所谓知名漫画啊是哪一位，但是可以肯定他不应该受到广大漫画作者的尊敬，即使他画的再好！！！&nbsp;<br><br>记：您认为这位漫画家是什么原因这样急着说话呢？&nbsp;<br><br>协：第一，他可能疯了，而且不是一般的疯。是穷疯了！！&nbsp;第二，他或许一直是顺利发表作品，*着他头上的&nbsp;&#8220;名人&#8221;光环，一直没有被毁约过的。而且，他可能拿的稿费不是30，是更多的稿费。他当然要跳出来维护自己的利益，或者说他要在总编面前&#8220;邀功&#8221;！！以便日后继续发稿。&nbsp;<br><br>记：您认为这位漫画家的做法符合他自己的利益吗？&nbsp;<br><br>协：在短时间内确实符合他自己的利益，但是长期下去就要危害到他的利益。首先，有良知，努力维护自己利益的漫画作者可能不会画了，这样杂志社的约稿自然就少了对象，只好找他这位&#8220;老朋友&#8221;，但是，一个杂志能真的都用他一个人的漫画吗？？根本不可能啊！！杂志必须考虑漫画作品&nbsp;的多样性的。他的约稿量绝对不会大幅度的增加。他的经济利益也就只能维持现状。&nbsp;<br><br>　　其次，敢于对杂志说不的人，都是在其他地方能找到好活的人，他们的水平是经过市场检验的，想想看，肯定是有实力的作者先离开，最好剩下的作者能是高水平的吗？？他们杂志的质量如何保证？？前景就不多说了！&nbsp;<br><br>　　再次，那位要了功的漫画家到最好的命运也是随着杂志的没落，退出杂志。如果他的名字被别人知道，他怎么得到大家的信任呢？？&nbsp;<br><br>记：这么说杂志社和作者的关系是鱼水关系了？&nbsp;<br><br>协：这样的道理三岁小孩都知道，但是杂志社的老总不明白吗？不是不明白，而是根本就不把作者放在眼里。&nbsp;<br><br>记：现在国内的漫画环境不是太好，有个发表的地方就不错了，作者就不要计较了。&nbsp;<br><br>协：放屁，不是不太好，是一个大发展的时代，只是很多漫画作者没有及时调整自己的状态，没有研究市场。现在有很多报刊大量的需要各类漫画稿，而且他们的编辑由于市场化程度高，更加敬业，更加尊重作者，懂得培养自己的作者群，维护作者的利益。&nbsp;<br><br>记：有些作者不敢站出来职责他们，甚至违心地维护杂志，是不是担心他们封杀，觉得有钱赚就可以了。&nbsp;<br><br>协：一个杂志是不可能封杀一个作者的，何况他即使封杀也就一个月100多块的稿费能杀死人吗？反过来说，杂志如果因此封杀作者，只能说明这样缺乏市场意识的杂志不画也罢。离开这家会有其他的报刊的，何况他们的稿费是我知道的杂志里最少的，即使在报纸类也是少的。&nbsp;<br><br>记：您认为这件事怎么解决呢？&nbsp;<br><br>协：不是已经有漫画作者拒绝了他们的约稿吗？？？？我&nbsp;希望他们主编出来道歉！！！并保证以后不再发生这样的事情！！&nbsp;<br><br>记：您刚才说&nbsp;某些人可能拿着高的多的稿费，却维护杂志的利益，这样合理吗？&nbsp;<br><br>协：不合理，他们找的所谓名家也就在漫画协会里有&#8220;名气&#8221;，在市场里根本就不是的，一个市场化的杂志应该根据市场，根据漫画质量来发稿费，而不是*什么名气。这样对那些无名的信任来说是不公平的。当然，人家杂志社愿意给，就给好了。作者也有权利拒绝。&nbsp;<br><br>记：有朋友反映杂志发的稿费很快，很及时。&nbsp;<br><br>协：这是他们分内的事，不值得炫耀！！但是据我所知，他们2004年前发了某漫画作者的漫画在封面上，到现在都没有给稿费也没有样刊！我不知道您说的及时从何说起。&nbsp;<br><br>记：这样看来，中国漫画作者的权益收到伤害是常有的事情了。&nbsp;<br><br>协：是的，常有的。比如，山东的《笑话大观》发表了国内多名知名漫画家的作品，到现在都没有发稿费，作者多次催要，杂志社却多次拖延。我们也呼吁广大漫画作者拒绝向他们供稿。千万不要以为别人不画了自己就有机会了，这是傻瓜逻辑。想想看，连知名的漫画作者他们都不给钱何况那些无名小辈呢？？&nbsp;<br><br>记：如何维护广大漫画作者的权益呢？&nbsp;<br><br>协：报刊要自律，因为中国漫画家的经济状况本身就不好，不能再剥削了。更重要的是漫画作者要团结！此次《**选刊》事件的那位邀功者的做法很不可取的。如果漫画作者不自己站出来维护自己的权益，还搞窝里斗，结果是很可怕的。&nbsp;<br><br>记：您最后还想说什么？&nbsp;<br><br>协：漫画作者要自强，要团结！要努力画好漫画！！报刊也要尊重漫画作者的劳动。可喜的是，随着中国媒体的市场化程度越来越高，很多报纸、杂志的编辑的作者意识也提高的很快。他们懂得尊重作者，加强作者和编辑的友谊，达到双方的共发展。中国的市场很大，漫画作者也很多，就是一写杂志认为东方不亮西方亮，你不画自然有人画，加上漫画作者自己的权益意识不强，造成了漫画作者得不到尊重。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br>呼吁大家站出来维护自己的利益。&nbsp;<br><br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　漫画家应当是政治家、发明家　　　　　☆★☆★☆★<br><br>作者：张卫&nbsp;<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这些年来,漫画界强调浸画技法（精制）过多,这种原因的产生节可能是我们一些漫画作者,听一些人说漫画家不会画画,而要争这口气,有时候来势很猛，要与国画家、油画家、版画家比高低，好像让人家承认是画家，心理才平衡,造成了我们的漫画家总是把自己囿限在画家的圈子内。其实,人们把漫画家看得比画家更伟大,而我们的漫画家自己还没有意识到这一点。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;新中国成立不久,在全国政治斗争十分激烈的时候，华君武顶着灭顶之灾创作了《永不走路永不跌跤》的漫画,充分揭示了部分领导干部抓工作只允许成功,不允许失败的片面立场、很快引起反映。毛主席看了这幅漫画后，在画旁签了字,这幅画请在正在成都召开的中央会议上分发。多少年为什么华君武在人们心目中的地位这么高，不主要是他精湛的绘画技巧和鲜明个人的独特的民族绘画风格,主要他是一位政治家,中国漫画家气派,他用政治家的敏锐洞察力和高度政治智慧创作了大量大气，有视觉冲击力的精品漫画。2001年中国新闻奖评选委员会办公室把从获第一届至第十届中国新闻最高奖的特别奖、一等奖中遴选216篇（幅）汇编一部《中国新闻奖精品集》（上、不卷），其中精选了5幅获一等奖的漫画作品，华君武的漫画作品就有3幅。人们对漫画家怀着敬意,是因为从他们创造性的劳作中,体现出理性、正义和社责任感。漫画任何时候皆不能失去他幽默、讽刺和战斗的品格。伟大的漫画大师、中国漫画泰斗华君武就是因为他的漫画保持着战斗品格。再如上海著名漫画家郑辛遥创作的一幅在外国获奖作品,画一个人白天在沙漠上徒行，口汲阳光，晚上在沙漠上走，把白天汲的阳光从嘴里发射出来，光照着地上方便行走，这在情理之中的科学幻想，完全是一个新发明,为科学家们提供了更大范围、更宽领域、更广的视野。综观中国百年漫画史的精典作品和世界漫画佳作,皆是在这些方面挖掘出的&#8220;金子&#8221;。从这两方面说明漫画是属于画思想、画智慧的艺术品种,漫画家有过人的机智,漫画家的聪，在于各方面都有自己的独到发现。所以漫画家应当把自己当成政治家，发明家看待，奋进的时代需要漫画，漫画家应当站在推动社会进步的前沿阵地。不能像其他画家一样，把全部精力放在&#8220;画&#8221;上。这样创作的漫画才永远不会老化，才不愧于漫画家的称号，才会紧跟时代的步伐，站在时代的前列，立足新的发现，把握住时代特点，与时俱进，开拓创新，创作出更多无愧于前进时代的精品漫画力作。
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32809.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:55 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32809.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>从基础训练到自由创作 </title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32808.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:54:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32808.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32808.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32808.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32808.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32808.html</trackback:ping><description><![CDATA[从基础训练到自由创作－－－绘画基础进阶教程（转自－插画中国论坛http://bbs.chahua.org）<br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第一弹《从一张旅游地图开始》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=17814&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>最近我一直在想一个问题，就是如何展开这次课程。因为想到看向这里的朋友大多数是初学者，如何让学习的朋友容易理解教学并真正的对绘画进步有所帮助，就显得至关重要。为此我翻阅了大量的书，并且经常在书店荡来荡去。发现很多教学思想很好的书由于翻译或者文化差异显得很难理解。怎么才能浅显易懂的告诉大家这些绘画基础知识呢？前几天在去往书店的路上突然豁然开朗，于是在商店里买了一支铅笔，在几页广告纸上写下了教学大纲。可以说这次课程是在路边产生的，由于我语言逻辑一直不好，所以我把很多不相关的东西联系在了一起，用比喻来尽量把问题说的简单一些。<br><br>其实无数可爱的先人们通过不断的努力探索，为我们总结了几乎所有的思想，和无数的经验，散落在各个地方。我们需要的是寻找，体会，发现它们的重要性并发扬发展。许多人在某个地方寻到了某个宝藏，并掌握了它们，就可以作出一番成就。为了便于寻找宝藏，为什么不能有一份直观的地图？毕竟这些知识宝藏是世界共享的，只要能找到并进入它，它就是属于你的。<br><br>在过去的经验里我发现，即使自己总结的方式方法对自己来说非常的简单实用，但是在许多人那里还是很难理解和接受。由于思维逻辑在总结某个经验的时候总是积累了大量的知识并且不经意的隐藏了这些部分，以至让它变的简单起来，并方便随时拿出来使用。这样在一个外来者的理解里，就会形成障碍。所以希望学习的朋友请暂时放下自己的思路，进入我的思想里，让我的思路带着你旅行这一程。就象我进入先人的思想里去旅行一样。一旦你走过了这一程，你拥有了自己对这条路的认识，你就不再是仅仅拥有我的思想，所以你已经超越了我，那时候我需要向你学习了。你去旅游，我提供地图，你旅游回来然后告诉我你的特殊感受并告诉我，或者你会重新画一份更加细致的真实的地图。<br><br>目前我们所处的位置，我和很多朋友一样。如果绘画的进步是一个螺旋上升的塔，我想这个塔是一个倒立螺旋形状，越望上，所能拥有的知识面就越宽阔，你越往上走，就越是需要更多的时间，你可以在某个地方停下来，发现你脚下的地方仍旧是那么大，但是我敢肯定，你沿着这条螺旋的路获得的知识绝对不只是最上面的一个圆，从上从下或者从四面八方你都可以看的更远更清晰，而你立足只需要脚下的几片砖。我们现在就站在塔的最底端，我能提供的经验就是告诉你们如何看清楚脚下的这几块砖，然后一起去旅行。<br><br>（练习题：一，自由联想，一张旅游地图和旅游的联系和不同，说出一张地图相对于旅游本身的好处和缺陷。<br>二，回忆并创造性总结，回忆你学习绘画中的点点滴滴，总结出你认为绘画基础所必须具备的能力，和必须要做的基础练习）（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第二弹《走出迷宫的最好方法》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=17859&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;究竟要从那里开始<br>许多初学绘画的朋友都会提出这样一些问题：<br>我从那里开始学习啊？是临摹呢还是写生呢？临摹照片还是临摹大师？要不要画素描？<br>怎么写生？怎么临摹？为什么我总是没有进步呢？<br>其实我曾经一直有着和你们一样的困惑：究竟要从那里开始？<br><br>二&nbsp;走出迷宫的最好方法<br>我们都玩过走迷宫的游戏.走出迷宫的最好最快的方法是什么呢?有经验的朋友一定会说:从出口处出发倒着走.对,这就是最好的方法.从目的地出发可以更快找到答案.我们现在学会了一种新的思维模式：倒着看问题。<br><br>绘画对于我们来说是一个迷宫,我们走迷宫之前,我们先拿到迷宫的地图,找到我们的目的地,然后寻到我们的出路.然后再在迷宫里探索.在真正走迷宫的时候,你才不至于在岔道口迷惑不前.现在我们又学到了一种解决问题的简单方法：明确自己的目的可以更容易到达终点<br><br>学习绘画的目的是什么呢?<br>真正的答案只有一个:自由描摹自然的和心中的图像.<br>如何自由的描摹心中的图像就是我们学习的目的，只要明确了学习的目的，从哪里开始都可以到达终点。<br><br>三&nbsp;从开始处开始还是结束处开始<br>我们已经有了一个目标：自由描摹。现在我们试着再给自己确立一个目标：一位大师，做你心目中的大师。这样我们就可以出发了，学习自由描摹，学习大师。<br>如何学习自由描摹，在后面的课程里，我会一点一滴告诉你。<br>如何学习大师，我必须做出一些强调。<br>你如果想成为你心目中的大师，你就必须从大师的开始处开始，而不是结束处开始。一般情况我们总是看到大师最光辉的终点，而忘却了注意走向光辉终点的历程，这对我们来说往往是一种误导。当我们看到大师的一挥而就，我们往往会认为就这么做了，而不去审视或不能审视他们隐藏了或简单化了的部分，而这些恰恰是最重要的基础。因为实在太快了，他们在一瞬间就完成了这个过程，而我们需要和他们走一样的路或同步的思维，才能真正进入大师的思想里。就如我们欣赏唐朝诗人贾岛的诗：&#8220;鸟宿池边树，僧敲月下门&#8221;一样。你单纯地看到表面，你是不可能学会写出一首好诗的，你必须随着诗人的脚步一起去反复&#8220;推敲&#8221;。<br><br>四&nbsp;从临摹照片开始<br>我的课程安排，既没有从写生开始，也没有从临摹大师开始，而是从临摹照片开始。<br>为什么这样安排课程，也许有些朋友会提出疑问或者异议：&#8220;过去没有人这样开始啊。&#8221;那好吧，这种方法就从我们开始。<br>我说明一下我为什么这样安排：<br>一&nbsp;关于从写生开始，西方过去这么做。写生对于一个新学习的朋友会有很大难度，不论是复杂的表现技巧还是简单的观察方法，所以从这里出发，新学习的朋友往往无从入手<br><br>二&nbsp;关于从临摹开始，东方绘画体系往往这么做。前面我提到我们不容易进入大师的思想，所以我们一开始临摹大师，往往找不到大师绘画的最初动机，就是为什么要这样做，所以容易误解歪曲。而这样的错误理解也许需要很多年才能更正。所以我建议你可以稍晚一点点再开始临摹大师的作品，至少要在你对绘画基础已经有了些认识之后。<br><br>三&nbsp;写生和临摹，东西方大师都这么做。在习惯从临摹开始的东方，也会听到&#8220;搜尽奇峰打草稿&#8221;的建议和&#8220;师法自然&#8221;的呼声。在习惯写生开始的西方，毕加索十岁以前，就在父亲的指导下临摹了无数古代绘画雕塑作品以及花纹图案，而另一位绘画大师马蒂斯说：&#8220;我每天上午上课，下午去卢浮宫临摹大师作品，我这样做了十年。&#8221;<br><br>四&nbsp;从临摹照片开始是最符合现代人学习的方法，古人如果有照片，我想他们也会这么做。文艺复兴时期无数先人用了几十年积累的透视经验，在照片里一目了然，我们没有必要再浪费时间这么做了。而且照片中包含了诸如构图等其他绘画因素，可以很容易入手，并且代替眼睛和大脑解决了一直困绕我们的视觉转换成图象的问题。最好的消息是，在现代的社会里，你很容易找到各种各样的照片，这比你花大钱请模特要经济实际的多。<br><br>（练习一你不妨现在就和我同步思考这些问题，如何开始你的学习？<br>练习二，找一些大师作品，比较绘画与照片或者现实生活的自然景象有什么相同，什么不同？<br>练习三，找一些有你喜欢画的题材的照片，试着临摹，然后对比一下画与照片的区别，并且保留这些画，作为你现在的历史记录，提供以后拿出来对比学习成果！）（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第三弹《绘画状态和最根本的技能》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=17970&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;绘画状态与浮躁心理<br>不管处于什么情况，绘画时你必须让自己进入绘画状态。<br>绘画状态是什么样子呢？<br><br>你有没有遇到这种情况，在某个时段，你画的非常好，而在另一个时段，却怎么也画不出好的作品来？我们经常把这种画的好的时段叫做有感觉，而总是画的很好的人就说他是有感觉的人，而且我们经常抱怨自己：为什么我就没有感觉呢？<br><br>而且这种情况往往会持续很长时间，我就有三年甚至更长时间找不到感觉。甚至画的东西怎么也超不过最初学画时画的作品。为什么会有这种情况出现呢？我把它归结为两个原因：一是浮躁心理，二是没有学会进入右脑模式。<br><br>关于浮躁，在现在快节奏的时代很容易发生，当我们被金钱所左右或者看到别人比我们更强大的时候，我们就很自然的急于求成，这是绘画的大敌。所以我们首先必须驱除浮躁的心理状态，才能够真正体会到绘画所带来的快乐情绪。即使你不能够完全去除或控制，至少在学习或者绘画时，你不能有浮躁的心理。我这里引用绘画大师达.芬奇的话来提醒大家：如果你是一个初学画者，想学好素描并取得成效，那么你就要习惯于慢慢地描画。要判断出哪些光线更亮，哪些阴影更暗，它们是如何相互混在一起的，它们的比例大小如何。要认清轮廓线的来龙去脉，线条的弯转曲折。何处线条清晰，何处模糊，何处宽阔，何处纤细。最后还要使你所画的阴影和光是统一在一起的，没有孤立的界线和边缘，就像烟雾一般。当你养成用功的习惯，通过手不停地描画和见解的不断加深，那么你的技术也就会提高得如此之快，甚至连你自己都还没有察觉到这一点。<br><br>关于学会进入右脑模式。什么是右脑模式？如果细致的讲，或许会长篇大论了，这不是我们的目的，我们只拿最有用的部分来对我们有所帮助。我们的大脑主要由左右脑组成，左脑负责语言逻辑及归纳，而右脑主要负责的是图形图象的处理记忆。所以右脑模式就是已图形图象为主导的思维模式。进入右脑模式以后是什么样子呢？简单来说，就是在不受语言模式干扰的情况下可以更加清晰地感知图象，并忘却时间，而且整个过程会很轻松并且快乐。如果再深入，我或许会告诉你这和宗教或者瑜珈所追求的冥想状态有关，可以更深层次的感受事物的真象，不需要语言可以立体的多元化的直观的看到事物发生发展的来龙去脉，关键是可以增加图象记忆和在大脑中直接看到构思的图象。这对绘画很有用哦。<br><br>我们对右脑模式只做简单的了解就足够了，就象很多知识只需要简单了解就可以应用，象骑自行车只需要学会保持平衡而不需要学习力学原理一样。<br><br>那么有没有什么办法可以让我们自由进入右恼模式的绘画状态呢？答案是：有，你可以随时据有你的绘画感觉。<br><br>二&nbsp;进入绘画状态的技术<br>进入绘画状态的技术有很多,我们六项绘画基础技能的前两项就是内外兼修的太极功夫。如果你希望有专门的练习，我可以介绍一种方式给你：<br><br>你可以找个舒适的位置坐下来，站着也可以，然后找个有柔柔的光的目标，象月亮，星星或者蜡烛灯光都可以，当然也可以是你要观察的事物。然后让自己轻轻的放松，看着那里。这时候头脑或许会有各种念头冒出来，没关系，不要去管它。你只是安静的看就对了。如果你能感受到那种入神的感觉，就请你逐渐放大它。你或许会说：这不是象小时候经常发呆的样子吗？对，就是这种感受。如果你做到用心专一或者一念不生，你很了不起了，你也许会体验到其他特殊的感受。<br><br>即使做不到也不要紧，只要在观察事物时尽量减少词汇在头脑中的干扰,放松自己,不要提醒自己这是什么,那是什么.只是安静的仔细的看,观察自然事物时如此,观看大师作品时同样如此,你就会发现你看到了平常看不到的细微区别,体会到了平常人体会不到的特殊感受,在绘画时你就可以描摹出常人所发现不了的事物的真实.<br><br>三&nbsp;绘画的六项最基础也是最根本的技能<br>第一项基本技能:整体观念<br>第二项基本技能:对边线和轮廓的感知<br>第三项基本技能:对阳形与阴形的感知<br>第四项基本技能:对比例与透视的了解和运用<br>第五项基本技能:画出重量与体积的技巧<br>第六项基本技能:对光影明暗与色彩的感知与应用<br><br>四&nbsp;简单实用就是真理<br>可以说任何知识技能越简单就越实用，越是复杂庞大的知识体系，越是仅具有参考功能。<br><br>我过去对武术技击作过很长时间的研究归纳，发现武术可以最终归纳为攻和防，攻需要可以从任何方向和角度发力，防需要自由移动及轻柔快速地拨挡，加以简单练习和对力量速度的理解，就可以熟练运用。相反，如果你认为只有按照各种庞大复杂的武术体系以及拳术套路练习才有作用，那么你即使用尽一生的时光，你连一种武术或许都学习不完。所以当时会有武术冠军被小流氓打的跑到警察局求救的笑话发生。<br><br>所以说任何复杂高深的技能仅仅是简单技能熟练应用的结果。<br><br>传统的美术教育把绘画分为素描，速写，风景画，人物画，油画，水彩等各种庞大体系，恰恰阻挠了我们的简单实用的学习要求。所以我想你应该牢记这六项最基础最根本的技能，并加以不断练习和应用，再加上以下几项基本技能，你就可以自由的进入不同的绘画领域，不管是人物画，动物画，风景画或者油画水彩画，写实或者抽象，以及我们想进入的插画，漫画或者动画世界。记住并拿牢它们，它们是：<br><br>第七项:靠记忆作画的能力<br>第八项:自由联想的绘画能力<br>第九项:情感表达和提炼与概括的能力<br>第十项:了解和应用不同工具表达以上九项技能的能力<br><br>只要对以上十项基本技能反复练习并加强，你就已经站在了螺旋进步的塔上，你会发现，你每一次回到原点，你都会对这项技能有更深层次的认识和理解。如果你已经熟悉以上十式，你还会发现它们原来是你中有我我中有你的，如果你组合其中某些项目并努力研究它们，你就能创造出新的绘画语言，那些突出的闪亮的地方，就是你的风格。<br><br>直到运用之妙，存乎一心，你几乎忘了你是怎么做的，你唯一要做的，就是表达自己的感受，表现事物的本质。<br><br>现在我就和你们一起努力，期待这一天的早日到来。<br><br><br>（练习题：一，想一想自己什么时候可以很容易进入绘画状态，什么时候很难安静下来而不能进入绘画状态？记住你当时的感受，这种感受是帮你进入右脑模式的敲门砖。<br>二&nbsp;找一些美术作品，素描或者色彩的，大师的或者民间的都可以，观察分析，看看那些绘画作品中具备以上十项基本技能？具备了那些基本技能？还有没有十项基本技能所没有包括的其他内容？通过自己的分析，加深对十项基本技能的了解。）<br><br>后面的课程，就是你期待已久的实际练习项目。在开始练习项目以前，我建议你再次认真看一看以上的课程，因为这就是我拿给你的地图。而你学习的目的就是记住它们并可以自由地从脑中提取这些知识，运用直到和自己的身体融为一体。加强记忆的方法是：重复重复再重复，自由联想，运用，帮助并教导他人。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第四弹《整体观念VS潦草素描》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=18084&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;开始就要树立整体观念<br>我们前面说过，明确自己的目标是解决问题的最好方法。<br><br>我们看一幅绘画作品是否优秀，我们永远看它的整体，即使你的局部完成度再好，整体不完美，仍旧不能算一幅好画。所以不管你用什么方法开始你的绘画，你必须把整体观念放在第一位。没有经验的朋友总是关注局部，这或许和我们的看事物的习惯有关系，我做过试验，如果不提醒自己，视线总是停留在某一个点上，而其他的地方在视线里就开始模糊起来。艺术家不是这么做的，艺术家必须整体的看待事物，必须整体的看待自己的作品。我们一开始必须明确自己的目标，不要等一幅画快完成了，才发现问题，修改又无从下手。画一幅画是这样，画一个物件也是这样。<br><br>所以我们一开始就要从关注整体开始我们的练习，如果你希望自己成为一个艺术家而不仅仅是一个业余爱好者。一开始就关注整体的最好练习方法，就是潦草素描。<br><br>一&nbsp;什么是潦草素描呢？<br><br>潦草素描是一种快速连贯的绘画练习方法，很多时候我们叫它草图。当然你也可以理解为速写，但我认为它和传统意义的速写有所区别。潦草素描就象草书一样，快，但不失章法，简单却包含了主要的信息，草却架构了平衡美感，依然可以传达你最主要的感受。潦草素描包含了设计，构图，姿势，结构，线条等多种因素和考虑，区别与一般传统意义的简单线条的记录。<br><br>三&nbsp;潦草素描的优越性<br><br>传统的素描练习方法习惯于从细致素描开始，并且也在一开始就关注构图的整体关系，为什么我们不从细致素描开始而要从潦草素描开始呢？<br><br>其一，潦草素描快速的架够整体。快是它最大的优越性。我们常说熟读唐诗三百首，不会做诗也会吟。如果一开始从细致素描开始，恐怕量的积累势必很缓慢。<br><br>其二，潦草素描的可改性最强。我们总是对于以完成的作品给予认可，而很难打破，即使是错误的。如果你从潦草素描开始你的绘画，你就不用担心，因为你可以随时修改它直到它合理你满意。<br><br>其三，潦草素描让我们一开始就象一个艺术家一样去感受事物。潦草素描因为快，所以我们没有时间关注细节，而是集中关注事物的整体关系。这样我们就和所有艺术家一样，一开始就整体的观察事物，关注绘画作品的整体关系了。<br><br>其四，潦草素描有利于帮助我们进入右脑模式，也就是绘画状态。因为我们必须快速的准确的观察描绘对象，我们就会自然的减少语言模式对我们的干扰，而进入艺术家必须进入的状态。<br><br>四&nbsp;谁在使用潦草素描<br><br>动画家在使用，漫画家在使用，插画家在使用，平面设计广告设计产品设计都在使用，如果你经常看绘画大师的素描作品，你就可以处处看到它们的影子。可以这么说：一幅成功的作品必须从草图开始。草图就是潦草素描。从Ib&nbsp;Spang&nbsp;Olsen的儿童插画可以看到，即使是成熟的作品，一样可以用潦草素描来表现。<br><br>五&nbsp;临摹照片要注意什么<br><br>前面我们说过，从临摹照片开始学习是最符合现代人学习的方法。照相机代替我们的眼睛和大脑帮我们处理了很多一直困扰我们的问题：如透视关系，如何把立体的事物压缩到一个平面上依旧产生立体感觉。印象派大师德加就经常使用照片来画他的芭蕾舞女，丁丁历险记的作者埃尔热借用照片提供的信息创作出了优秀的漫画作品。所以临摹照片不影响你的绘画技术，相反很有帮助。临摹照片并且获得如何有效的处理立体事物到一个平面上的技能，你需要关注几个问题：<br><br>第一个问题：&nbsp;构图，优秀摄影作品的构图象优秀绘画作品一样是经过构思的，通过临摹好的摄影作品可以帮我们解决一定的构图问题<br><br>第二个问题：比例，构图离不开比例，以后我们会单独拿出来讲。现在我们主要是体会，在临摹的时候关注哪里更大一些哪里更长一些，其他地方与它们的对比关系。<br><br>第三个问题：透视，所谓近大远小近清楚远模糊的视觉原理。现在就可以在临摹照片的过程中体会照相机是怎么做到的。<br><br>其他的如色彩关系明暗关系光影你都可以在临摹照片的过程中去慢慢体会，即使你现在还不需要把他们画出来，你也要这么做。<br><br>六&nbsp;开始你的潦草素描练习<br><br>你看一辈子的NBA，你也学不会打篮球，你必须亲自动手才可以。学习绘画也是如此，你必须自己动手才可以学会绘画。所以从这一课开始，最重要的不是我告诉了你什么，而是你练习的如何，所以请重视你的练习。每天至少也要抽出十几分钟来画你的潦草素描，即使你已经成为艺术家，你仍然应该持续它。<br><br>练习一：一分钟潦草素描<br>你可以找一本电影杂志或者一本有十几幅以上图片的画册，准备好铅笔和十几张纸，不许使用橡皮。按照你临摹照片的比例画出一个画框，然后使用快速的连贯的几乎是笔不离纸的笔触在画框里临摹，不要评价你的画，而是尽量使用你的感知系统。大约一分钟完成一张。翻开下一页继续你的练习。<br><br>当然你有条件也可以打开一部优秀的电影作品，一个镜头一个镜头的临摹，你学习绘画的同时你也学习了电影语言的运用。你还可以直接使用绘画软件来开始你的练习。大约十五分钟，你已经获得十五张这样的绘画作品，然后看着你的画，回忆你所临摹的每一张照片，看一看你有么有能够清楚的记起它们。你可以把它们挂起来，挑选出感觉比较满意的一张保留。<br><br>练习二：五分钟姿势素描<br>你可以找一些人体的图片资料，或者找朋友做你的模特，穿衣服的或者没穿衣服的都可以。准备好纸和笔，仍旧不需要橡皮。让笔在纸上快速连贯地来回转动，用五分钟完成你的姿势素描。因为时间比较长，你可以画的相对更具体一些。你同时需要学习感知你的模特，不是用眼睛，而是用身体的每一处感官，你要体会他们在做什么，怎么做，为什么这么做。你要用所有的感情来画，而不仅仅是手。在动画公司学习原画有一样重要练习，就是表演。<br><br>练习三：更长时间的构思练习<br>你可以给自己宽余一点的时间，自己构思作品。你可以参考摄影作品或者绘画作品。仍旧用潦草素描的方法，轻轻的快速的画出，如果有不满意或者画错的地方，不要擦掉，它是你正确绘画的参考，用略重一点的笔触继续画出更好的或正确的地方。如果已经画到看不出来是什么，没关系，再找一张纸，覆盖它，重新再画，直到满意为止。看看大师的手稿，你就明白自己该怎么做了。<br><br>好了，如果愿意，以后我会提示你如何提高你的潦草素描练习。如果你没有机会再学习，你依着自己对潦草素描的理解和在理解的基础上去看大师的作品，你一样会找到出路。认真对待你的练习，希望对你有所帮助。（LSMH&nbsp;整理）<br><br>以下是我找来的一些参考图片，供大家研究欣赏<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=18084&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第五弹《纯轮廓素描VS线条绘画》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=18150&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;视觉触摸与纯轮廓素描练习<br><br>现在我们开始做一些写生练习，来提高我们的观察能力。<br><br>学习绘画最重要的就是学习如何观察以及如何把你所观察到表现出来。<br><br>我们这次所使用的观察方法是视觉触摸，我们的练习叫纯轮廓素描练习。<br><br>我们上一课提到的整体观察在以后的课程中会单独拿出来仔细讲，现在的纯轮廓练习是由点到线的观察方法。加起来就是整体的观察，由点及线的观察，这很吻合我最初提到的思维模式，这样我们看到的问题就比较全面了。<br><br>我们的写生对象可以是任何的事物，只要你方便，可以是周围的朋友，或者手边的任何小玩意，或者是用左手画你的右手，只要你感兴趣画什么无所谓，关键是认真对待你的每一次练习，学会如何熟练运用你的观察以及如何表现。<br><br>我们就用画右手画左手来讲解我们的练习。<br><br>准备好你的纸和笔，把他们放在你的右边，比较舒服的地方。可以深呼吸或者其他方法让自己的身心放松下来，尽量用一种愉快的心情开始我们的视觉旅程。把左手放在左边，时间可能会比较长，所以尽量摆放的比较舒适一些，做一些好玩的动作也可以，如果你不喜欢这样，随便放着也行。<br><br>现在把你的视线停留在左手的边缘，固定在某一点。你的笔在你的纸上，想象这一点的位置，固定下来。然后开始视线和手的同步运行。<br><br>记住不要看你的画，只是认真仔细的观察你的左手，随着视线的起伏转折，右手做同步运动。<br><br>这时你不要仅仅用眼睛看，你要动用你的想象力和你的所有感官，想象你是在用右手抚摩着你左手的轮廓，轻轻的移动，你能感觉到皮肤的温暖，和它的生命，所有的构造都是那么的有趣，它或许做过很多事情完成过很多伟大的创举，或者已经粗糙起来或许仍旧温软，它经历了无数风雨路程，你不仅看到它的现在也看到它的过去，或者你也可以看到它的将来，这些都让你感动甚至心潮澎湃。你的感官系统围绕你的左手轮廓象蜗牛爬行一样缓缓移动。或许中间会打断会有停顿，笔离开了纸，没关系，把笔放到你的停住的地方，继续回到你的练习上来。直到它完成这次旅行。<br><br>现在你一定很激动，这是一种多么奇妙的感觉，你也许从来都没有这样认真的审视过你的手，并且动用你所有的感知系统。实在太奇妙了。你不仅学会了一种观察方法而且你学会了感觉转移。你的第一次视觉触摸练习可以告一段落。现在可以看你的画了。或许你可以发现你画出了从前从来没有画出来过的高难角度，或许你发现你画的只是一堆杂乱的线条。不要紧，这种练习在以后一定会让你大有收获。<br><br>我的意思是，这个练习不仅仅在开始学习时练习，而且要一直坚持这种练习，经常的使用视觉触摸会让观察能力和绘画表现能力大大提高。你还可以练习顺着事物的体积纹理，沿着不同的角度触摸，来练习对体积的认识和表现。还可以练习快速的触摸，通过控制触摸速度来掌握线条的不同表现力。加上潦草素描，你就掌握了两项有力的功夫，它们都将在以后的创作过程中发挥出极大的威力。<br><br><br>二&nbsp;学习用线条语言绘画<br><br>现在你可以通过临摹优秀的线描作品来学习了。<br><br>在视觉触摸的练习中，我们对轮廓已经有了初步的了解，轮廓不只是边线，而且具有丰富的表现力。轮廓的准确描绘可以体现出事物的形体，结构，甚至光影变化。通过临摹大师的线描作品结合视觉触摸的个人体会，你将更容易理解用线表现事物的方法，原理。你可以选择临摹国画，也可以临摹插画，漫画，或者大师的线描素描作品。现在尽量选择一些比较写实的作品来练习，学习大师是如何使用线条来表现物体的。<br><br><br>三&nbsp;如何把你的潦草素描变成实在的作品<br><br>潦草素描除了可以直接作为成熟的作品使用，也可以作为设计草图。<br>我们来学习把潦草素描变成线描作品的技巧。<br>其实方法很简单：<br>其一，直接在草图上用铅笔描出正确的轮廓，动画原画通常使用的方法<br><br>其二，直接用钢笔签字笔或者毛笔描出正确的轮廓，墨水干后，擦掉铅笔线，漫画家通常使用的方法<br><br>其三，在潦草素描上覆一张半透明的白纸（有条件的还可以使用透写台），在白纸上描出轮廓，这个方法得到的图比较干净。<br><br>当然，你也可以根据草图，再直接临摹一张线描作品，你喜欢就可以，没人回管你用什么方法，关键是看最后的效果。<br><br><br>四&nbsp;如何练习你的线条<br><br>很多朋友会羡慕流畅挺直的线条，经常会想这究竟是怎么画出来的？<br><br>我也闹过这样的笑话，误认为漫画的线条统统是电脑制作的，还拿着别人的动画铅笔稿拼命的搓，看看是不是复印的。所谓台上十分钟，台下十年功，这样的线条需要很专业的练习才能做到。我说的专业不是什么专业的技巧，是专业的精神。<br><br>你可以找一些优秀的线描图，有条件的可以复印，没条件的直接用书也可以。把半透明的白纸覆在上面，可以用夹子固定你的纸。找一支钢笔或者签字笔都可以，在白纸上描线。尽量让你的线条准确，流畅，一根线条尽量一笔完成，一笔不能完成的收笔要轻，再轻下笔衔接线条继续，接口处不要有明显的接口。这样练习直到画出挺直漂亮的线条。<br><br>这个过程也许短也许长。我在漫画公司曾经用了一个月时间练习习钢笔线条，而且我有动画公司几个月练习铅笔线条的底子。开始画钢笔线条仍旧很难画好，而且经常出错，开始总认为是笔不好，纸不好，后来一再换笔，终于疲了，就随便拣一支笔练习。一天突然发现自己不是手在运笔而是笔带着手在走，线条就开始变的漂亮起来。你一定要问为什么要花那么多功夫练习线条？呵呵，老师说技术到一定程度就是艺术。当时的结果就是书商只要我描的稿子。<br><br>五&nbsp;如何丰富自己的线条表现力<br><br>呵呵，以后讲吧<br><br>把在飞乐的帖子里回的一些话移到这里，作为一些理解的补充。请继续关注，呵呵。其实你们应该经常回头看以前的课程，不仅是因为我在反复改动或者增加新的内容，关键是你回头看的时候一定会有新的感悟。88，周末快乐<br><br>然后解释一下视觉触摸：目前看到最早的关于视觉触摸的文字是尼克莱代斯的素描进阶教程，或许还有一种说法叫自然的绘画方法，在美国被广泛采用四十年的美术教材。在贝蒂&#183;艾德华&nbsp;<br>的《象艺术家一样的思考》中属于重点练习之一。猪猪讲到的方法就属于此。<br><br>为什么要做这样的练习：《象艺术家一样的思考》中有这样一句话－－－－－靠这样的方法几乎画不出一幅象样的画，但是所有的教师都认为，对提高学生的绘画能力非常的有帮助。我也这样认为，呵呵<br><br>通过练习我们可以学到什么？<br>一，认真的观察事物：只看事物不看画的练习方式让我们不受干扰的关注描画对象本身，而不是画<br>二，进入绘画状态或右脑模式：很多人会说，我以前已经在认真看了，为什么还是画不好啊。呵呵，我们看事物时有一种习惯，就是使用语言模式，比如一个苹果，我们看了会想苹果是圆的，是红的或者绿的，我们就草率地画出绿色的圆，结果和苹果本身相去甚远。绘画状态就是排除语言模式干扰，呵呵，佛教徒追求的大智慧就是这种不思考灵感雪片般落的状态。<br><br>三，找到轮廓并提高线条绘画的能力：轮廓不只是简单的边线，轮廓可以准确表达事物的结构，看看中国画，漫画的主要表达方式，就知道了，西方很多素描大师也是这么做的哦。<br><br>提高的另一关键：触摸，我们练习时不要认为自己在画什么，而是用笔在触摸感受描绘对象，你的手怎么摸这个苹果，你的笔就怎么移动，手拿起来的时候，笔就不能停在纸上。我们是在转移感觉，呵呵<br><br>图象一下子就可以接收到大脑，语言却要罗嗦这么久，可见图象模式的特殊优越性了!（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第六弹《形状语言&nbsp;让绘画简单》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=18492&amp;fpage=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;让绘画变的简单的秘诀：形状语言<br><br>伟大的印象派画家爱德华.莫奈曾经说过：&#8220;自然界中没有线条，只有色块，彼此映衬着。&#8221;<br><br>在传统的美术教育中，几何体写生练习被放在最开始的重要位置。<br><br>把复杂的事物理解为简单的几何形状是让绘画变的简单的秘诀。<br><br>一个复杂的人体，如果按照正常思维来描绘，是很困难的一件事。一个自然景观，更是有无数的物体组成。如果把它们划分成不同大小不同形状的面和体积，仅仅画简单的形状，绘画就变的象小学数学题一样简单。<br><br>我们只要先画出大的形状，再在大形状中找出小的形状，再在这些小形状中画出简单的色彩变化，就可以描绘出不同特质的事物了。看起来要比把绘画分成人物画，静物画或者风景画简单的多了。我们绘画过程中要思考的仅仅是这些形状的大小，比例，角度，以及相互穿插的关系。<br><br>它是什么样子的？直的还是弯曲的？是三角形还是四边形？相对于另一个形状它是大还是小？距离有多远？从什么角度倾斜？几个形状是怎么组合在一起的？你不需要考虑它是山或者是树，它们只是不同的形状组合。<br><br>学会根据事物的形状去观察事物以后，画的是什么已经不重要，因为我们什么都可以画好，什么都一样对待，无论是人物，建筑，动物或者风景。因此不存在我不能画或者不会画的事物，只有你不会用正确的形状语言去观察和表达的事物。<br><br>二让构图变的简单的秘诀：关注阴形<br><br>阴形与阳形是美术中沿用的术语。篆刻艺术和版画艺术中，刻出凸线，以凸线为主表现物象的方法叫做阳刻。刻出凹线，以凹线为主表现物象叫做阴刻。印出的作品正好是相反的阴形与阳形。这是利用阴形与阳形创作艺术品的例子。在剪纸等艺术中也经常看到。<br><br>我们这里把描绘的主体叫做阳形，主体以外的空间叫做阴形。我们现在学习通过关注主体以外的空间的方法－－－&#8211;&nbsp;对阴形的感知，来提高绘画能力。<br><br>观察阴形，从某种意义上来说，你不是在看有什么，而是在看没有什么。对我们来说，意识到空间的重要性是种全新的体验。以往，我们总是把精力集中在目标物体上；现在我的目标是让空间更&#8220;真实地&#8221;呈现在你面前，带给你视觉的新体验。<br><br>三&nbsp;我做了一个简单的绘画过程，来具体说明。<br><br>我没有选择简单的事物，而是选择了平常我们认为最难表现的人体，来说明形状语言以及关注阴形的方法使我们的绘画变的多么简单。<br><br>我使用的工具是Photoshop&nbsp;6.0&nbsp;，软件自带的笔刷，黑色白色，以及橡皮擦工具。<br>参考图是从一本讲人体动态的书中找来的，两个人摔交的动作。看起来比一个人更复杂哦。<br>为了快速完成，我做的图很小，用时半小时左右<br><br><br>第一步&nbsp;画出画框。一开始我就强调过画框的重要性，在临摹照片或者写生创作时，可以让我们一开始就考虑到构图的整体性。<br><br>第二步&nbsp;关注并画出大的形状构图。这里要用到的基本技能就是关注阴形以及潦草素描。你现在不需要急切的关注目标，而是把注意力集中到目标物周围的空间。用潦草素描的方式画出大的背景形状，让主体自然的浮现在我们眼前。检查主体形状与边框的相互关系，并做出调整。<br><br>第三步&nbsp;细画主体形状并且找出主体大形状中的小形状。这时候为了画好阴形的边线，你需要使用到刚刚学会的技能&nbsp;&#8211;&nbsp;视觉触摸，看到和画出复杂边线的技能。细致描绘更具体的阴形形状，让它看起来更加接近我们所看到的。在大的形状中找出小的形状，确定它们的位置在你的画上。注意小形状的大小以及角度，它们是如何和大形状连接在一起的。<br><br>第四步&nbsp;细画小形状并且继续调整小形状与大形状之间的关系。这个时候你可以活用阴形与阳形，他们就象印章的原理一样，是可以互相转化，互相依存的。<br><br>第五步&nbsp;画出这些形状的自然衔接。通过观察，画出这些形状的自然过渡来，让它们看起来更自然真实。<br><br>好了，我们没有考虑人体本身，而是通过关注人体周围的空间，简单的形状以及形状的组合关系，平时很复杂的人体，就自然的浮现在了我们眼前了。<br><br>如果你有足够的时间和耐心，你一定能比我画的更好，去实践吧!（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　绘画基础教程第七弹《透视与比例》&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★　　　　　<br>http://bbs.chahua.org/read.php?tid=18916&amp;page=1&amp;toread=1<br><br>一&nbsp;了解一些透视必要的知识<br><br>透视学的发展和研究与科学发展有关，也和人们的审美需求有关。<br><br>现代绘画透视着重研究和应用的是线性透视，而线性透视重点是焦点透视，它具有较完整较系统的理论和不同的作图方法。<br><br>线形透视是指14世纪文艺复兴以来，逐步确立的描绘物体、再现空间的线性透视学透视的方法和其他科学透视的方法。是画家要求理性解释世界的产物。其特点是逼真再现事物的真实关系,是写生绘画重要的基础.<br><br>文艺复兴时期意大利人文主义运动中最杰出的人物列奥纳多&#183;达&#183;芬奇（1452－1519），他把绘画与雕刻的原理应用到透视学上，他确定了影响远近知觉的五种因素，从而奠定了现代科学透视的基石。即线条透视（物体越远，视角越小）、节目透视（物体越远，细节越模糊）、空气透视（山越远越蓝，是由于空气和烟雾的影响）、移动透视（注视近物而头摇动则该物与头同向移动，注视远物头摇动则远物与头反向移动）、双眼视差（左右眼对同一物所见不完全相同）。根据这种透视方法所描绘的物体最接近眼睛所感受到的事物的真实。先人经历无数研究得出的这些法则，现在，我们从照片中则很容易就可以体会到。<br><br>这一透视法则可分为线性透视和空气透视。线性透视，（也称线条透视、几何透视）是根据光学和数学的原则，在平面上用线条来图示物体的空间位置、轮廓和光暗投影的科学；按照灭点的不同，分为平行透视（一个灭点）、成角透视（两个灭点）和斜透视（三个灭点）。因为透视现象是远小近大，所以也叫"远近法"。其表现形式有以下几个方面：体积相同的物体，距离近时，视觉影像较大，远时，则小；距离较近时，宽度相同的物体视觉影像较宽，远时，则窄。这是由人眼的视角形成的规律。位于视平线以上的物体，近高远低，位于视平线以下的物体，近低远高。在现实生活中，人眼观看远近景物的透视规律如下：①&nbsp;物体远近不同，人感觉它的大小不同，愈近愈大，愈远愈小，最远的小点会消失在地平线上；②&nbsp;有规律地排列形成地线条或互相平行地线条，越远越靠拢和聚集，最后会聚为一点而消失在地平线上；③&nbsp;物体的轮廓线条距离视点越近越清晰，越远则越模糊。<br><br>而在线形透视理论确立以前,世界各地由于不同文化制约,已经形成了丰富多彩的自发表现空间立体的方法，在距今&nbsp;3万年的旧石器时代的洞窟壁画中就有所运用。这些再现空间的方法，是画家们依靠感官认识世界的体现：<br><br>○1纵透视。在平面上把离视者远的物体画在离视者近的物体上面。中国古代构图法中称高远法，即近低远高。在人类早期的绘画艺术中经常可以看到，最典型的是埃及墓室壁画的构图，远景作为一条横带完全置于近景横带之上。在儿童画中我们也很容易看到,所有物体都放置在一个平面上，物体没有近大远小的区别，只是通过物体的高低位置来体现透视感。现代很多画家也经常使用这种方法，描绘出的世界往往带给我们特别的感受。<br><br>○2斜透视。离视者远的物体，沿斜轴线向上延伸。在清明上河图中，我们明显可以看到这样的表现手法。这里不同于焦点透视中的斜透视。<br><br>○3重叠法，又叫遮挡法，前景物体在后景物体之上，利用前面的物体部分遮挡后面的物体来表现空间感。在儿童画中，小朋友们往往采用混合式的绘画空间来表现他们对世界的认知，而主要的空间表现方式就是"左右上下关系"和"部分遮挡关系"。同时遮挡法也让在有限的画面内表现更多内容成为可能。<br><br>○4近大远小法。将远的物体画得比近处的同等物体小。这也是现代线性透视学的重要理论基础。<br><br>○5近缩法。在同一个物体上，为了防止由于近部正常透视太大,而遮挡远部的表现,为此有意缩小近部，以求得完整的画面效果。在佛寺中常见把大佛塑造得往上逐渐膨大，实际上就是近缩法的运用，使人在其下仰视时避免过度的近大远小变化并得到完整的视觉印象。<br><br>○6空气透视法。由于空气的阻隔，空气中稀薄的杂质造成物体距离越远，看上去形象越模糊，&nbsp;所谓"远人无目，远水无波"，部分原因就在于此。同时存在着另外一种色彩现象,由于空气中孕含水气,在一定距离之外物体偏蓝,距离越远偏蓝的倾向越明显,这也可归于色彩透视法。晚期哥特式风格的祭坛画，常用这种方法造成画面的真实性。<br><br>○7色彩透视法。因为空气阻隔，同样颜色的物体距离近则色彩鲜明，距离远则色彩灰淡。<br><br>○8&nbsp;环形透视，环形透视的特点是不固定视点，视点在围绕对象作环形运动，因而能把对象的各个侧面及背面作全方位的展示，这种环形透视在传统民间美术中是最为常见的。例如，唐长安小雁塔明代重修碑之阴线刻四合院，也是把上下左右的殿宇迴廊平面铺开，朝向画面的中心、战国狩猎攻战铜鉴图样和内蒙阴山氏族社会岩画行猎运载图，也是把车平面展开，把左右两匹驭马平躺下来，四足朝向画面的外边。<br><br>○9&nbsp;透明透视，透明透视是所描绘的对象内外重叠或前后重叠，互不遮挡。例如，透过虎、牛的肚皮可以看到腹内的小仔。透过房屋的墙面可以看到屋内的景象等。这一表现手法最长见于民间美术。民间美术之所以能突破透视规律的局限，在于民间美术抛开了自然对象的实体真实，即立体的、占有一定空间的真实，而是以全部感性与理性的认识来综合表现对象，观看得真实已让位于观念的真实，客体形象的真实已让位于心象的真实。&nbsp;墙背面或动物腹内的事物虽然在一个视点看不到，但它是存在地。儿童画中同样会经常看到这一只关注表现内心感受的空间表现方法。&nbsp;<br><br>○10散点透视，不同于焦点透视只描绘一只眼固定一个方向所见的景物，它的焦点不是一个而是多个。视点的组织方式并无焦点，而是有一群与画面同样宽的分散的视点群。画面与视点群之间，是无数与画面垂直的平行视线，形成画面的每个部分都是平视的效果。若从一点看全幅，则不符合透视法，但是观众移动着看去欣赏画面时，每个局部都似生活景象，这种透视法的画面，有利于充分表现人物及局部。由于画面的视点不是集中，而是分散到与画面等大面积，成为无数分散的视点，故名。散点透视有纵向升降展开的画法，中国画论称为高远法;有横向高低展开的画法,称为平远法；还有远近距离展开的画法，称为深远法。&nbsp;<br><br>除了以上的理性透视和感性透视，还有画家自主创造的故意违反透视规律的空间表现手法<br><br>○11反透视&nbsp;即故意违反一般透视的近大远小的规律。一般认为开创反透视先河的是被称为"现代绘画之父"的塞尚，对于文艺复兴以来利用线性透视方法造成三维错觉的那一套技巧，塞尚已抛至脑后。他创造了一种"反透视法"，他不是创造观赏者进入画里面去的深度，而是创造被他所描绘的物和人向观赏者走出来的印象。他无意于使自己的作品获得"逼真"的效果，无意于表现物体的立体感，而是要表现物体的结构、相互关系和色彩，他要达到一种艺术的真实，这是靠艺术家的理性而非眼睛所能把握的真实。<br><br>由于科技发展和实际要求而产生的<br><br>○12广角透视&nbsp;，又名鱼眼透视，因为模仿鱼眼镜头的拍摄效果而得名。扭曲夸张的透视效果。在表现视觉冲击力的漫画场面中经常被用到，也可以在较小画面中表现广大的空间。<br><br>○13俯视平行透视，一种变通的，无灭点的俯视平行透视方式，多运用于游戏场景中。&nbsp;<br><br>从以上介绍来看，所谓"透视"，就是表现画面中各种物体的相互之间的空间关系或者位置关系，在平面上构建空间感、立体感的方法。所有透视方法都服从于画者对画面的表现要求。我们也可以根据自己的需求选择运用最合适的表现手法来学习或者创作自己的绘画作品。学习透视不需要一丝不苟地严格按照透视原理进行创作，如果一丝不苟地严格按照透视原理进行创作，其结果往往是一幅呆板而又僵硬的画。观察和感觉对掌握基本的绘画技巧已经足够了。靠感觉画透视关系的最大好处是它可以应用到各种主题表现中去。<br><br>二&nbsp;通过练习来掌握透视规律与对透视的感觉<br><br>○1临摹照片学习焦点透视的基本规律：照相机诞生以来，现实世界的东西可以在一瞬间再现，照片所再现的世界，基本上和线形透视规律是吻合的。焦点透视再现的效果就象我们用一只眼睛看事物的结果，这是照相机模仿了眼睛的原因。使用照片学习透视可以很容易找到透视的感觉，而且在以后的观察事物的过程中，这种感觉会一直伴随着你，这就是训练的目的。<br><br>&nbsp;&nbsp;首先找一些容易得到的有建筑物的图片，幸好现在有这样图片的杂志刊物随手可得。临摹的方法既可以是一开始学习的潦草素描，轮廓素描，也可以是结合了两样技能的形状画法，我们这里关键是要通过练习把透视知识变成我们自身的透视感觉。在临摹过程中我们要一直带着几个重要的问题：拍摄者是仰视、平视还是俯视？视觉焦点在哪里？和我们眼睛平行的那条线在哪里？视平线上面的物体和视平线下面的物体看起来有什么不同？拍摄主体离我们眼睛是远还是近？远近的虚实变化是什么样子的？直到我们可以自然的发现这些透视规律。<br><br>○2现在我们对透视规律已经有所感觉，并且我们可以很容易在现实生活中发现近大远小等等的透视法则。我们明白了眼前的事物和我们所了解的事物看起来并不完全一样，现在我们可以开始我们的写生练习了。我们这里的写生练习其实并不要求你象有些搞研究的那样研究透视，把简单的事情复杂化，这里只需要你保持临摹照片时的感觉，并且画你所"看"到的。<br><br>○3临摹大师的写生作品，你可以事无巨细的临摹也可以只画草图式样的练习，学习理解大师的作品中是如何运用透视规律的。你将了解到大师作品中处理透视关系和照片中反映的透视现象有所区别。<br><br>○4临摹影视作品。有条件的话，你可以把优秀影视作品停下来，逐个镜头的临摹，这样你可以学到的已经远不是透视规律那么简单，你还将从电影镜头中学会如何艺术的运用透视规律强化空间感，处理故事情节。<br><br>○5几何体透视练习，通过练习几何体的转动透视，解决透视缩短变化的问题。这个简单的练习，在以后自由描绘人物或事物时，将变的至关重要。<br>练习一：转动中的圆柱体<br>练习二：转动中的球体<br><br>○6临摹漫画。我们已经做过很多练习，现在我们开始临摹漫画。我们尽量选择一些优秀的漫画作品来练习。因为漫画作品有比影视作品中更夸张的镜头运用，以及特有的叙述语言。临摹漫画作品同样会带给我们许多新的感受。插画临摹也是这项练习中的任务。<br><br>○7自由临摹练习。如果你对写实的透视规律知道的已经足够多，掌握的已经非常熟练，你可以多找一些其他的艺术品来临摹，可以是插图漫画，也可以是你喜欢的其他艺术形式，诸如雕刻，民间美术等。研究这些艺术形式中是如何处理空间关系的。多了解一些，一定会对你将来有所帮助。<br><br>三&nbsp;如何找出比例关系<br><br>&nbsp;&nbsp;现在拿出我们以前的素描练习，仔细对照一下照片，或许你会发现我们的画和照片比较起来总是有些不对头，这是因为我们还没有关注"比例关系"的缘故。其实在我们画潦草素描时，我们已经开始这么做了，只是无意识的做法显得微不足道。现在该是时候要求我们有意识地这么做，并且把这种意识一直保留在我们的绘画过程中了。<br><br>&nbsp;&nbsp;比例是事物的相对关系。我们不可能总是把事物的原有尺寸描绘在我们的作品中，在我们作品中出现的是物体原有比例的放大或者缩小。只有比例是不变的。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;现在拿起我们的铅笔，来练习测量一下照片的宽度。假如宽度是1，那么我们把照片的宽度1作为一个基本单位，来测量照片的高度，照片的高度是宽度的2倍，我们就可以确定照片宽度和高度的比例是1：2。我们把1：2这个比例的图形复制到画纸上，现在即使画纸上图形的尺寸和照片的实际尺寸差别很大，但看起来它们还是一样的。这就是线的比例关系。假设照片中是一个方型的盒子，我们就可以把这个方型盒子边缘轮廓与照片边缘的比例复制到我们的画纸上。&nbsp;<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们再来看一下盒子边缘线条的角度。我们需要记住一点，无论是角度还是比例关系，都必须是在一个平面上进行观察。角度是通过与垂直和水平线进行对比而观察到的。假如恰好盒子的上下边缘和照片的边缘平行，而它的左右边缘和上下边缘所呈现的角度是90&#176;，那么我们把90&#176;的角也复制到我们的画面上。我们再测量盒子其他边线形成的角度。复制照片中盒子所有的的角度和边线，现在我们画面上的盒子看起来已经和照片中的盒子非常相似了。我们再反复测量和修改我们画中的盒子，让我们画的盒子与照片中盒子的边线、角度比例尽量相似。现在我们的画中所呈现出的就是一个非常合理的盒子了。在我们熟悉了角度对比以后，一般我们不会指定某个角度的度数：一个45度角；一个30度角；等等。最好是仅仅记住当与垂直线和水平线相比时，角度所形成的形状，并在画的时候想着脑海里保留下来的视觉形状。在观察某个角度时，如果对究竟该选择垂直线还是水平线进行对照感到困惑，我的建议是哪条线会产生最小的角度，就选择哪条线。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;通过使用铅笔测量事物的比例，我们现在已经对比例的概念有所了解。现在我们不再使用铅笔来做为辅助工具，而是仅仅依靠眼睛来感觉比例。重新找一张照片，我们开始用眼睛来测量线条和角度。同时我们回忆一下我们学习过的形状语言－－用形状来观察和描绘事物。我们把形状语言也引进到我们观察比例的方法中来。我们用眼睛来感觉和对比线条的比例，物体与边缘的角度，物体与物体之间的角度，形状与形状的的比例。我们需要带着问题开始我们的绘画。照片的边线那条更长一些？较长的边线与较短边线的比例是多少？边线与水平线的角度是多大？边线与边线的角度是多大？根据我们感觉到的照片边缘的角度和比例关系在纸上画出我们我们的画框：照片的边缘轮廓。修改调整到最合适。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;然后再观察照片中事物的比例关系，事物与事物之间的比例关系。我们依然需要带着问题去观察。这条线与那条线比较，谁更长一些，比例是多少？这条线与水平线的角度是多大？这条线与另一条线的角度是多大？形状是什么样子的？哪里更宽一些？宽窄比例是多少？在写实画中，我们必须如实地体现出各个部分相互紧扣的关系，我们不能自由地改变各个部分相对的比例大小。我们可以看到，如果你改变任何一个部分，那么其他部分也就会相应地改变。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们需要在复杂的图形中寻找一个基本单位，就是在你所看到的画面中选择出来最先动笔画的"起始形状"或"起始单位"。你需要选出一个相对于整个框架来说中等大小的基本单位，既不会太大又不会太小。一个基本单位既可以是一个完整的形状（如一扇窗或一个阴形的形状），也可以仅仅是一条点到点的边线（如一扇窗的一条边线）。选择的依据是哪一个作为比例大小的基本单位最容易被看见和使用。用潦草素描或轮廓素描的方式，描绘出形状与形状之间的关系。不断调整你的形状，让你的画面变的越来越合理，直到满意为止。<br><br>四&nbsp;观察事物在客观世界的本来面目<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们通过照片学习了观察描绘事物的透视比例关系。我们必须把我们获得的感觉应用到对客观世界的观察中来，才算完成我们对"透视关系"和"比例关系"的学习。熟练地观察比例关系和透视关系的能力也可以使边线、空间、相互关系、光与影等按照视觉的逻辑组合起来。对相互关系的清楚感知让我们把看到的世界描绘到一个平坦的平面上。学习按照透视和比例关系进行绘画写生能够增强你的立体感。学会绘画的规律，然后再稍加练习，你就能自动地"看"事物，而且几乎意识不到自己在进行透视和测量比例。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们应该在日常生活中应该经常看看周围的事物。看事物也就是观察事物的意思，看事物的实质是进行比较：这个角度与垂直线比较是怎样的？那个苹果与那个西瓜比较大概有多大？与桌子的长度相比较，其宽度为多少？所有的比较都是相对于某个恒量来说的：角度与水平和垂直恒量相比较。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;学习画透视关系要求我们观察事物在客观世界的本来面目。我们必须抛开以有的认识，以及一些思考的习惯，我们不需要用理性去解释所认识的事物，我们要做的仅仅是描绘眼睛所看到的轮廓，形状以及形状之间的透视与比例关系。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;学会正确观察客观事物究竟有多重要？&nbsp;如果学习绘画的学生除了观察事物相互关系的能力以外，其他所有技能都具备，那么他们的画无论如何也不完整，而且还会发现自己经常出现一些莫名其妙的比例关系和透视关系上的问题。这个问题不仅会折磨初学者，一些程度很高的学生也会出现类似问题。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果希望掌握观察技巧，就需要进行一些练习，但很快你就会发现自己"就这么开始画了"，自动进行观察，有时甚至不需要测量比例关系或评估某个角度。在我看来，这种叫"目测"的东西是多么的神奇。同时，当你遇到比较困难的透视缩短的部分时，使用所具备的比例观察描绘技巧，绘画将变得更容易。<br><br>&nbsp;&nbsp;我们看到的世界充满着人、树木、街道和花朵的透视缩短图。初学者有时会避免这些"困难的"景象，并找些"简单的"景象来代替它。有了你现在具备的技巧，对你画中主题的限制是不必要的。边线、阴形和对相互关系的观察相辅相成，不仅使画出透视缩短图成为可能，还使其成为一项让人享受的举动。不论学习何种技巧，学习"困难的部分"总是充满挑战和使人愉快的。&nbsp;<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于比例中的美学和比例中的节奏，我们不做赘述，在我们的练习过程中一定会有自己的心得体会。<br><br>&nbsp;&nbsp;另外我们在卡通或其他许多绘画艺术中，经常看到不符合实际的夸张的比例。可以知道改变和合理夸张比例，能够表现出特有的艺术魅力，以及表达出特殊的情感。这些都需要我们在艺术实践的过程中去不断发现和体会。下一课我们将学习如何加强我们所描绘事物的重量和体积。<br><br>练习题：一&nbsp;选择一个漫画或者动画角色，画出不同方向所看到的效果图<br><br>二&nbsp;分析图片，研究透视与比例的关系<br><br>三&nbsp;在重复的构图练习中灵活运用透视<br><br>四&nbsp;临摹漫画或者动画，学习思考如何使用比例夸张地设定不同性格不同年龄的角色
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32808.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:54 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32808.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>色彩设计哲学</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32793.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32793.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32793.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32793.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32793.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32793.html</trackback:ping><description><![CDATA[无论你是个怎样的死硬派，你不得不承认色彩和生活的亲密程度，差不多到了难舍难离的地步。小如每天上班该穿着什麽颜色的衣服，大如设计一国之国旗应用什麽颜色，全反映出色彩在我们的生活中，担当了个吃重的脚色。事实上，除了黑白影片的人物外，没有人可以生活在一个无色世界中。色彩令这个世界变得缤纷，它能改变我们的心情，影响我们对某事某物的看法。企业因此愿意把花绿绿的钞票投资在设计代表企业的颜色上，设计师绞尽脑汁去表现每种颜色的特质，为的是他们相信，在你和颜色相遇的一刹那，你可以意会到在那或温柔，或暴烈的色彩底下，它所传递给你的讯息。&nbsp;<br>色彩运用是门学问，它在设计中占的位置到底有多重要？就这方面我们专诚向设计师蔡启仁先生请教。蔡启仁先生表示，一件设计作品，一般包含三个元素：色彩、图像、文字。这三个元素中，以色彩较为重要。蔡先生解释，人对色彩是相当敏感，当他们首次接触一件设计作品，最先攫取其注意力的，就是作品的颜色，其次是图像，最後才是文字。色彩给其他人的印象特别强烈，所以设计师最容易通过色彩去表达他的设计意念，而身为设计师，就必须懂得和色彩沟通，了解他们。&nbsp;<br><br>色彩密码&nbsp;<br><br>色彩牵涉的学问很多，包含了美学、光学、心理学和民俗学等等。心理学家近年提出许多色彩与人类心理关系的理论。他们指出每一种色彩都具有象徵意义，当视觉接触到某种颜色，大脑神经便会接收色彩发放的讯号，即时产生联想，例如红色象徵热情，於是看见红色便令人心情兴奋；蓝色象徵理智，看见蓝色便使人冷静下来。经验丰富的设计师，往往能藉色彩的运用，勾起一般人心理上的联想，从而达到设计的目的。&nbsp;<br><br>色彩象徵&nbsp;<br><br>红——血、夕阳、火、热情、危险&nbsp;<br>橙——晚霞、秋叶、温情、积极&nbsp;<br>黄——黄金、黄菊、注意、光明&nbsp;<br>绿——草木、安全、和平、理想、希望&nbsp;<br>蓝——海洋、蓝天、沈静、忧郁、理性&nbsp;<br>紫——高贵、神秘、优雅&nbsp;<br>白——纯洁、&nbsp;素、神圣&nbsp;<br>黑——夜、死亡、邪恶、严肃&nbsp;<br><br>但心理学家也留意到，一种颜色通常不只含有一个象徵意义，正如上述的红色，既象徵热情，却也象徵了危险，所以不同的人，对同一种颜色的密码，会作出截然不同的诠释。除此之外，个人的年龄、性别、职业、他所身处的社会文化及教育背景，都会使人对同一色彩产生不同联想。蔡启仁先生举例，好像中国人对红色和黄色特别有好感，就多少和中华民族发源於黄土高原有点关系，是故在不同文化体系下，色彩会给设定为含有不同特定意思的语言，所表达的意义可能完全不同。&nbsp;<br>这个色彩和心理联想的理论，对设计师来说是个重要的发现。他们在选择运用何种色彩时，须得同时考虑作品面向的是那一个社群，以免得出反效果。蔡启仁先生举例，紫色在西方宗教世界中，是一种代表尊贵的颜色，大主教身穿的教袍便采用了紫色；但在回教国家内，紫色却是一种禁忌的颜色，不能随便乱用。假如设计师不留意色彩的潜藏语言，只自顾自发挥，传达了错误的讯息，到时就真不知道该怨谁了。&nbsp;<br><br>新一季流行色&nbsp;<br><br>下一季会流行什麽颜色？蔡启仁先生说黑色仍会继续流行，而另一种将会是明亮的绿色系列，到时，我们大概会见到一片亮丽的绿四处跳跃。&nbsp;<br><br>流行色彩&nbsp;<br><br>色彩心理不过是其中一个选择条件，还有其他的原因左右设计师的决定，其中一个极普遍的因素便是潮流。当某个时期，某种颜色或某系列的颜色成为当时社会上的主流偏好，设计师设计新商品时，便不免会较容易倾向选择那些流行色彩。但是，是谁决定哪些是流行色？流行色的研究，是近半世纪的一门新兴学科。蔡启仁先生指出，世界上有一个国际流行色委员会，专门研究色彩的潮流。每年，委员会会对世界各地的流行色调加以研究分析，预测哪些颜色会成为国际流行色，提供设计师参考。&nbsp;<br>但最终的决定权还是掌握在市场的无形双手中。事实上，大部份的流行色彩都是因商业因素而产生，市场中，一群商业投资者和设计师共同努力推动某些色彩，营造一种「某色是最流行」的气氛；当一般用家对这些颜色受落，新的流行色系於焉出世。这情形在时装市场中尤其明显，时装界经常带领新的色彩潮流，时装设计师每推出新一季的作品，都会带来连锁反应，其他周边产品诸如饰物、手表、背包、手提电话等，都会采用类似的色调，以求合衬，推而广之，其他用品的颜色也受影响。&nbsp;<br>目前各个不同地区的交流频繁，流行色的覆盖层面越发广阔，对设计的影响力亦逐步加强。以近年为例，潮流追捧金属色系，一下子，新涌现的产品全部都不得不抹上三分金属色彩。设计师以提高商品的吸引力为大前题，顺应潮流用某些色彩，他们之中，有不少人更可在几种潮流色彩中翻出新意，创作出许多精彩的作品。但值得深思的，是一些盲目跟从潮流，不假思索的「设计师」，他们的制成品欠缺新意，只求赶上潮流，创作态度极为敷衍；长此下去，整个社会对创作的要求大有可能会不自觉降低，令人忧虑。&nbsp;<br><br>意念为体　色彩为用&nbsp;<br><br>翻开任何一本有关色彩设计的书，都有谈到一些运用色彩的基本技巧，诸如注意冷暖色的对比，色彩分布的平衡，颜色的统一和谐等。但有趣的，是差不多没有一本书提过意念和色彩设计的关系，也许作者认为意念是设计之本，不用特别多谈也应留意到吧。但他们大概忘记了色彩的魔力有多大，当你面对数以千计的颜色时，那一阵子的兴奋，那一瞬间的眼花撩乱，足以令你完全忘记最初想要表达的是什麽，真正要突出的是什麽。於是我们会「有幸」目睹一些色彩很丰富，视觉效果很好，但却不知它的真正卖点是什麽的东西。&nbsp;<br>让我们还原基本步，回到创作意念的阶段。之前提过的设计三元素：色彩、图像、文字，全部都只不过是一个设计的外表，一个设计的真正灵魂其实来自设计师的创意。没有意念的色彩设计，无异於一具空有漂亮外表的躯壳，在最初目睹的一刻，或会慑住周围的目光，但观众能否长期记得这个设计，却很成疑问。只有把创作意念融入色彩设计中，整个设计才有灵魂，那些颜色才晓得向观众传情达意。蔡启仁先生提出疑问，为什麽同样是运用那一堆颜料，有些设计可以令人久久难以忘怀，有些却只是「霎眼娇」？他忠告设计师应该认真从创作意念出发，而不要把心思全花在卖弄技巧方面。&nbsp;<br>有些设计，在色彩运用上力求大胆创新，它推翻了一切色彩的基本定律，在视觉上不错会产生颇为震撼的效果，但我们还是不得不问，这个做法是否必需？构思色彩时，最起码要让色彩表现到作品的特质，譬如一张宣传某种新食品的海报，便应尽量用鲜明的色彩，去引起观众的食欲，但如果只为吸引注意，而采用极端大胆、反传统的颜色，这种纯粹为大胆而大胆的做法，是否足取？&nbsp;举个例子或许大家会比较容易理解色彩和创意的关系：蔡启仁先生的其中一个作品，是一张喜帖，帖子上面简单地印了一个绿色的「喜」字。表面看来这张喜帖除了颜色上反传统之外，没有什麽特别之处；但原来新郎倌和新娘子都是环保份子，所以绿色对他们意义重大；不过好戏在後头，当宾客打开帖子一看，发现新郎倌和新娘子一个姓黄，一个姓蓝，他们立即意会到「绿」的意义，绿色的喜，就成为两人结合的见证，绿色在这个设计上的运用极为巧妙，意义也更深远。&nbsp;<br>「大胆创新」和「标奇立异」之间，有时颇难准确拿捏，但蔡启仁先生提出的一点却很值得玩味，他认为设计师并不等同艺术家，艺术家是可以全然感性，而设计师在感性之馀，却需要有理性去制衡。当脑海中充满天马行空的意念，艺术家会不管世俗眼光，不惜一切将他的创作意念全部倾泻，因为他的作品只需向他的艺术世界负责；但设计师就不能脱离客观环境，他要考虑这个设计是否真的可行，能否促销商品，它会给社会大众带来什麽影响等等。「推陈出新」和「脱轨」这条分界线该怎样划，就要设计师自己去决定了。&nbsp;<br><br>色彩情味&nbsp;<br><br>自从出现了电脑绘图软件，电脑俨然成了设计师最忠实的作战伙伴。看着设计师的双手在键盘上飞快的跳跃，电脑显示器上的设计瞬间变化，色彩纷陈，情景煞是好看。无疑电脑使设计工作变得更方便，设计师可以很快就把脑海中设想的东西具体化，轻易做出很多效果，设计师可发挥的空间也相应增加。不过，在电脑应用普及的同时，我们不能否认一个事实，就是设计中的人性部份越来越少，电脑占的比重越来越多，作品看起来好像缺少了点感情，欠缺情味。&nbsp;<br>蔡启仁先生同意电脑确是设计师的好帮手，它可以记录数据，方便、准确，下次再印时有根有据，不易出错。但他亦承认有些设计师过份倚赖电脑，为客户设计时，想也不想，只在电脑上把颜色换完一种又一种，找个看起来满意的便算。严格来说，这些还算不上是设计师，他们完全无视设计中最重要的一环&nbsp;人脑的思维。不错，电脑可以把图像做得很精美，但说到底，它都不过是把本身所拥有的资料，重新呈现出来。假如所谓设计师，只是在一大堆资料中左挑右选，再东拼西贴的做成一件东西，那又有什麽设计可言？这个黄，那个绿，到底为什麽要放在这儿？要表达的是什麽？根本没有人理会。这些色彩不会呼吸，亦不可能会引起观众共鸣。&nbsp;<br>设计师过份地倚赖电脑，归根究底，和他们懒得创作有关。人的脑袋比电脑宝贵得多，人有创意，有感情，电脑的资料有尽，人的创意无限。设计师通过思考，把颜色和他的意念相结合，这样色彩的设计才真正做到千变万化，摇曳多姿。蔡启仁先生认为，从人脑输出的设计，比较人性化，跟冷冰冰的电脑设计相比，具有更强烈的情感，色彩散发浓厚情味，容易牵动观众情怀。不过，电脑毕竟是设计的辅助工具之一，设计师应该好好利用电脑的各种优点，去实践自己的设计意念，使作品更具情味及突显个人风格，而不该让自己只在电脑的色彩资料库内打转。&nbsp;<br><br>了解色彩&nbsp;<br><br>色彩三属性&nbsp;<br><br>色相（Hue）：简写H，表示色的特质，是区别色彩的必要名称，例如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等。色相和色彩的强弱及明暗没有关系，只是纯粹表示色彩相貌的差异。&nbsp;<br>明度（Value）：简写V，表示色彩的强度，也即是色光的明暗度。不同的颜色，反射的光量强弱不一，因而会产生不同程度的明暗。&nbsp;<br>彩度（Chroma）：简写C，表示色的纯度，亦即是色的饱和度。具体来说，是表明一种颜色中是否含有白或黑的成份。假如某色不含有白或黑的成份，便是「纯色」，彩度最高；如含有越多白或黑的成份，它的彩度亦会逐步下降。&nbsp;<br><br>两种三原色&nbsp;<br>我们所见的各种色彩都是由三种色光或三种颜色组成，而他们本身不能再分拆出其他颜色成份，所以被称为三原色。&nbsp;<br>光学三原色&nbsp;<br>分别为红（Red）、绿（Green）、蓝（Blue）。将这三种色光混合，便可以得出白色光。如霓虹灯，它所发出的光本身带有颜色，能直接刺激人的视觉神经而让人感觉到色彩，我们在电视萤光幕和电脑显示器上看到的色彩，均是由RGB组成。&nbsp;<br>物体三原色&nbsp;<br>分别为青蓝（Cyan）、洋红（Magenta&nbsp;red）、黄（Yellow）。三色相混，会得出黑色。物体不像霓虹灯，可以自己发放色光，它要靠光线照射，再反射出部份光线去刺激视觉，使人产生颜色的感觉。CMY三色混合，虽然可以得到黑色，但这种黑色并不是纯黑，所以印刷时要另加黑色（Black），四色一起进行。&nbsp;<br><br>色彩设计和印刷&nbsp;<br><br>色彩和印刷的关系极端亲密，可不幸的是设计师经常忘记了印刷。设计师和印刷师傅是一对欢喜冤家，他们「擦出火花」的场面司空见惯。设计师考虑了各方面的因素，千挑万选了几种颜色，但偏偏到印刷时就做不出预期的效果，印刷师傅心里也暗暗埋怨设计师天马行空，不管设计是否可行。蔡启仁先生对这一点有很深的体会，他觉得一个设计师一定要多了解印刷。很多设计师，特别是新入行的，他们不了解印刷的过程，於是到付印时便出现一些本来可避免的错误。&nbsp;<br>通常最易出问题的，是印刷品的印刷色彩，效果并不如设计师心中所想。这个失误的原因很多，而其中一个原因，很可能是跟印刷物料和印刷方法有关。同样的油墨以不同的物料、不同厚薄的纸张印刷，所得的色彩效果肯定不同；即使物料相同，但以不同的印刷方法去印刷，油墨的厚度会不同，例如以柯式印刷就比柔性印刷的油墨较薄，影响所及，色彩的明亮度亦不一样。一个有经验的设计师，事前会就承印物的特点、油墨的使用及印刷方法等各方面考虑，设计时尽可能配合客观条件；另一方面，设计师也应多与印刷师傅沟通，互相了解，才可尽量减低失误的程度。&nbsp;<br>蔡启仁先生相信，色彩的感染力是相当大，世界上无所谓好看的色彩或不好看的色彩，只在乎设计师如何运用。以他多年的经验总结，设计师要运用崭新的观念去表现色彩的特色，设计和组合上都要带给其他人清新的感觉，引导观众进一步发掘色彩背後的意义。另一方面，设计大多是为商品宣传服务，所以设计师要为客户打算，考虑有什麽可运用的资源，客户预备在这个设计上投资多少等，当然最重要是这个色彩可否增加商品的吸引力。大自然无形之手给我们展示一个色彩缤纷的世界，千变万化的色彩配搭令人着迷；同样，一个成功的色彩设计，它拥有生命力，可以感染观众情绪。设计师对色彩运用多作深入的了解和研究，定可设计出更精彩的作品。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br>不更新中...<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32793.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:40 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32793.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>迪士尼动画家的30项建议</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32784.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:33:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32784.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32784.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32784.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32784.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32784.html</trackback:ping><description><![CDATA[1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画，要以生动的大表情，大动作来表现动画<br><br>2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身（整体）来完成动画的表现<br><br>3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变<br><br>4.思考角色特性的构想是什么？<br><br>5.在表达一个动作的背后，需将情绪与状态突显出来，才能有效的让动作趣味化<br><br>6.当在绘制对白的表达时，应以词组为主。（简化对白的对应图形，以元音及调和的声音来支配即可，特别是在快速的对话状态下）<br><br>7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格，但在对嘴的时序上仍是一致的<br><br>8.在表情上的改变及主要的对白声音音调，皆是制造趣味性的关键点；但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多，将无法将无法看到有趣的动作发生<br><br>9.不要去轻易的去移动任何东西，除非那是具有目的性的才可以<br><br>10.必须将图绘的很清晰，而不是干净而已<br><br>11.不要有漫不经心的绘图态度<br><br>12.每一件事物，都有一个功用或功能，不要不知道为何功能，目的及主题就随便下笔描绘<br><br>13.让身体所呈现的每一个特定动作，都能响应至脸部表情上<br><br>14.藉由草绘及尝试各种可能的方法，来完成最佳的图案绘制<br><br>15.在一个特定的动作中，仔细分析角色的特性，必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化<br><br>16.你所正在绘制的图像，必须是你所构思想象的图像<br><br>17.在绘制整个角色特性时，不应重视头部，眼睛或是嘴巴的表达，而是必须保持在绘制其它图形时，维持每一部位间彼此平衡的关系<br><br>18.舞台上所呈现的，一定是要最好的绘制成果<br><br>19.在每一次绘制作业中，必须要完成轮廓线的制作，因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确<br><br>20.通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关<br><br>21.眼睛的动作是由眼，眉毛的肌肉所拉动而影响<br><br>22.将脸上的颊，嘴及眼，能以极富弹性的品质来表达<br><br>23.将特性主角的身体，以非常富节奏的流畅感绘制出来<br><br>24.把动画的形状简单化<br><br>25.通常观众在一开始的前6～8格画面，较难去阅读影片中的文字及内容<br><br>26.是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法？是否更能衬托出？还是会产生误解？<br><br>27.不要为了动画缘故而勉强使其动作，应考量角色正在构思的是什么？及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程<br><br>28.如果动画过于简化了一些该有的动作，而这些动作正式你想表达的，则不可以轻易将该有的动作删除，否则无法有效的将动作的想法传达给观众<br><br>29.将一半的时间用在场景规划上，而另一半时间则全力投动画制程上<br><br>30.如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画？<br>首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作，颈部及头部亦然；然后再去完成足部的动画，最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32784.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:33 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32784.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>动画常用术语简介</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32779.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:27:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32779.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32779.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32779.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32779.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32779.html</trackback:ping><description><![CDATA[1、什么是OVA？<br>　　&nbsp;Original&nbsp;Video&nbsp;Animation，原创动画录影带，有别於一般电视上面播放的动画，这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多，而且只会以影碟（LD）及录影带（Video）的形式发行，"&#8220;理论上&#8221;品质画工方面都优於一般电视版，而且尺度也比普通电视动画宽松，艺术性的露两点是稀松平常（^^;。不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭，在有限频道播放，并且剪片剪得体无完肤，让观众完全看不懂，这种作法不知道是在考验观众的认知能力，而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟，影碟则是一次收录两集为多。<br>2、什么是剧场版（动画）<br>　　初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画，画工也极尽可能的豪华，不论在动作的流畅度、使用的分色数等，可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟，不过没有一定，歧异度很大。<br>　　现今，只要的受欢迎的TV动画，通常都会推出相应的剧场版，但剧场版无论是故事还是人物，通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。<br>3、什么是&#8220;GK模型&#8221;?<br>　　&#8220;GK&#8221;的全文是&nbsp;Garage&nbsp;Kit，原意是&#8220;车库组件&#8221;，因为西方人惯将车库作为工作房，而GK模型就是在这种地方诞生了。<br>　　最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品，造型细致度是因人而异，通常都是ONLY&nbsp;ONE，全世界只此一个。制作的素材（也就是原料）没有一定，黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做，因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。<br>　　之後因为某些特殊成品很讨人喜欢，也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著，突然有天有两个家伙，他们同时看上了一件作品，有人就开始动脑筋复制GK模型，用翻模的方式！当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制，但是石膏不易耐久，可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶&nbsp;（SILICONE）来作为翻模用的模版材料，不但具有极佳的弹性，在耐用度上也比石膏强多了，不过还是有其翻制数量上的限制。<br>　　基本上，只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK，大致有实心树脂，空心软胶，white&nbsp;metal&nbsp;（低熔点，软软的铅锡合金）数种，题材则多为动漫画或电影人物，在&nbsp;HGA陈列的GK以实心树脂（最早的来源竟然是工业废料）的动漫画人物为主.<br>4、什么是&#8220;监督&#8221;?<br>　&#8220;监督&#8221;其实是日文的写法，英文是Director，即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键，掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群，也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]<br>　　现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明，代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一，与《高达》和《Macross》齐名，之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位，现在炙手可热中。<br>　　几原邦彦，监督过著名的《美少女战士》，还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》，作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称，他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味，使得他们的作品受到FANS狂热喜爱，但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦，他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命，讨厌的人也讨厌得要命^^。<br>　　押井守，成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格，即可以拍得轻松搞笑，也能拍得伤感沉重，作品极具个性^^。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作，在欧美地区的也相当不错。<br>5、什么是&#8220;Charactor&nbsp;Design&#8221;（人物设定）、&#8220;Mechanical&nbsp;Design&#8221;（机械设定）?<br>　　负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫&#8220;人物设定&#8221;，其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样，还必须告诉他们这个角色的脸部特徵，眼神，表情等等，而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸，以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是&#8220;机械设定&#8221;，除了画出机械的造型以外，可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外，一般都是不上阴影的清洁线条稿。<br>　　在人物设定方便广为国内Fans熟悉的如贞本义行，他的代表作有《蓝宝石之迷》（又译作《海底两万里》）以及著名的《新世纪福音战士》。另外还有著名的大师级人物美树本晴彦和高田明美。美树本晴彦最著名的就是为《Macross》作的人物设定了，还有《高达》系列中的《0080》等，他设定的人物艳丽而富有人情味，眼神尤为迷人。而高田明美，则可以称得上是以为动画整容大师^^，她为多部热门漫画改编成动画化作人物设定，如著名的《橙路》和《机动警察》等，这些热门的少年漫画风格原本都不算精美，但一经高田明美之手后形象都大为提高，并且还保留了漫画的原形，不至于动画化后人物虽然美形了，观众却认不出了^^。她所绘制的《橙路》彩图集只可用美奂美轮形容。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而机械设定的名家，则首推大河原邦男和河森正治。前者为设计了著名《高达》系列，而后者的代表作是《Macross》。<br>6、什么是&#8220;SINARIO&#8221;?<br>　　即英文的scenario，脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出，包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。<br>7、什么是分镜表?<br>　　英文是Continuty&nbsp;Script，中文则是叫做&#8220;分镜表&#8221;的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步，画分镜表的依照脚本的指示，在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut（1个分镜）单位，旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等，也都会写在分镜表的最右边。<br>8、什么是&#8220;Layout&#8221;<br>　　&#8220;Layout&#8221;算是比较少见的工作，在工作性质上接近中文的&#8220;构图&#8221;，只有在一些剧场版作品可能采用，例如设计多层次背景，令每层背景移动速度不同，就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在，从摄影机的观点去看场景里的一草一木，然后将这些画面详细地画下来。<br>　　会有这个工作，主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表，将杂乱简略的画面仔细的呈现出来，作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品，例如机动警察剧场版、机动警察剧场版２、攻壳机动队等等，都是运用大量Layout的实例，而特色就是&#8220;用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果&#8221;。<br>9、什么是演出？<br>　　日文&#8220;演出&#8221;一职，是在日本动画制作中特有的职称。简单说，他是辅佐导演的人，在TV&nbsp;系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。<br>　　　在TV系列中，因为导演太忙，不大可能全程兼顾每一集，所以各集的&#8220;演出&#8221;就相当於该集的&#8220;专属导演&#8221;，顺著（总）导演的意图，全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中，&#8220;演出&#8221;这个职位就比较像&#8220;助监督&#8221;（副导演），了解导演的意图，协助处理演出工作的细节（&#8220;演出工作&#8221;就是&#8220;把剧本文字转化为镜头画面&#8221;的过程,&nbsp;有点像西方电影或舞台剧所谓的&#8220;场面调度&#8221;）。他的工作相当近似於监督，一定要相当熟悉动画语言的人来担任，但不一定要很会画图&nbsp;（正如导演也不一定要很会画图一样&nbsp;.....）所以，有人译为"Co－director".&nbsp;也有人译为"Assistant&nbsp;Director"或&nbsp;"Executive&nbsp;Director"。<br>　　（另外日文还有&#8220;出演&#8221;一词，通常是指&#8220;演员&#8221;，只有在真人演出的电影电视等才会看到，动画制作群里则无。）<br>10、什么原画?<br>　　原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等，以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key－Animetor"或"Illustrator"（较少用）。<br>11、什么是动画（Animetor）&nbsp;　<br>　　将原画中的每个动作，依照分镜表指定的时间间隔，将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上，就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant&nbsp;Animetor",&nbsp;"Inbetweener"。<br>12、作画监督（Animetion&nbsp;Director,&nbsp;Key&nbsp;Animetion&nbsp;Supervisor）的工作是什么?<br>　　修正原画、动画之成品，看看人物的脸型是否符合人物设定，动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画，因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。<br>13、什么是色指定&nbsp;？<br>　　指定用色的工作称之，名称不一，有时也叫&#8220;色彩设定&#8221;，英文则有Color&nbsp;Setting,&nbsp;Color&nbsp;Styling,&nbsp;Color&nbsp;Designer,&nbsp;Color&nbsp;Coordinator,&nbsp;Color&nbsp;Key...。除了指定&#8220;衣服要红色、裤子要黑色&#8221;这种事之外，更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色，是用XXX号的颜料。<br>14、什么是仕上？<br>　　在日文的原意是完成、完稿的意思，中文就是上色，英文为Painting,&nbsp;Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码，在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。<br>15、音响监督&nbsp;（Audio&nbsp;Director）的工作是什么?<br>　　负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。（银英传等作品的音响监督－明田川进的访谈）<br>16、制作人（Producer）的工作<br>　　制作人的工作，主要是规划制作进度表，安排每日每天的制作进度，寻找制作群／制作公司，对外争取出资者，同时必须和执行制作共同作业，以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。<br>17、什么是CV<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Character&nbsp;Voice声优，动画角色的配音员。<br>18、什么是TV版<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在电视频道上播映的作品，大部分的连续剧是一周一话半小时。<br>&#8220;Charactor&nbsp;Design&#8221;（人物设定）、&#8220;Mechanical&nbsp;Design&#8221;（机械设定）<br>动画设计做得如何就看基本功扎不扎实了
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32779.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:27 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32779.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>cosplay是啥意思？</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32777.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:26:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32777.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32777.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32777.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32777.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32777.html</trackback:ping><description><![CDATA[cosplay是指？&nbsp;<br>　　顾名思义，cosplay是英文costume&nbsp;play的简略写法，其动词为cos，而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾，意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role&nbsp;play&nbsp;game（rpg）同为角色扮演之意，所以为免雷同，笔者更倾向于另一种译法－－服饰装扮。以现今的cosplay而言，其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg（anime、comic、game）中的角色或是一些曰本视觉系乐队以及电影中的某些人物，从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间，甚至可以说只要是有cosplayer在的地方，这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。&nbsp;<br><br>cosplay起源于？&nbsp;<br>　　谈到cosplay最初的起源，现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于曰本，当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说，动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国，甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话，笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中！因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮，或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们，他（她）们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见，成功的cosplay了神之使徒的存在，而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖，出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上，cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化，更重要的是去cosplay人的内心。嗯，言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地－－美国。&nbsp;<br><br>美国的cosplay是如可成形的?&nbsp;<br>　　自从十七世纪，耶稣会教士阿塔纳斯珂雪（&nbsp;athanasius&nbsp;kircher）发明了"魔术幻灯"之后，动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯"，直至19世纪三十年代末期沃尔特&#183;迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后，美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义，而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的，毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特&#183;迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客，沃尔特&#183;迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以，可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知，cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说，将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据，那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言，有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源，拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。&nbsp;<br><br>　　起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特&#183;迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久，沃尔特&#183;迪斯尼扩大了道具部的规模，除了要为影视作品制作道具外，还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋"，毫无美感可言，成品相对也较粗糙，装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说，相对于当时而言，此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模&nbsp;<br><br>曰本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗？&nbsp;<br>　　此时此刻的曰本，因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露，而在曰本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了曰本整个acg（anime、comic、game）市场的大繁荣，从而为在曰本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时，迪斯尼那种所为宣传而作的活动（cosplay）被传入曰本，有acg界同好起而模仿，结果就蔚为风潮，成了曰本现在acg界的常态活动。曰本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期（公元1955年），当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在曰本热赞播放的年份，因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿，但在服装方面还是颇为讲究，当然前提是要有钱。当时的曰本并没有专门的cosplay服饰店，孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸，然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图，便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间，直至70年代未80年代初曰本的acg经历了探索和成长期之后，作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展，可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的曰本。&nbsp;<br><br>　　然而在80年代，曰本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展，却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化－－同人社团（其作品被称为同人志）的身边。"同人志"一词源于曰本，原本指的是"一群有着相同兴趣的人，共同创作自己的文艺著作，称为同人志"。也就是说，只要志同道合的朋友们，将各自发表的文艺著作集结成册，不由商业出版社出版发行，而是自己掏腰包印刷，在同好间流通，均可称为"同人志"。由于当时曰本动漫及电玩文化的盛行，许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编，编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起，而为了招募社员以及在同人志即售会（第一界同人志即售会始于1975年12月，当时只是一个只有32个组织参加，入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会）上推销自己的同人志，各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位，在曰本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流，加入cosplay行列的人数急速成长，到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。&nbsp;<br><br>　　在经历了六、七十年代的幼稚，八十年代的初创之后，九十年代的cosplay伴随着曰本acg业中game业的急速成熟（最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争）以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨，成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代，曰本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展，此时的曰本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品，在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特&#183;迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙，由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上，可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段，cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。&nbsp;<br><br>中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样？&nbsp;<br>　　cosplay传入中国的时间较晚，台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27曰，地点位于高雄的saga&nbsp;world一楼，但据闻当时的规模并不大，并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13曰，台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋曰聚会，虽然在会前广为宣传，知道的人也很多，但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬，一连举办了三场活动，cosplay的人数才开始多了起来，并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势，举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现，台湾cosplay活动的风行程度，可以由此看出一班。&nbsp;<br><br>　　而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾，据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会，一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售，而正是在那一年（即1993年）一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场，就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军，不过这次他们还带了另外一组名&#8220;uvrz&#8221;的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上曰式巫女装，用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动》的角色，而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色，比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay，但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮，令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久，香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、"&nbsp;comic&nbsp;babies"以及"火狗工房"联合开办（但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演）,当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。&nbsp;<br><br>　　因为影响力的逐年扩增，香港的漫画协会开始在98年7月30曰至8月3曰举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展，当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次，许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛－－"fun&nbsp;fun&nbsp;服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30曰就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次comic&nbsp;world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了！？在随后的近几年里，大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。&nbsp;<br><br>　　相比之下大陆出现cosplay较晚，直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀，而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay，数量也极奇之稀少。但缘于曰本、台湾、香港三地cosplay的成熟，大陆的cosplay得以急速稳定的成长，且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力，打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办&#8220;2001年石器最佳cosplay大赛&#8221;。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展，而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。&nbsp;<br><br>cosplay最重要是什么？&nbsp;<br>　　对cosplay而言，最重要的不是自己的像貌如何，而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种，分别是：别人送（汗）、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。&nbsp;<br>1：别人送&nbsp;<br>　　这个当然得要有人缘才行，平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友，等他（她）们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来，不过相对来说这种机会是少之又少。&nbsp;<br><br>2：去专卖店买&nbsp;<br>　　这一点在曰本是很稀疏平常的事，比如在曰本有offcial的cosplay服装卖，cospa就是一个很好例子，并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子，因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店，但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见，一般都是需要定制的。&nbsp;<br><br>3：自己动手做&nbsp;<br>　　其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话，首先必须要会裁缝，家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料，设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外，精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成，确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。&nbsp;<br><br>4：裁缝铺量身定造&nbsp;<br>　　去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是，一个在价钱上比较便宜，另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的，但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后，一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话，店主通常会当场为你改制。&nbsp;<br><br>　　其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲，专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少，但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元，并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说，这一切都是值得的。&nbsp;<br><br>现今的cosplay又如何?&nbsp;<br>　　经过长时间的发展与探究，如今的cosplay已经是变的相当完善，不仅可以扮人，而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西，例如动物、机械人，只要想得到又扮得到的就可以，没有任何限制。不过，有时候扮机械人，走出每步路都会非常困难，亦有人扮过太空战舰，而且还要像战舰般在地上爬行，真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化，cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生曰时的聚会，大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时，通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友，并且在有益身心满足自身的同时，也能娱乐大众。&nbsp;<br><br>　　而在现今的曰本，除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外还有cosplay嘉年会，其会场内可说是集合了曰本全国cosplay界的精英，提供了一个让他们大扮特扮的机会。曰本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中，并且有些儿童更加是和家长一起装扮，实行一家大小齐齐cosplay，此外，在曰本cosplay可还是一种职业噢。曰本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay，由此可见cosplay在曰本的魅力有着何其巨大的影响力。&nbsp;<br><br>　　然而在尽情欢快的同时，为了减少不必要的麻烦，曰本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外，是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例，cosplay并没有所谓活动，只是在会场外的走廊上，会有很多的cosplayer来这里让大家照像，当然他们也会出现在会场中，不过原则上会场里是不能拍cosplayer的，也有些人可能会答应让你拍，但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动，所以要拍只能拍厂商的show&nbsp;girl，虽然厂商不见得会管，但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为，曰本人本来就凡是都照规定来的，所以不是应该拍照的情况，他们会拒绝喔！其二是因为他们大多比较注重自己的身份，也希望你能尊重他们，所以当他们想好好参观的时候，可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三，则是因为很多曰本的cosplayer对自我的表现要求都很高，所以在会场内拍摄条件不好的情况下，他们不希望这样被拍照，如果要拍，宁可到外面可以拍照的地方，有充足的阳光，摆好满意的姿势，让你拍得美美的。当然另外值的注意的是，要拍照一定要取得人家同意喔，偷拍是绝对不礼貌的行为！&nbsp;<br><br>　　此外,作为曰本的一种标志性文化－－街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近，是原宿驰名国际的街头另类秀－－cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系，宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、曰下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化，最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后，才渐渐被渲染开来，形成周末在"步行者天国"聚集的风气，所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族"，在八十年代这种风气曾达到最高潮，不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。&nbsp;<br><br>要如何才能参与cosplay？&nbsp;<br>　　作为一种非官方性质的娱乐项目，不论是在曰本、中国大陆或是台湾、香港等地区，基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰，便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。&nbsp;<br>　　因为cosplay本身并不限定角色，所以一般在参展前，先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色，然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了，至于具体的操作方法在前面已有所述。&nbsp;<br>这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场，参与到cosplay的演出中去了。&nbsp;<br><br>cosplay究竟为我们带来了什么?&nbsp;<br>　　很难说cosplay到底为我们带来了什么，毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看cosplay这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对cosplay的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些cosplayer来说，他们究竟得到了些什么哪？&nbsp;<br>　　其实就如同笔者在前文中所述的，真正的cosplay并非只是装扮其外在，更主要的是对心灵上的互换。试想，在竞争如此激烈的都市社会中，每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些，cos出另一个自己，那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放？将心情放松，通过角色的互相转换来舒解自己，所以说我们并不要将cosplay仅仅定位于或是局现于acg的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的，属于自己的角色，不是吗？本来嘛，每个现实生活中的人类，必定有自己的困恼所在，今天你是一穷二白的乞丐也好，腰缠万贯的大富豪也好，都有着自己的烦恼。而所谓的acg人物在cosplay者所存在的现实世界（三次元）并没有所需要烦恼的，cosplay者借由cosplay成acg中人物，也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使acg的祭典过去了，还是得面对现实，但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32777.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:26 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32777.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>什么是同人?</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32776.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:25:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32776.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32776.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32776.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32776.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32776.html</trackback:ping><description><![CDATA[&#8220;同人&#8221;（doujin）一词，是曰文引入的。翻查曰语字典，有两个解释，一是&#8220;同一个人、该人&#8221;，二是&#8220;志同道合的人、同好&#8221;。&nbsp;<br><br>这里是解作后者，然而，在一般使用时，&#8220;同人&#8221;所指的不一定是指&#8220;同好&#8221;，也可以指&#8220;自创、不受商业影响的自我创作&#8221;。即是一个&#8220;自主&#8221;的情况、一种&#8220;自主文化&#8221;。至于有说&#8220;同人&#8221;一词为孙中山先生所创用的，我们对此说无法证实，但是大概也得有曰本的使用，&#8220;同人&#8221;一词才会流传到本地，作如此的解释和用法。&nbsp;<br><br>至于&#8220;同人界&#8221;或&#8220;同人圈&#8221;，就是同人这个界别。而&#8220;同人志&#8221;（doujinshi、fanzine）就是一群志同道合的人走在一起，所出版的书籍、刊物，但当中以漫画或漫画文化有关的为主，而且绝大部分都是自资的，有别于商业漫画，有较大的创作自由度和&#8220;想画什么便画什么&#8221;的味道。另外，&#8220;同人志&#8221;的繁体应写作&#8220;同人志&#8221;而非&#8221;&#8220;同人志&#8221;，因为&#8220;志&#8221;和&#8220;志&#8221;在繁体字里，一早就有了明确的分工，胡乱相混只会令人误会，易于跟其他名词混淆；而同人志的曰文写法，也是跟繁体一样，写作&#8220;同人志&#8221;。&nbsp;<br><br>我们将探讨的，也是这种漫画同人文化。虽然说，依据上述的&#8220;同人&#8221;定义，也包括了自主性质的小说、诗词等创作刊物。然而，在这些自主文学场域中，很少会使用&#8220;同人&#8221;一词。这就是&#8220;同人&#8221;一词除基本定义外，还有所使用的场域之分别。此文中的&#8220;同人&#8221;，都是指漫画文化的同人。&nbsp;<br><br>不同种类的&#8220;同人志&#8221;&nbsp;<br><br>在同人志中，也有各式各样的分类。首先要说的，是&#8220;原创&#8221;和&#8220;改编&#8221;之分。&#8220;原创同人志&#8221;（original&nbsp;doujinshi）是指故事人物、内容、情节等，均是自己创出来的。理论上，它们的自创成分是比较高的。至于&#8220;改编同人志&#8221;，也有人称为&#8220;演绎同人志&#8221;，就是拿已有的其他故事，进行改编，包括改变故事情节、改换部分人物，以至合并数个故事等。虽然题材是取于现成的故事，但也有作者的创作。在艺术上，re－create也是一种创作。加上就算&#8220;原创同人志&#8221;，也不表示真的没有其他人的元素。有时也会有别人的漫画人物出现。甚至有部分&#8220;原创&#8221;是打别人故事的骨干，却披上自己创的角色、改变时间和地点等构成的。这样挂羊头卖狗肉，比摆明是改编的作品，更不原创。这些情况并不多，可是也足证明，有时&#8220;原创&#8221;和&#8220;改编&#8221;，并不是有楚河汉界，要两军对垒似的。我们也不应对某一方心存歧见，因为大家不是都在画想画的东西、表达自己的想法、进行自己的创作吗？&nbsp;<br>有人把改编的同人志，再细分作&#8220;动漫改编同人志&#8221;及&#8220;游戏改编同人志&#8221;。这个分类，读者都可以察名识义，不必由笔者再解释了。奇怪的是，前者的英文通常叫作&#8220;aniparo&#8221;，后者则为&#8220;gameparo&#8221;，当中的&#8220;paro&#8221;是&#8220;parody&#8221;的简写。而&#8220;改编同人志&#8221;也被称为&#8220;parody&#8221;。然而，&#8220;parody&#8221;一词在字典里的解释，通常是带有贬义的，要么就指拙劣的模仿，要么就指模仿他人文体的滑稽诗文。即使你要把这词改为中性，但&#8220;模仿&#8221;与&#8220;改编&#8221;始终是有分别的。但既然已用开了，笔者也无能力勒回马缰。&nbsp;<br><br>另外，坊间亦有所谓&#8220;个人志&#8221;、&#8220;双人志&#8221;的东西。其实一般同人志，多数集合了四、五人或以上的作品，但这些称作&#8220;个人志&#8221;、&#8220;双人志&#8221;的，整本都是只得一个或两个人的作品。然而，我们并不同意从&#8220;同人志&#8221;中分化出&#8220;个人志&#8221;、&#8220;双人志&#8221;的名称，这样仿佛把自己从&#8220;同人&#8221;中抽离。&#8220;同人&#8221;所指的，实际上是这种自创的同人文化，因此即使得一个人，没有了&#8220;一群志同道合的人&#8221;的&#8220;一群&#8221;，也不应抽离自己。我们觉得，称作完全由谁绘画的同人志会比较恰当。同人界中亦有人把&#8220;改编同人志&#8221;简称作&#8220;改编志&#8221;台&#8220;演绎志&#8221;，我们也不认同这种称呼方法。<br><br>同人.和同人女.区别可是很大的啊...&nbsp;<br>不仅是画哦..也有小说.游戏.很多领域呢..&nbsp;<br>同人女么.耽美爱好者..也就是所谓的大家说的BL的支持者..大多数是女生..&nbsp;<br>也有同人男
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32776.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:25 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32776.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>漫画用语基础知识</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32775.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 03:24:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32775.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32775.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32775.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32775.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32775.html</trackback:ping><description><![CDATA[描线:&nbsp;<br>在铅笔图的线上,用沾水笔跟墨水画上本线,当然,沾水笔跟墨水可以改成沾水笔跟墨&nbsp;墨汁也可以用毛笔跟墨汁,也可以用铅字笔,也可以用制图笔,原笔,马克笔.现在开&nbsp;发出很多种描线的工具,可是,主要还是用沾水笔,就是边沾墨汁或墨水来画的画笔.&nbsp;<br><br>角色:&nbsp;<br>本来是个性或性格的意思,在漫画中指出场人物.突显角色......指清楚表现出出场&nbsp;人物的意思.&nbsp;<br><br>画格:&nbsp;<br>用分格线将漫画区分开的单位,分格......就是用什么比例将画格与画格之间做区分.&nbsp;<br><br>修白:&nbsp;<br>指白色广告颜料.使用于修正画错的线上.太浓的话会渗开,太薄的话会太透明,盖不&nbsp;过要修正的那条线,使用时浓度要适中.最近大家常用修正液.顺便一提,听说有人把&nbsp;错误线渗透到修正液里而说成是"错误线在哭泣".如果你用旧墨汁,且在还没干的时&nbsp;候就涂上白色广告颜料,那就很容易会发生这种情况.请尽量不要发生这种状况.比&nbsp;如说吧,漫画的有趣,就在于有相同水准的两部作品,当评审不知道该选哪一部的时候,编辑自然会对成品干净漂亮的比较有好感.&nbsp;<br><br>网点纸:&nbsp;<br>上面印刷着各种花样,背面有背胶的透明胶片.放在原稿用纸上,切割下想贴那部分&nbsp;的形状.所谓的彩色网点纸,就是胶片上有颜色,用贴网点纸来取代用颜料涂颜色.&nbsp;<br><br>照相打字:&nbsp;<br>打字贴稿.一般指的是放在漫画画框中非手写的文字,称为"写植"字,是照相字的简写.&nbsp;<br><br>反白:&nbsp;<br>反白的意思是在涂黑的部分放入白色的字.或是用白色的线画图.反白大部分都会在&nbsp;原稿上加以指示,要求印刷厂加工.不管是图还是文字，原稿上如有要反白的部分，都会放一张描图纸在上面。如果是文字的话，则在要放文字的涂黑部分上放张描图纸，然后用铅笔在纸上写出要放的文字。然后在旁边注明要反白。图的话，一般是在角落里注明哪个格子的图要反白就行了。&nbsp;<br><br>力道变小:&nbsp;<br>这是指在用笔画的时候，用力大小的情况。从画粗线条改为画细线条的时候，如果不放轻力量，就无法画出漂亮的线条。随着线条变细，力量自然变轻，这种技巧大家必须要熟练。需要画很多很多线条来练习。&nbsp;<br><br>级数:&nbsp;<br>就是照像打字的大小，照像打字在于交给印刷厂以前，会由编辑将文字贴进去。基本是用黑体字，请你打开身边所有的漫画查阅看看，字体的大小由编辑配合画框来决定。偶尔，一些叫声或广播的台词会使用不同的字体，这是由编辑按个人的看法来选择字体的。当然，自己也可以加入这类的意见说&#8220;请加入这种感觉的文字&#8221;或是&#8220;画框虽然很大，可是，请放入比较小的字体&#8221;。&nbsp;<br><br>扉页，封面&nbsp;<br>指封面或上面有写大标题的扉页。这跟分割成很多格的漫画页不同，可以快乐得画很大篇幅的画。以前少女漫画教室里有名的铃木老师就说过画标题页的条件如下：1。要具有吸引人的构图：2。要画出让人想读内容的图；3。要空出放标题的部分。这虽然已是十几年前讲的话了，可是，这三个条件仍然是现代基本中的基本条件。&nbsp;<br><br>画框&nbsp;<br>将角色对话围起来，想云似的形状的框线。框线突出的尖角的方向，表示是哪个角色在讲这些话的。这点大家都知道了吧？因为这是画漫画前，看漫画的规则。&nbsp;<br><br>涂黑&nbsp;<br>指漫画原稿中要涂成黑色的部分。在传统的漫画画法中，涂黑都是用毛笔跟墨汁涂的。现在有很多人用自来水笔，或用广告颜料的黑色或油性马可笔涂黑。简单的说，只要不影响到印刷，用什么材料涂黑都没关系。&nbsp;<br><br>背景&nbsp;<br>画在角色后面的图。不一定是风景。&#8220;这位角色的背景要一片网纸&#8221;或&#8220;这个格子的背景要画学校的走廊&#8221;等等，用法类似这种感觉。指风景或地点的时候，也叫背景。&nbsp;<br><br>草图&nbsp;<br>大部分的作家在正式画上原稿以前，都会作一份准备稿，这份准备稿就称为草图。编辑者与作家都使用草图来讨论作品。不是常看到作家常常在他们讨论漫画中说&#8220;草图不被采用&#8221;吗？草图要画到什么程度，是因人而异，没有标准答案，不过，最好就是有画出分隔，确定画框的位置等等。而且，每个人习惯不同，有的人草图不是画在原稿用纸上，而是画在笔记本里。&nbsp;<br><br>肯特纸&nbsp;<br>适合画漫画的一种纸。肯特纸跟高品质的纸比起来，画起来的感觉硬多了。可以画出比较利落的线条，其它还有别的高品质适合当原稿的纸。。。。。。其实这只是一般而言，最重要的还是要看使用起来的感觉
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32775.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 11:24 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32775.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>应该怎样评价他人的作品</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32772.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:51:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32772.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32772.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32772.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32772.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32772.html</trackback:ping><description><![CDATA[文：&nbsp;Stranger&nbsp;<br><br><br>怎样评论作品是创作类论坛共有的问题，很多论坛上都有因为评画而发生口角的情况，评画实际上也是一种基本素质，值得我们探讨一下。&nbsp;<br><br>我认为评画主要涉及到三个方面的内容：第一，评画的初衷；第二，评画该说什么内容，不该说什么内容；第三，怎么组织语言。&nbsp;<br><br>【评画的初衷】&nbsp;<br><br>评价任何作品，都应该以鼓励为基本初衷，无论对作品的赞赏或者批评都应该以此为准则。&nbsp;<br><br>我曾经看到有人这样评一幅作品：&#8220;画得太烂了！我建议楼主以后别画了。&#8230;&#8230;&#8221;&nbsp;<br>我觉得这是一个标准的灾难性评价，不仅没有任何建设意义，而且是对他人的严重侮辱。这类回复要么是根本没有过脑子，要么就是发帖者人品有问题（当然也有可能是精神有问题），唯一的建议就是马上删掉。&nbsp;<br><br>评价别人的作品，即使画的不好，也应该鼓励。这不是回避问题，也不是要大家说奉承话，而是起码的做人礼貌，更是维持良好论坛气氛的需要。如果人人互相攻击、相互诋毁别人的作品，那谁还会发作品呢？所以在评价和欣赏别人的作品之前，一定要有好的初衷，不要因为随着性子说而伤害了发图的人。&nbsp;<br><br>【评画的内容】&nbsp;<br><br>作为创作类论坛，我们需要明确该在评论里说些什么，不应该乱P。&nbsp;<br><br>我认为适合做画评的内容有三类：&nbsp;<br>『1』对作品创作思想的评价；&nbsp;<br>『2』对艺术表现的探讨；&nbsp;<br>『3』对技法的讨论；&nbsp;<br><br>而不该说的内容也有三类：&nbsp;<br>1.个人的审美取向&nbsp;<br>2.作者的私人问题&nbsp;<br>3.无关的话题（如发牢骚或引起无端的版聊等）&nbsp;<br><br>这三类问题很常见。其中最常见的就是有很多人在别人的作品后面谈自己的审美取向，例如这样的回复：&#8220;太丑了&#8221;&#8220;不好看&#8221;&#8220;我不喜欢这样的风格&#8221;。这类话实际上是应该忌讳的，美术研究的确实是美的问题，但不是说画只有&#8220;美&#8221;与&#8220;丑&#8221;两个极端，或者说得严肃一点，只知道谈美丑的人根本就只能算是不懂美术的外行。如果画中有问题，比如结构不对或者透视有问题，应该用美学知识来说明，单说美丑或者讨论个人的风格取向，这样的评论毫无意义，相信谁发作品都不喜欢看到这样的粗浅评论。&nbsp;<br><br>此外，还要忌讳的就是作者的私人问题。如果你和作者很熟可以单独和他（她）联系，在作品下面聊什么&#8220;现在哪里上班&#8221;&#8220;明天吃个饭&#8221;&#8220;女朋友真漂亮&#8221;之类的事儿，即便你和作者都不在意，也确实不太合适。而且也会让其他不认识作者的人产生距离感，想说的评论也不说了。&nbsp;<br><br>【怎么组织语言】&nbsp;<br><br>组织语言应该是语文课上学的东西，不太合适在这里说。但是有些朋友确实不太会行文，有这方面的障碍，也不得不提一下。论坛言论属于公共场合，交流要注意用词的礼貌，称呼不太熟的人时尽量使用尊称；对别人的作品也尽量用&#8220;作品&#8221;一类的中性词，而不要使用&#8220;东西&#8221;一类可能产生误会的词。&nbsp;<br><br>保证说的内容不会产生歧意是评论语言的基本要求，有些朋友说话不太注意这点，所说的和希望表达的意思不一致，有时甚至被理解为侮辱。这类问题都应该避免。&nbsp;（转自火神网,LSMH&nbsp;整理）<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32772.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:51 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32772.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>职业漫画人的创业之路（转贴）  </title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32773.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:51:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32773.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32773.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32773.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32773.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32773.html</trackback:ping><description><![CDATA[职业漫画人猫小乐的创业之路<br>&nbsp;<br>时间变迁，在当今这个高度发展的IT社会中，<br>一些新新名词不断涌现，<br>特别是一些新兴的自由职业，<br>如自由撰稿人、DJ等等这些职业由于与传统的职业有很大的不同，<br>而吸引着很多朋友去尝试，希望能够实现自己的梦想，<br>但是很多朋友对这些职业了解知之甚少，比如职业漫画人这一职业，<br>你了解多少呢？而从国内知名的漫画人－猫小乐的创业经历中，<br>你可能从中找到不少答案！猫小乐是谁？<br>猫小乐是最近几年出现的一个漫画人。<br>漫画风格是幽默搞笑。<br>作品在《幽默大师》《漫画party》《漫画月刊》《儿童漫画》《南方都市报》《新京报》等杂志报纸连载。<br>已经出版中学生漫画《阿衰on&nbsp;line》4本，发行30万册。<br>都市四格漫画《猫3狗4》正在出版中。还是国内真人漫画的第一个尝试者。<br>拥有个人漫画网站（www.xiaole.com）,网站论坛注册会员26000多人。<br>为梦想而奔波－主要介绍自己在从事漫画前的经历。<br>比如：大学：曾在一家小报社画插图赚得稿费但是没想过自己可以以后依次为业。<br>大学毕业后到机关工作，不喜欢。辞职去做中学老师，也不是很喜欢。<br>后来因为妻子的原因到青岛，开始在广告公司打工，<br>作文案，更不喜欢我大学学的专业是中文教育，本行是中学语文老师。<br>我从小喜欢漫画，我父母给我订阅了一些漫画杂志看。<br>我在初中画着玩，得到同学们的表扬。后来就一直很爱好。<br>大学期间我在一家小报社画插图，主要是给学生的作文配图，<br>很简单的那种，稿费每个月200元钱，虽然不多，但也令同学羡慕。<br>1996年我毕业后进入了机关工作。<br>机关那种工作很无聊，我是个看重意义感的人。<br>我觉得机关的工作没有意义，<br>而且那种虚浮矫情地人际关系、森严的等级制度都令我不快。<br>最要命的是我学不到我想要得东西。<br>后来我就辞职了，别人都认为我发疯了，<br>因为在那个机关混的话很年轻就能当官。<br>1998年我到一个私立学校当老师，主要是因为这样的生活相对富裕和单纯。<br>1999年4月年我妻子到青岛大学工作，我就离开了东北。<br>离开学校，我留恋学生的纯真，不留恋老师的工作。<br>因为做老师无非是应试教育摧残学生的执行者，无力回天，只好逃避。<br>我在青岛到几个广告公司作文案，薪水微薄不说，工作也是十分无聊。<br>无非是给卖假药的当帮凶。<br>那句&#8220;不做总统就作广告人&#8221;的话不过是一种自吹自擂——帮只知道赚钱的暴发户吆喝有什么乐趣和意义可言？<br>我后来干脆失业了一段时间。2000年，万般无奈下我到我的朋友开的漫画工作室去学徒，从此走上了漫画人的道路。<br>漫画，圆了自己的梦想――主要介绍自己如何走上漫画人之路，<br>以及创业历程。比如：开始&nbsp;<br>1.&nbsp;漫画，圆了自己的梦想――主要介绍自己如何走上漫画人之路，以及创业历程。比如：开始接插图，后来走原创。<br>原创工作成为主导，插图不做了。<br>创立自己的个人网站我来说说我的发展经历。<br>我最开始是主动到青岛当地的报纸毛遂自荐的要求画插图。<br>虽然稿费微薄，但是和报纸建立了良好的关系。<br>接下来请求他们引荐到出版社，给出版社画少儿书的插图。<br>这样，稿费基本就可以保证自己的生活。这段时间大概有1－2年。<br>在这段时间内，我努力的推出自己的原创漫画，投稿给杂志。<br>因为画插图既没有名气也没有太大的利益。<br>只有原创的作品才会有分量，虽然原创漫画很难。<br>有一段时间，我的原创漫画和插图的收入各占50%。<br>我就对我妻子说我早晚要和插图说白白。她还很担忧。<br>半年后我就彻底的不画插图了，开始专心作原创漫画。<br>同时在业界也开始有了一定的知名度。<br>收入不仅没有减少，还逐渐增加，超过我自己的预计。<br>这时候我建立了我自己的个人漫画网站，还自学了网页制作软件。<br>这个网站大大提升了我的人气，我的论坛已经成为学生的乐园，<br>有26000多人注册，一到寒暑假，白天就有100－200人在线。<br>我的发展这些年一直很顺利，超乎我的想象。<br>我自己努力是一方面，大环境的良好发展是很重要的原因。<br>大陆的漫画市场是比较落后的，近几年受到台湾、香港、日韩的冲击，<br>这一块流行文化最后的土地终于盼到了被开发的时候。<br>这几年动漫产业热的不得了，漫画刊物纷纷创刊，<br>给我们这样的作者很大的空间。<br>我的最主要的主打作品《阿衰on&nbsp;line》就是依托《漫画party》杂志的诞生而发展起来的。<br>尤其是该杂志新颖的办刊思路给我带来很大的实惠。<br>他们不惜版面，努力推出明星作品和明星作者，促使我发掘了自己的潜力。<br>最终连载2年就出版了4本单行本，<br>在没有另外投入经费宣传的情况下市场发行极好。<br>我在发展过程中，很注重自己的宣传。<br>先后有7、8家报纸、杂志作过我的专访，当然都是人家来找我了。<br>其中有《南方都市报》《幻想》杂志，甚至还有一家宠物杂志。<br>青岛本地的电视台请我做过节目嘉宾、本地的数次漫画展、还有济南、广州等地的漫画展我更是积极参加，<br>我的名气通过活动宣传得到了很大的提高。<br>今年4月份我还到湖南长沙参加了一个与漫画有关的电视节目，见到了很多同行，还有台湾的敖幼祥大师。<br>在节目中的小竞赛中我获得一等奖。<br>另外，我的另一部四格系列漫画《猫3狗4》在《南方都市报》北京的《新京报》上连载300多组，<br>开拓了我的成人漫画的市场。在《新京报》上几乎是每日连载。<br>这种运作模式已经是一种准商业化的方式。<br>最近由于我感觉疲劳而暂时停止连载，结果就有读者来信询问。<br>过一阵我还要继续画。《猫3狗4》已经由云南教育出版社出版，即将上市。<br>新浪网的动漫频道有《猫3狗4》的专栏。<br>具体的工作方式；我一般是先编写脚本，胡乱写在笔记本上，来回修改。<br>然后用普通的复印纸和自动铅笔起草稿。<br>用扫描仪扫描进电脑，用漫画软件comicstudio来绘画线条。<br>用photoshop软件上颜色、排版。Comicstudio软件进入中国市场，<br>送给我一套软件，并请我为其作宣传。<br>Comicstudio是日本研发的一套针对漫画的专业软件。<br>现在很多软件都可以用手写笔画线条。比如Painter\Photoshop\Illustrator\flash.但是漫画对线条的要求很高，<br>尤其是表现一些线条的细节，comicstudio画线条的优点是很微妙的。<br>这种手感只能体会不能言传。下面是软件工作截图。<br>我用Comicstudio的工作流程是：先导入铅笔扫描草稿，<br>（格式是jpg）分割画面;用手写笔绘画线条导出psd分层文件用Photoshop工作的流程是打开psd文件定位、分格另起一层，<br>上颜色打字、排版我用电脑画线条使用的工具是手写笔。<br>我用过2个手写笔，感觉这种东西是必不可少的。<br>我现在用的是wacom的非凡510系列。手感很不错。<br>画线条漫画不能用太大或者太小的手写笔,否则不舒服。<br>我还有500万像素的sony&nbsp;dsc－f707数码相机。<br>我用数码相机做的真人漫画很受好评。在网络上被到处转载。<br>制作真人漫画的过程是：编写脚本、画出分镜头脚本按照脚本拍摄，<br>我还要充当导演和摄影，自己也要上镜。电脑后期制作。<br>工具是photoshop.用到的功能都是很基本的。<br>外挂的滤镜是kpt6.其实制作过程并不神秘，主要是剧本要好，<br>演员表演要精彩，电脑制作要精致。<br>真人漫画不过是把漫画中的绘画过程变成了摄影，其本质不便，<br>所以叫做真人漫画。因为绘画的专业，使得漫画的门槛很高，<br>不是普通爱好者可以涉及的。现在有了真人漫画，<br>尤其是数码相机和电脑的普及、photoshop的大众化，<br>使得摄影的成本大大下降、电脑制作真人漫画成为可能。<br>台湾已经有这方面的比赛，我相信我们内地以后一定会出现优秀的作品。<br>我还有3个业余助手。他们也是职业漫画人，平时我们都自己工作，<br>每个月我需要协助的时候就通过网络把草稿发给他们，<br>他们完成工作再发给我。我们不需要聚在一起，4个人在网络上分工协作，<br>效率很高。工作完成，我通过招商银行的一卡通专业版，<br>从网络上把稿费划给助手们，方便极了！<br>我的漫画完成后通过我自己的服务器或者邮件发送给出版方，方便快捷。<br>格式是tif,如果是封面那样的大图，我就用psd格式，对方连抠图都省了。<br>逐渐小有名气，在杂志连载，出版书等<br>2.&nbsp;时尚而不轻松的职业－介绍最为一个漫画人应该具备的基本素质以及自己的经验作漫画人是很多朋友的梦想。<br>因为漫画很自我、很前卫。可以发掘你的潜力，最大的体现自己的才气，<br>眼前可拓展的空间几乎是无限的，受到外界的制约非常少，<br>不成功只能怨自己。作漫画人是不轻松的职业。<br>一是职业本身对人的要求很高。二是从业很辛苦。<br>职业漫画人的素质要求1绘画技巧：是否达到市场上漫画杂志的一般标准。<br>如果没有还是先练几年再说吧。<br>之所以把绘画技巧放在第一位来说，并非意味着技巧至上，<br>而是因为绘画技巧乃是入行第一先决条件，好比打篮球的身高，<br>当模特的体形。2独立编剧能力：再好的技巧也是为了表达故事情节。<br>绘画技巧是可以通过培训大规模批量生产的，<br>而编故事的能力大部分画手却做不到。<br>许多可以成为&#8220;漫画家&#8221;的人都是&#8220;漫画作家&#8221;。<br>所以，能否编出精彩的故事，是漫画家和漫画画手之间的区别。<br>这是漫画人最重要的&#8220;灵魂&#8221;型的素质。<br>3工作能力：这包括产量、速度、工作激情等。漫画大多是一种快餐文化，不像油画，版画创造周期长。<br>漫画必须以大量、快速的出稿做前提，否则无法为生。<br>所以要求你要有高产的能力和长时间工作的毅力。还有，<br>保证做到上面两点的最重要的——工作激情。因为漫画是创作不是生产。<br>对市场的把握。也就是说要懂得读者和市场的走向而不是闭门造车<br>，自我陶醉。最重要的放在最后——要有才气。<br>不管是天生还是后天，才气对于漫画人来说都是最重要的。<br>这也是为什么大部分漫画人不是学美术出身的原因。<br>不要把漫画当成一种美术形势，也不要把学漫画技巧当成学漫画。<br>所有漫画大师都不是只因为画的好。&nbsp;<br>漫画行业的费用问题现在给杂志作连载漫画，<br>16开的杂志是150——600元不等的稿费。不同类型杂志之间差别很大。<br>不同的作者和不同质量的稿件之间也有档次，但是差别也不是很大。<br>一个业余的作者我估计月稿费在200－1000左右。职业的也要2000－6000。<br>个别成功的作者达到上万也不是难事。我的月收入今年因为版税几乎翻番，<br>如果单靠画得多也不可能办到。给每页300元的杂志作漫画，<br>有2－3个杂志基本就可以生存。不过要是作品受到读者欢迎，<br>在杂志的连载数量多，稿费就可观了。而且最重要的是，<br>连载的作品可以结集出版。出版就可以获得版税，如果书畅销，<br>版税就大大超过稿费，对作者来说，就摆脱了靠微薄稿费度日的尴尬局面。<br>我很幸运的用3年时间进入了拿版税的阶段。我是比较幸运的。<br>我和云南教育出版社之间的亲密合作关系在目前确实很难得。<br>我们互相信任，真正把蛋糕做大了。<br>应该说漫画的稿费普遍都不高，这是产业化不完全的表现。<br>所以说现在的环境不是很好，良性循环还没建立起来，<br>进入到这个行业还需要相当大的勇气和才气，还有运气和毅力。<br>但是漫画肯定是朝阳行业，等到赚钱很多的时候，竞争就激烈了。<br>所以，漫画业适合有才气、有眼光、有魄力、&nbsp;能忍耐的人从事。<br>漫画以及相关行业前景分析。漫画是流行文化的一部分。<br>世界上经济文化发达的国家都是漫画发达的国家，而且是重要的产业。<br>我国也不例外。最近几年动漫热就已经说明了这一点。<br>中国未来的漫画业会更繁荣，而且会发生质的变化。这是市场发展的必然。<br>漫画的从业人员会越来越多，专门运作漫画的公司已经出现了，<br>这一切都是令人鼓舞的好消息。但是发展的过程中还有很多不如意的地方。<br>比如，漫画产业最重要的是要培养作者，但是目前没有良好的培养作者的机制。还有，行业的急功近利，表现在动漫展的一哄而起，<br>在眼前经济利益的驱动下把行业中的诸多元素本末倒置。<br>不过漫画还是在逐渐成长，前景乐观。<br>要有更多的朋友来加入到漫画人的行列，这个行业才会有希望。<br>很多爱好漫画的朋友的都苦于靠漫画无法养活自己，<br>所以就必须从事其他工作，业余画画。但是业余画画进步缓慢，<br>获得的利益回报很低，就更加不敢做职业漫画人。<br>这种怪圈要打破，要么破釜沉舟，就像我当年；<br>要么逐渐咬开突破口，反正都要下决心过一段苦日子，<br>并有不成功的心理准备。我都不敢轻易怂恿别人做职业漫画人，<br>因为怕负不起责任。患得患失的人不能做漫画。<br>只是看中了漫画赚钱的人也做不了漫画。<br>只有真正的热爱才有可能做好漫画。（LSMH&nbsp;整理）<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32773.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:51 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32773.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>CS绘画教程</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32771.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:43:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32771.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32771.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32771.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32771.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32771.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=551 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-1.jpg" width=760 border=0><br><img height=584 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-2.jpg" width=760 border=0><br><img height=467 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-3.jpg" width=760 border=0><br><img height=519 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-4.jpg" width=760 border=0><br><img height=440 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-5.jpg" width=760 border=0><br><img height=479 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-6.jpg" width=760 border=0><br><img height=380 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-7.jpg" width=760 border=0><br><img height=407 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-8.jpg" width=760 border=0><br><img height=461 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-9.jpg" width=760 border=0><br><img height=399 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-10.jpg" width=760 border=0><br><img height=393 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-11.jpg" width=760 border=0><br><img height=529 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/46-12.jpg" width=760 border=0><br>☆★☆★☆　　　　ComicStudio3.0原创教程（转）　　　　☆★☆★☆<br><br>现在很多漫画人<br>都是直接在电脑画画的<br>先用数位板在ComicStudio画线稿<br>然后用Photoshop或Painter上色等加功处理<br><br>Comic&nbsp;Studio<br>世界上第一个漫画制作软件&nbsp;实现了漫画制作的数字化和无纸化&nbsp;<br>由日本CELSYS株式会社（http://www.celsys.co.jp）发表的全球独一无二的，基于无纸矢量化技术的专业漫画创作软件－－－－－－－Comic&nbsp;Studio在中国上市,&nbsp;为众多的漫画爱好者和工作者提供了一个尽情挥洒内心美好梦想的造梦工具。&nbsp;<br>Comic&nbsp;Studio完全实现了漫画制作的数字化和无纸化&nbsp;从命名到漫画制作的整个过程．都是在电脑上进行的。ComicStudlo软件可以自由选择各种类型的专用笔。其特有的矢量化技术可以对笔线进行自动整形。已画好的线，可进行变粗或变细处理，而且线条的曲度可以根据需要自由修改。&nbsp;<br>Comic&nbsp;Studio专业漫画创作软件,具备和包含了各种漫画绘画的专业技&nbsp;<br>法和专业工具。如：可以根据漫画的特点在手写板上直接打草稿，然后再进行&nbsp;<br>各个部位的改动，直至满意为止，保存或打印作品。软件中还有各种增加画面&nbsp;<br>效果的&#8220;集中线&#8221;，还可以将自己喜欢的图片扫描进去作为网点背景。再如：&nbsp;<br>漫画作品中所必需的&#8220;网点纸&#8221;在Comic&nbsp;Stidio软件中已有很多个品种存储&nbsp;<br>在工具栏中，任作者选择（也可根据需要创建自己喜欢的网点纸）。完稿后打&nbsp;<br>印也决不会影响作品的效果。&nbsp;<br>简单易懂的操作手法、快速简洁的制作方式、丰富多彩的绘画技法和超前&nbsp;<br>思维的创作理念，是ComicStudio带给你的新奇感受。将会成为你创作时必不&nbsp;<br>可少的帮手，实现经济价值的有力工具!还可以为漫画教学提供很大的帮助，&nbsp;<br>尤其能激进学生的成就感和创作愿望!详情浏览www.comicstudio.net.cn&nbsp;<br><br><br><br>下载网站<br>酷哈儿漫画网&nbsp;&nbsp;http://www.koohon.com/&nbsp;&nbsp;<br><br>酷哈儿漫画网是以专业漫画制作软件ComicStudio汉化、教学、创作、交流为主打的原创交流漫画网站。吸引了一大批喜欢用ComicStudio创作中国原创漫画的动漫爱好者和专业漫画作者。提到ComicStudio大家可能不了解，但大家对《电脑报》每期连载的四格漫画《网生代》一定都很熟悉，作者贝贝龙就是使用ComicStudio来画线稿的哟！国内的其他漫画家像猫小乐等人也都使用这个软件来绘画漫画线稿。喜欢动手创作漫画的你不要错过这个网站哟！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　ComicStudio新手教程　　　　　★☆★☆★☆<br>作者：猫小乐<br><br>关于手写笔&nbsp;<br><br>ComicStudio需要用手写笔。我是用手写笔已经有3年经历。我一般都用手写笔在Photoshop中上颜色，但是在数位板上直接绘画线条还是第一次。最初感觉怪怪的不好控制，没有了在纸上的手感。2天后我找到了感觉，绘画速度和质量基本达到在纸上绘画的水平。<br><br>ComicStudio工作综述<br><br>ComicStudio的工作界面类似Photoshop,大多平面类软件的界面都差不多。<br>ComicStudio要先建立单个作品的目录：名称、作者、规格、保存路径等都要设定好，这比较符合连环漫画创作的习惯。多人共同使用一套软件，每个人都有自己的作品目录，不会出现文件混杂的现象。每一套作品甚至可以选择设定密码，别人不能随意打开。<br>ComicStudio像Photoshop一样有图层。ComicStudio的图层有3种：<br>草稿层：专门负责打草稿；<br>图形层：基于像素，可以绘画；<br>矢量层：图像数据基于矢量形式，可以任意放大缩小不会出现锯齿、模糊。（印刷出来线条边缘清晰锐利。）这个图层的线条都可以单独的被改变形状，或者改变粗细。举个例字，如果我画的某个人物的脸部有些不够饱满，我可以使用矢量线调整工具单独把某个线条拉伸调整。这似乎对画较长的线条很有帮助。（我一般都在这个层绘画。）<br><br><br>（1）打草稿<br><br>就像在纸上绘画一样，用手写笔在草稿层打草稿。笔的颜色可以设定为黑色（像铅笔）或者任意一种颜色。我比较喜欢蓝色和红色，容易与正稿区分。&nbsp;<br><br>草稿层可以有2层甚至更多——你可以在第一层很粗略的打稿，第2层打较细致的草稿，不必在第一层草稿上擦线条。而且每一层的草稿的颜色都可以设定为不同。这很类似用红蓝铅笔打稿。还有一点：用ComicStudio铅笔打稿的线条是有压感的，线条的粗细、颜色的深浅都是可以通过手指的力量来控制的，一如用铅笔一样。&nbsp;<br><br>ComicStudio的一个特殊之处在于它需要你把一张画面中每一个分格作为一个独立的单元编辑。这样的好处是可以单独的编辑某个格中的所有元素。比如你可以把某个格单独复制。而且我觉得分格独立编辑好像对电脑的资源利用也有好处。我试着不分格，整个页面当作一个大的单元编辑，结果电脑运算速度变慢，连线条似乎都无法跟手写笔同步了。<br><br><br>2）绘画正稿<br><br>分割单元完成，进入第一个单元编辑。矢量层自动出现。下面值得一说的是ComicStudio的笔设定。<br><br><br>上黑线&nbsp;<br><br>ComicStudio的笔有3种：铅笔、钢笔、马克笔。<br>铅笔：用来打草稿。有压力感应，是ComicStudio中唯一可以带颜色的笔，但是这种颜色只是用来区别草稿和正稿的虚拟的颜色。<br>钢笔：用来绘画正稿。有压力感应，手的轻重可以控制线条的粗细。笔头的形状可以设定为圆形、三角形、矩形、任意多边形。任何形状的笔头都可以压扁或者拉长，变换角度。<br>最值得一说的是钢笔的&#8220;修正功能&#8221;。人使用手写笔总会出现不同程度的手部颤抖，这种颤抖几乎是无法避免的，即使是手写笔的熟练使用者也不例外。不信可以在没有修正功能的Photoshop中试验一下。ComicStudio具有的修正功能可以自动把颤抖的线条修正为光滑的线条。据说这是一种很先进的技术。修正的程度可以调节，熟练的使用者可以把修正程度降低。因为较高的修正设定会让线条变得过于光滑，比如你画了一个锐角转折，结果ComicStudio把这个转折给修正成钝角圆弧。较低的修正设定会忠实的再现的绘画意图。这两者就有一个锲合点，可以根据自己的情况设定。我一般在绘画细小的部分设定较小的修正值、绘画长线条的时候设定较大的设定值。<br><br>钢笔的选项还有几种：G笔、圆笔、学生笔等。运用起来都有区别。<br>另外，钢笔还有&#8220;尖头&#8221;设定。大家一定熟悉迪斯尼风格的线条吧，两头尖中间细，充分的体现运笔的味道。在纸上绘画这种线条需要用弹性很好的软头笔配合运笔的轻重提按。这种线条是在ComicStudio中可以轻易办到。ComicStudio钢笔的&#8220;尖头&#8221;功能可以设定起笔、收笔为尖头，无论用什么样的速度和力量绘画，起笔收笔都会出现尖头的效果。你还可以设定从起笔、收笔的什么位置开始逐渐变细，确实很神奇。这个功能让那些缺少运笔经验的朋友一样可以画出迪斯尼风格的线条！<br><br>没有使用尖笔效果和使用尖笔效果的对比&nbsp;<br><br>钢笔还可以选择透明色和白色，用来修改线条。<br>马克笔：没有压力感应。可以用来画等线，比如蜡笔小新的眉毛。<br><br>（3）放射线<br><br>我们都有过用尺子排放射线的经历，画那么多的一样的线条好枯燥无聊啊！ComicStudio里面很牛的功能就是作放射线，简直太方便了！以至于我在演示的时候背后的助手不断发出哦哦的惊叹。<br>放射线在ComicStudio中使用模板来做。模板就好像尺子一样（不过比尺子好用得多）。<br>举例：比如画很常见的辐射状放射状线。选择好辐射放射线的模板，把放射的中心确定，确定使用的钢笔或者马克笔的笔头大小，是否尖头（我一般都设定收笔为尖头）。然后就在画面上大致沿着放射线的方向画就是了。没有亲自看过、使用过的朋友可能无法了解我第一次使用这种功能时候的惊喜：画面中似乎有好多看不见的尺子，我的线条就魔法般的沿着放射线的方向移动，一点也不会偏差。这种技术我觉得应该叫作&#8220;磁力&#8221;，就像Photoshop中，对齐图片的时候，如果旁边有辅助线的话，被对齐的对象就会自动*到辅助线上一样。<br>同样，可以画出平行的放射线。<br>其他的模板有圆形（包括椭圆）、多边形、弧线。可以自己编辑任意的曲线。模板的移动、旋转、缩放都可以通过左手的几个键位轻松搞定。<br>模板还有其他形状，ComicStudio自带了很多不同形状的对话框模板，使用方便。<br><br><br><br>备用的网点栏&nbsp;<br><br>首先，在画面中选取需要铺网的地方，可以用魔棒、各种套索（与Photoshop一模一样）制作选区。然后在网点的菜单栏选择一种网点，直接拖放到选区上就可以了。如果发现遗漏的部分，可以用钢笔、马克笔直接画，网点就从笔下一点一点铺开来，爽！<br><br>你用来刮网点的专用刀也可以收起来了。ComicStudio中可以用橡皮、钢笔、马克笔来擦掉网点。<br>网点的叠用也简单，再拖另外一种网点上来就可以了。<br>任何一种网点都可以进行各种数据的设定，即使是在完成的画面中也不例外（在合层之前）。以前在纸上贴网的时候，如果发现不合适，还要费力的撕下来。现在在ComicStudio中都只简化为几个操作。<br>除了ComicStudio所带的网点，还可以自己编辑。甚至照片都可以作为网点出现。如果你有很多好的网点纸，可以扫描导入ComicStudio永久使用。如果有数码照相机，可以拍摄很多街景直接转换成网点当作背景使用。<br><br>（5）排版<br>ComicStudio支持中文。可以直接在作品上排字。<br><br>（6）滤镜<br>ComicStudio有2个滤镜。<br>放射线滤镜：辐射状的反射线可以用模板手绘、也可以用放射线滤镜，适合需要复杂放射线的情况。<br><br><br>看，这个放射线只需要一个操作，立刻搞定<br><br>消失点滤镜：在草稿层生成透视图中的消失点和辅助线。可以设定一点、两点、三点透视图。对于绘画背景透视图很有帮助。&nbsp;<br><br>透视消失点滤镜<br><br>关于ComicStudio我暂时就能写这么多。我使用ComicStudio不过1周，肯定还有很多技巧我没看到。不过以后使用的人多了，大家交流起来进步就快了。&nbsp;<br><br>ComicStudio使用总结<br><br>综合评判：ComicStudio是个很好用的工具软件。优点是<br><br>1、效率高：这对漫画作者来说很重要。<br>2、效果好：ComicStudio的线条直接在电脑中生成，这要比手绘再扫描清晰的多，尤其是对于网点图案来说。这对于印刷很有好处。<br>3、便于复制保存：那些非要原稿不可的编辑再也没话说了。<br>4、便于修改：即使定稿，只要文件不合层，所有的元素，包括线条、版面、网点、放射线、文字等，都可以修改：如果编辑对作品的局部部满意，修改起来很简单。这就是纸上绘画办不到的。<br><br>使用者可能遇到的困难<br><br>从纸到电脑屏幕，是一个不小的转变，不习惯是肯定的。但是越是先进的工具掌握起来就越困难，但是一旦掌握，效率、效果就惊人。我的电脑制作的助手不喜欢使用手写笔，说不如鼠标习惯。我说，要是怕麻烦、人类至今应该走路和坐牛车，因为学习开汽车比较麻烦，开飞机就更难。<br>我也是第一次在电脑屏幕上绘画线稿。开始确实特别不习惯。总觉得平时掌握很好的造型、线条到了屏幕上变得粗糙不堪。我有半天甚至很泄气。但当我完成了第一个人物的时候，我就知道这个东西还可以了。我用了3－4天基本习惯。其实ComicStudio还可以把在纸上的绘画导入编辑。所以也不是必须在电脑上起稿。（LSMH&nbsp;整理）<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32771.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:43 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32771.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>如何成为职业漫画人</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32770.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:08:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32770.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32770.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32770.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32770.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32770.html</trackback:ping><description><![CDATA[<br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　漫画&#8220;最卑微的艺术&#8221;（benjamin）　　　　　★☆★☆★☆<br><br>○○我在本文中大发特发的牢骚，恐怕是大部分不看漫画，只对&#8220;艺术&#8221;有兴趣的读者的&#8220;世界&#8221;以外的事情漫画：最卑微的艺术。记得在《艺术世界》第3期上，陈丹青老师批评过&#8220;有害的艺术&#8221;的说法。而据我了解，在本社会多数不曾看过漫画的家伙尤其是家长们的眼里，&#8220;漫画&#8221;大大的&#8220;有害"，而且还算不上&#8220;艺术"。那看来连批评的资格都没有了。在此恳请各位把阅读这篇也许与你无关的小文看作一个小小的心理测试，其目的与结果在本文的末尾将加以解释谢谢！<br>○○8月23日到26日，在上海图书馆举办了上海第2届动画漫画展览会，主办者上海美术电影制片厂请来国内众多漫画家以及香港著名漫画家黄玉郎（玉皇朝漫画集团创始人），马荣成（电影《风云》的漫画原作者）到场签名助阵。其中商业展位30多个，国内漫画爱好者社团的展位近百个，一楼漫画原作展厅展出了香港和内地漫画家的作品500件。前期宣传工作应该说做得并不多，主要是在全上海的&#8220;美亚音像出租连锁店"贴了些海报，安排了些售票点。结果开展第一天一大早，当天门票就已售。我随所属的&#8220;赤红漫画&#8221;社团参展，亲眼看见众多的漫画FANS拿着票冒雨候在场外，因场内已经爆满，门卫接令:出去一个进一个。结果四天展期总共10万张门票全部售光，据说单门票收入超过了50万，场内的交易额还没有计算在内。区区漫展如此轰动，令很多完全没有意识到漫画的存在的人大惊小怪:靠，这些人怎么了?<br>其实，我们的漫画存在已久，这次漫展的胜利，是绝对的必然。我参加过上一届漫展，尽管场地窄小，仍创造了3万张门票的纪录。这次承办者尽心尽力，长期准备，自然成绩斐然。<br>○○要说有趣的事情当数香港漫画家黄玉郎和马荣成了，传说两人早年有隙，黄玉郎雇用黑社会要砍掉马荣成的手，结果马荣成侥幸脱逃，只砍伤了其助理的一双手。成名以后两人亦互不往来。真假不知。但是这次来沪，两人各带保镖，座谈会和签名会哪怕在同一地点，也要分头出现。看来关系不睦倒是真的呀，呵呵！&nbsp;<br>在马荣成与内地漫画家的座谈会上，马荣成问起：什么是中国漫画的特色。全场罔然。马又说：难道在座的各位画了那么多年漫画，却不知道什么是中国漫画的特色么？我轻狂道：我们这一代人身处第三世界，向往发达国家经济水平的心态应该就算这一代人的中国特色吧。马荣成摇摇头不以为然：要多画中国古典名著呀，小伙子。<br>后来我负气把马荣成赠送的T恤衫挂在社团展位上拍卖，结果刚好马荣成率众经过，对着T恤衫指指戳戳，幸我及时溜掉，才免去一场尴尬。不过人格的损失看来是没得补救了，呵呵。<br>展中COSPLAY（真人扮演动漫画角色）大行其道，吸血僵尸、格斗游戏角色、中国春丽、美少女战士、日本紫式部等不顾主办方禁止，公然在场内四处踱步，如入无人之境。令初次见识者啧啧称奇。广州漫画朋友&#8220;TNT漫画社&#8221;的角色扮演服装每件价值一二千块钱，5个女孩专程坐火车前来上海漫展作秀。非常专业，有够拼命！装扮停当的TNT众美女们在&#8220;赤红&#8221;展位前合影，除了我们的照相机，周围漫画迷的相机也是闪成一片，谋杀了无数胶卷。<br>动画漫画展览会的状况良好，只能代表我们的漫画前途无量，并不能代表我们的原创漫画现状很好，其实正好相反，现在的我们正处于原创漫画的成型期，尚没有形成自己明确的风格和操作方式，一句话，我们正在爬雪山，过草地呀！（LSMH&nbsp;整理）&nbsp;<br>有兴趣的朋友可以继续往下看，因为下面会将这令人称奇的漫画从头讲起。<br><br><br>什么是漫画<br>○○这里所说的漫画区别于报纸上常见的&#8220;幽默讽刺漫画&#8221;，专指从日美等国流传过来的故事漫画，其实质是我们以前曾经很繁荣的&#8220;小人书"，只不过我们的&#8221;小人书"没落了，而他们的&#8220;小人书&#8221;进步成了16开一页多格像电影一样的镜头连续的新&#8220;漫画"。我们可以这样看：一部优秀的漫画就是一部没有声音的电影。所以从这一点上看，我们的新闻媒体在谈到&#8220;国内卡通漫画&#8221;时总是请王复羊华君武丁聪方成缪印堂等&#8220;幽默讽刺漫画&#8221;大师来发言是个无知的错误，其实最该请的是连环画家贺友直等人&nbsp;，他们才是我们直系的同行前辈。<br>说起&#8220;国内卡通漫画&#8221;，唉，不知道该哭还是该笑；一般而言不看漫画的家伙称&#8220;漫画"为&#8220;卡通"（catoon），大概是对1980年代迪斯尼动画片的统称的沿用吧，因为卡通catoon原意指动画片。事实上漫画在欧美国家叫&#8220;考米克"（comics），在日韩国家叫&#8220;梦卡"（manga），相信印刷品和音像制品应该完全不同吧，虽然国内的老家伙不管这个，既然是骗小孩的东西何必那么上心：统称卡通！！结果造成很多可笑的东东，比如经常看到某某报章上&#8220;评中国卡通画"如何如何，或者明明是漫画杂志却叫&nbsp;&#8220;XX卡通&#8221;，这里暴露出一个事实：主持这些&#8220;卡通"的人是对漫画无知到极点的家伙！这一点后面我要慢慢谈，其实什么catoon，comics，manga都没关系，就不能老老实实叫&#8220;漫画"么？这样不好呀，既然要玩&#8220;英译名"，玩&#8220;与国际接轨"，就不该不懂装懂，没事&#8220;卡通"，搞得我们的&#8220;卡通"同人家的&#8220;卡通"不是一回事，搞得大家以为我们的动画片事业枝繁叶茂了！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br>中国漫画现状<br>○○1993年《画书大王》出版，这是一本&#8220;以书代刊"的不合法出版物，据说曾经达到每月30万的销量。主要以盗版日本漫画为主，但是它也给中国人提供了发表漫画作品的空间。在《画书大王》上涌现了自由鸟、颜开、姚非拉等第一批中国的漫画家。&nbsp;<br>1995年国家查封《画书大王》，并着手开始&#8220;5155工程"，创办了5本漫画杂志，也就是前面提到的那些&#8220;XX卡通&#8221;。但是不管怎样，我们的漫画作者还是聚集在这5本漫画杂志周围，创作了中国第一批真正的漫画。<br>我们最初一批漫画编辑是各出版社的公务员，他们在完全不了解漫画的情况下制作漫画，有很多想当然的成分，比如把漫画曲解成低幼读物等等。走了很多弯路，现在情况好得多，很多喜爱漫画的青年加入到编辑的队伍，虽然主导权仍然掌握在原来的老编辑手中，但是作漫画这艰辛的五六年以来，大家都学会了很多漫画的操作知识。逐渐地向专业化迈进了。<br>然而中国原创漫画的影响力仍然可怜。时至今日&#8220;5155&#8221;工程的5本杂志中有4本在2万以下。其它不属于5155工程的漫画杂志倒有几个销量不错，也决不会超过7万!<br>中国原创漫画基本是在模仿日本漫画（manga）的基础上建立起来的，而且在中国逐渐形成了地域性特点：北京，偏向少男漫画，作者群和读者群都倾向男性，画风比较老旧，办刊思想也比较保守。偶尔有玩另类的家伙混迹其中，画风虽然不同，但是其意识仍然男性化。2上海，典型的少女漫画，作者和读者都是压倒优势的女性群!作品富于市场感，整齐划一，作者与读者之间趣味的沟壑比较小，市场回报也要好很多，大概目前最成功的漫画基地就是上海了。但是在这里，另类的画风基本没有生存的空间。要找什么&#8220;特色"漫画恐怕比较难。3成都，规模要小得多，接近两广，受到点香港漫画的影响，但是也有些另类漫画家和少女漫画家，风格比较多元化!所谓京沪两大派系，这也是老传统了。<br>漫画家全中国大概有几十个，集中在杂志比较多的北京、上海、成都等地。年龄在18到28岁之间。职业画手大概有一半强吧，收入大多不高，文化水平亦然。不过新人的素质是越来越高了。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br>中国的漫画家们<br>○○刚开始几年，中国漫画的核心在北京，因为仅有的5本漫画杂志有4本在北京。于是乎所有热爱漫画的家伙，为着共同的理想从全国各地狂热地杀向北京。<br>1996年我在一次笔会上认识了姚非拉，那年他和我一样刚刚毕业，武汉大学计算机系。湖北的小白脸，戴一副眼镜，同我一样一毕业立刻坐了火车北上京城。不同的是我作社会盲流；而他一边在首钢作技术员，一边画漫画。他是中国第一个不玩打斗玩感情和生活幽默的漫画家。于是他几乎第一个成功。呵呵！顺便说一句这家伙有典型的臭老九脾气。<br>姚非拉应该算是圈子里少见顺利的家伙了，得益于&#8220;天资聪?quot;，真的，我这么评价他！而他的幽默细胞同脑细胞一样多，平时却古板得要命，只有画起漫画来才不寻常。1996年，正是几乎所有想画漫画的孩子同家长吵架，不去读什么&#8220;财会"而去北京&#8220;画漫画"，玩什么&#8220;出走"游戏的时候。姚非拉拿到学位，找到轻松的工作和生活资源，泡到女友，在稳定的杂志连载长篇漫画，很受欢迎以至于&#8220;很快会出单行本"。一个国产漫画家该做的一切他都做了，该有的一切他也都有了。这时我们其他人一边到处找工作吃了上顿没下顿，一边看着人家编辑拿着自己辛辛苦苦画的劣作用来叠纸飞机和投篮。我们对姚非拉羡慕得要死，引为自身楷模，成功典范！<br>同一个笔会也认识了画少女漫画的柴美华和画少男漫画的李诗鹏。柴美华比我还高，正是花季少女，画风硬朗，写实主义手法不逊于日本人。李诗鹏画热血格斗漫画，当时算是很倾向美国漫画的味道，很少见，也很受欢迎。两个人都在连载漫画作品。<br>○○同样混不开的陈熙和张彤被我引为好友。张彤画摇滚婴儿类型的漫画，内容是小孩子还在系尿布但是满脑子摇滚思想。我一直认为他那种风格的漫画很有前途，但是放在1996年有些太早了，被尚不开放的漫画杂志排斥。哥们陈熙算是中国最早的漫画美编了，可惜本身太喜欢画漫画，所以编辑的工作总是干不长。我们经常一起喝酒谈漫画谈女孩之类，还曾经企图痛扁姚非拉，出于嫉妒，哈哈！不过酒醒之后就取消了计划，因为显然对我们的现状不会有什么促进。<br>北京的漫画家们有一个绝对服人的大姐头，就是胡蓉，第一个使用传统国画工笔技法画漫画的伟人，第一个出了漫画单行本《聂小倩》。右腿有小儿麻痹症，身残志坚。年长我们一二，她和丈夫租住在苹果园，有一个漫画家住房中最大的客厅，20平米吧。我们北京的漫画人有事没事跑到苹果园她家聚一聚，商量企画，蹭个饭之类。别看我们个个都不好拿捏，倒是全体承认胡蓉的领导权，她是我们感情的核心。外地新来闯北京的漫画人找到住处之前，还会先在她家打地铺。她的助手，1米92的&#8220;雪狼"后来也成了独撑一方的漫画家。<br>○○姚非拉97年搬去苹果园，同年我也搬了去，加上一些乱七八糟的画动画画漫画的，胡蓉家周围俨然成了超小型的画家村。不过风格依旧，除了在胡蓉家聚会，几乎互不往来。我仅有一次去了姚非拉家，哇！又脏又乱，两个助手埋头苦干，好像唯一的家当就是一张破床和如山漫画。这就是被北京昂贵的房租抽干了的漫画家的生活。没关系，画漫画的有的是梦想，听了姚非拉对我的漫画表示同情之后几乎像是被赶一样的闪了人。<br>○○一直很崇拜在深圳画少男漫画的颜开和上海画少女漫画的自由鸟。两个人都是最大牌最有名气的漫画家，直到今天也是。颜开在1995年的《画书大王》上连载《雪耶》直到现在，中间换过数本漫画期刊，声名彪炳。画风上师从日本的北条司，但是更为清秀，典型的少男漫画题材，讲内向少年身边突然从天上掉下个林妹妹之类，格斗，青春和纯洁的爱情。他一直在画这辈子唯一的作品《雪耶》，而我则买遍所有期刊要集齐他的《雪耶》。自由鸟当时在画《飞雪飞雪》，早期风格师从高桥留美子，不过很快有了自己的独特风格－－邪气的少女漫画，高产漫画家，作品无数。传说中的高个子大美女。我还记得自己的处女作，一个8页短篇同《飞雪飞雪》登在同一本杂志上时的狂喜。<br>○○1997年很快过去，我的朋友们身上发生了几大变化：1.&nbsp;物价上涨，人们的薪水上调，但是稿费不涨，依然维持在40－－100元一页，而且还要等上起码半年才能拿到。这样一来我们小混混不必说，就是像姚非拉这样的可以拿&#8220;高稿费"而且&#8220;每月都拿"的漫画家的生活也发生了问题。看来苹果园的房子依然太贵，姚非拉索性搬去市郊。我也就更彻底，不画漫画改作广告，先赚钱吧。2.&nbsp;少男漫画不再受欢迎，少女漫画兴起，于是一批少男漫画家立刻被杂志弃于不顾。我的朋友李诗鹏的漫画很难发表了，在家里呆了一阵子后和我一起干广告。就连少女漫画也被要求&#8220;要更少女"，柴美华的漫画被指责为&#8220;画面太黑"（意指用墨多，&#8220;新少女"漫画崇尚干净简约），也无法发表。张彤已经长期不能发表作品，实在憋坏了跑去做了摇滚乐队。在上海、四川等地出现了很多&#8220;新少女漫画"风格的作者。漫画热闹的地方不再只有北京，上海和成都也以自己的杂志（非&#8220;5155&#8221;工程）和作者群加入进来。3.&nbsp;第一批单行本（林意菲，自由鸟，郑旭声，颜开，柴美华）并没有得到意料中的市场回报，书商失去信心，此后数年直到今天，几乎再没有单行本问世。<br>○○综上所诉，北京的人们好像突然从一场美好的梦里清醒过来一样：原来漫画是这么的残酷呀！原来漫画家是如此渺小！原来我们的影响力是如此薄弱！我们的读者如此的少！我们的水平如此的低下呀！&nbsp;<br>○○胡蓉看来第一个想通了某些问题，于是掉头远渡日本。而我则发现了一批天津的漫画高手，打起包裹跑去天津修炼。没有了胡蓉的客厅，苹果园的画家村瞬间鸟兽散。别了胡蓉大姐，别了，从此以后不再有核心的北京漫画家们，也许还要说：别了，我们这一代的漫画人。&nbsp;<br>○○1999年我在天津穷得混不下去，又打道回北京。一年不见，北京的变化却不大，少女漫画当然大行其道，只是姚非拉搬到了市郊更远的XX县，好像门外就是菜地的那种地方。不过更有名气，因为他那充满了智慧的生活漫画是什么少女都喜欢的。我不在的时候他被XX公司力捧，当了一阵子&#8220;签约画手"，听这名字起的，用天津话说&#8220;嘛叫画手呀！"力捧的结果，似乎也不过是更穷。<br>○○柴美华在到处拉广告活来做，而我们的李诗鹏大人则骂骂咧咧地推掉了一切广告工作，在家里什么也不干地潜心地研究3D动画了，还试着做3D的漫画，也许是模仿正常的漫画感觉模仿得太像，几乎看不出3D的痕迹，结果发表了之后没什么反响，当然作为&#8220;少男漫画"能发表已经很不容易了。而且新出现一票小伙子在&#8220;抄英仿美"方面比他干得绝得多!陈熙兄弟居然成了某网站的艺术总监，看来是我们当中最出色的家伙。可是这个家伙还是要画漫画，突然莫名其妙地跑去做了私立高中的漫画教师，薪水1000多，常和我们一起喝西北风。认识了荣非，这个昔日的漫画家现在国子监开了一家漫画商品店，因为是新事物，所以幼小，大概有8平米吧，也许还不到。卖些漫画用具，漫画文具盒之类，希望在将来。<br>○○这期间，北京漫画原画展，北京卡通博物馆开馆展，都让人失望至极。卡通博物馆（听听这名字，就不能叫动漫博物馆么，非要起洋名不可）开馆第一天到场的读者还没有在场的漫画家多。决不夸张！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br>上海<br>○○在北京打了尖，失望的我到了上海，然后立即决定在这个多雨的城市定居下来。因为刚刚举办过的上海动漫展卖了3万张票，靠，卡通博物馆得多少年才能拉到这个数呀！<br>上海有一大票画&#8220;新少女漫画"的漫画家，自由鸟，蒋健韦，嘉瑶，杨颖红，汤蔚清，雪翎，几乎一个男人都没有。当然现在要加一句：除了我!<br>性别不同没有使我感到孤立，这个城市的国际性驱散了在北京几乎每时每刻感受到的压抑。上海没有胡蓉，但是上海有中国最干练的女性，自由鸟和蒋健韦就是典型，经常由她们来组织聚会。刚到上海的时候几乎每天和自由鸟等一群人去迪厅或者酒吧，南京路上的茶吧是我们经常碰面的场所。大家聊聊漫画，商量合伙对付杂志。他妈的胡蓉去日本之后我们北京画漫画的干得最多的就是喝酒发牢骚！同渡船上的难民没什么区别。当然很快大家的生活转入正轨，自由鸟是国家电力局的正式员工，负责团委工作。那些华丽而又数量惊人的漫画作品是她的业余创作。我真是佩服死她。蒋健韦为一家日本漫画用品公司工作。嘉瑶、杨颖红做职业漫画家，在各种漫画杂志上连载作品。以她们的创作速度可以维持生活没有问题。&nbsp;<br>○○度过一段无所事事的日子之后我被一家香港漫画公司吸收为&#8220;签约漫画主笔"。经过之前姚非拉同志的事实教育，使我对&#8221;签约"之类怕的要死，所以只签了个意向。直到7个月后上海公司解散，真正的合同也没有签。原公司部分人员在深圳另起炉灶，我则胆战心惊地留在了上海；还是按自己的意思画漫画吧。<br>姚非拉的《梦里人》由中央台改拍了动画片，目前正在制作中。不过，好像这项殊荣除了让他的脾气更不近人情以外，并没有拯救他的贫穷。<br>这就是中国漫画家这个渺小群体的有趣现状。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br>中国特色<br>○○回到马荣成先生的问题：什么是有中国特色的漫画。那天我的回答的确有失国格。但是中国特色的解决肯定也不会是画画古典题材那么简单。不少日本漫画也是取材中国古典名著，但仍然是典型的日本漫画。我也相信就算齐白石去画《源氏物语》也一样会画出中国特色来。同样，日本也有使用中国画来画漫画的皇明月小姐。我可不承认因此她就有了中国特色，那毛笔下的人物怎么看都是日本人派头！&nbsp;<br>○○中国漫画的萎靡有部分原因是因为家长对日本漫画的抵制，以至于仿日出身的原创漫画同样得不到社会的认同。还有些人大声疾呼为什么老连环画不回来。也经常遇到编辑要求漫画家放弃&#8220;日式"画风去学习&#8220;港式"或&#8220;美式"的情况，似乎只要不&#8220;模仿"日本漫画，模仿哪一国的漫画都算是&#8220;特色"。<br>○○其实大家不必激动，不提民族自豪感，可以分析一下日本漫画的优点先。首先老连环画是一个被淘汰了的画种，它再也无法适合现代社会的需要，我们必须有自己的快餐文化。日本漫画比美式漫画更接近中国文化，在日本漫画的基础上发展出有中国特色的漫画比较可能，就像当初不抛下长矛拿起洋枪就不会有今天的人民解放军一样。<br>任何一种艺术特色在它出现之前我们都无法为它指定范本。指着我们的国画说它就是将来漫画的中国特色是可笑的，我们充其量只能说那是以前的中国特色，而且只是以前的中国特色之一。不然国画还未形成之前的老祖宗怎么办呢？他们是那么老实地把自己生活的一切用血画在山洞的墙上啊！&nbsp;<br>○○接下来就不替我们的漫画继续辩护了。我们有些漫画家的确该赏些耳光。&nbsp;<br>○○漫画是最具现代感的艺术，他的直接作用就是以最简单易懂的方式向群众讲解思想。所以漫画家恐怕还要有思想才好，不然就误人子弟了呀。一脑子稿费呀女人呀车子呀之类，我看你还是去干别的吧，漫画满足不了你，你也满足不了漫画！<br>○○我希望达成的目标是夸张地画出中国像我这么大的一代人的特点，我们每天看世界，资讯轰炸头脑，在写字楼里上班，在胡同里睡觉，看洋小说，唱英文歌，却同恋人用方言吵架！瞧不起乡下人，却时刻忘不了我们是第三世界国家；要警惕洋人的目光。只要画出了这种感觉就好，像不像日本漫画，我才不在乎！&nbsp;<br>OK，文章作完，告诉大家在开头提到的测验的谜底吧：<br>○○1.&nbsp;您可真是个有毅力的家伙，能把这么枯燥的文字读到完，我自己都烦到想死呢!<br>○○2.&nbsp;如果您是个艺术家，并且之前没有看过漫画的话，能够读完这篇文字说明你是一个对新事物有好奇心的人，因此您是一个有着优良感受力的人才!您一定会走在艺术的前端，创造出新的东西。说真的!（LSMH&nbsp;整理　更多相关benjamin的内容&nbsp;&nbsp;&nbsp;http://bbs.huoshen.net/viewtopic.php?t=5021&amp;postdays=0&amp;postorder=asc&amp;start=0）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画人完全防骗指南&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：猫小乐&nbsp;（&nbsp;http://www.xiaole.com/&nbsp;）<br><br>　&nbsp;做漫画人实在是不易，本来稿费就少的可怜，再加上有的人雪上加霜，骗你一骗，让你呼天抢地，顿足捶胸，岂不可怜？&nbsp;<br>不才小乐就是过来之人，至今头上的大包（被骗后自己憋气撞的）仍然余痛袅袅&#8230;&#8230;广大劳苦的漫画同人都是心地善良质朴纯真的的好人，&nbsp;（一肚子坏水的压根就不可能是漫画人），面对诡计多端的骗子实在是羊入虎口，令人揪心。所以倍受欺骗的小乐我大义凛然，挺身而出，替天行道，大放厥词！誓要把骗局揭穿！&nbsp;<br>现在漫画的商业价值越来越高了，所以有些投机分子也相中了这块大肥肉，意欲染指；他们花招叠出，骗术翻新，让漫画人防不胜防。现在就把这些猫腻剥皮示众，让广大劳苦的漫画同人心明眼亮，不要重蹈我猫小乐的覆辙。&nbsp;<br><br>花招1：合作。&nbsp;<br>不才早先幼稚那会儿曾到过一些什么鸟公司。公司负责人皆大侃&#8220;伟大前景&#8221;：漫画书、动画片、三维动画、周边产品&#8230;&#8230;还要通过公司的运作&#8220;捧红&#8221;我。小乐顿觉有相见恨晚之感，飘飘然热血扑腾，觉得自己业已凤栖梧桐，士遇明主，腾云驾雾，超日赶美亦指日可待也。结果发现只有我自己是画漫画的，－－这不扯吗？怎么&#8220;卖拐&#8221;的那几个人来开公司啦？&nbsp;<br>这种患有妄想症的人还真是不少！他们不是脑袋进水，就是以为我是弱智。他们只是妄想廉价榨取我的劳动。&nbsp;<br>经验：不要轻信所谓的伟大构想，漫画的产业化不是几个投机分子可以鼓捣明白的。不要与投机分子合作，要与真正热爱漫画而不是投机漫画的人合作。一个漫画人的成功要靠实力，这一点与演艺界不一样，爆炒没有好结果。&nbsp;<br><br>花招2：代理你&nbsp;<br>不才遇到过什么鸟公司要&#8220;代理我&#8221;。给我出书，有版税可提云云&#8230;&#8230;一派胡言。我要是有好的作品干吗要经过他们这些二倒贩子？我自己不会联系出版社？还是他们认为漫画人都急不可待的要出书、并且还没有门路？&nbsp;<br>经验：现在的出版环境很好，只要你的作品有质有量，不怕没有出版社出版。根本用不着被人家代理。这和演艺界不一样，需要什么经纪人，漫画人自己经纪自己完全可以。&nbsp;<br>（秘密：在声嘶力竭高喊保护知识产权的如今，版税仍然是一个美妙的童话：你怎么知道人家究竟印刷了多少册？印了几次？看书后面的印数吗？别逗了，连正规的出版社都隐瞒虚报印数，何况投机商乎？）&nbsp;<br><br>花招3：给你找活干&nbsp;<br>给你一个画画的活干，应该是不错的吧？不然，他们在这里要扒皮的。其实人家扒皮也不是很过分，抽取一点中介费用不为过吧？也不然。不才前年被什么鸟公司欺骗：给他们画了一年12期稿子，发表在一个什么杂志上。（我至今一期也没有看到，人家是故意不让我知道，因为我如果知道是什么杂志，那它们还有什么赚头？）结果只收到4期稿费。人家硬说已经给了6期。后6期呢，说因为不是我的作品（确实是我的助手的作品，但是质量是一样的），编辑部不满意，所以稿费减半！有这样办事的吗？如果稿件不满意，可以不发、退回，我认了。如果还想发，稿费要杀价，也可以，但要事先谈好。你发了稿件，完事说要减稿费？这不是诈骗吗？其实我也明白：什么杂志社减稿费呀，都是扯淡，根本就是什么鸟公司骗我的无耻伎俩！结果是：我本来应该得到的几千元的稿费成了一千多元，而且到现在也没见到。我也不要了！跟存心诈骗你的公司有什么理可讲呢？&nbsp;<br>经验：只和信誉好的国家的杂志社、报纸直接合作。坚决不上二道贩子的当！&nbsp;<br><br>花招4：赖帐&nbsp;<br>这都谈不上是花招，因为太直接，太赤裸裸了。不才20出头的时候给一个书商画了一批稿子，眼睛都生了疮。结果画完后音信皆无整1年。后来我想方设法追到这个书商，人家还可以，把稿费给我了－－但可不是事先说好的价钱。我说：&#8220;咱定的是12元一幅&#8230;&#8230;&#8221;可是书商说：&#8220;嗯？不是8元吗？&#8221;我一听就明白了。原来我要和他签合同，他一直用各种借口没有签，现在我没有凭据了。我一咬牙，算了。给多少就算多少吧。财务把钱拿来，没有零头，财务要我找钱，书商说：&#8220;别找啦！&#8221;，**！他还慷我一慨！走出门，我喟然长叹：我算是知道什么叫商人了－－永远让对方受伤的人。&nbsp;<br>经验：别与没有信誉的书商合作，如果你不知道对方的信誉如何，那很简单－－就当对方是奸商好了。因为你玩不起。况且漫画人又不是除了书商没有合作的人了。如果合作，切记要签订合同。要研究一下合同法，不要被合同欺诈。&nbsp;<br>另外，还有另一种情况：有些人不是存心欺骗漫画人，也的确是想要做些事情。但是因为患有妄想症，所以宏伟计划显得幼稚可笑。比如说&#8220;现在没有钱，等以后赚到钱再说&#8221;或者说：&#8220;只要咱们哥们共同努力，那以后&#8230;&#8230;&#8221;，或者给你子虚乌有的什么股份&#8230;&#8230;都不要轻信。&nbsp;<br>各位读者老爷，上面是我小乐的字字滴血的悲惨经历。但是骗子的伎俩还远不止于此，希望大家有曾经上当受骗的也把自己的经验教训写出来，让我们天下的漫画人都变成火眼金睛，都提高自己的自我保护意识！&nbsp;<br>心情义愤，言语激烈，如果冲撞了哪位读者老爷的肺管子敬请原谅。好在网络自由，笑骂由人。我也不在乎。&nbsp;<br>更有什么人或什么团体愿意对号入座、自我暴露，也请自便。&nbsp;<br><br>原贴中的回复：&nbsp;<br>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;骗子的伎俩防不胜防，本人亦深有同感，反正一点，就是要签合同一定一定，前段时期，本人给深圳的小肥羊分公司画卡通形象，稿子画好了拿过去了，办事的人接过去给说拿给老总看看，结果是拿去复印了！！！&nbsp;<br>操，老子还被蒙在鼓里，过了几天，偶尔买了张南方都市报，你才怎么着？我的大作就在报上登着呢，我看了以后头都快气炸了，找到那个王八蛋公司，你们猜人家怎么说？你凭什么说我们用了你的作品！！！！！！！&nbsp;<br>三千大圆就这么给人骗走了！原因就是我没有签合同！！！！合同！！！！我现在不干了，找了家公司打工去.&nbsp;&nbsp;&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我看漫画稿费及其它&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br>&nbsp;<br>作者：猫小乐&nbsp;（&nbsp;http://www.xiaole.com/&nbsp;）<br><br>稿费，是漫画人养家糊口之本。但是目前漫画的稿费实在是低的惊人。可以考虑申报吉尼斯世界纪录。我亲耳听方成老先生说过：社会不断发展，稿费（指漫画）不断降低。几十年前一幅单幅就是10元，今天物价不知道上涨多少倍，但是等比例看，漫画稿费标准已经潜入了海底。&nbsp;<br>大家都抱怨，我也想骂。不过漫画稿费不是哪个跟漫画人过不去的人制定的，之所以这样低，肯定有原因。要是挖掘起来，不定说出什么来。所以不挖掘了。反正这是事实。&nbsp;<br>低稿费－———低水平——更低稿费——更低的水平&nbsp;<br>这是漫画的恶性循环。那么谁是始作俑者？媒体编辑？作者？谁都是，谁又都不是。其原因就是市场发育不良。漫画成了市场的多余的东西。读者不爱看，就没有市场。读者为什么不爱看？因为不好看。不赚钱的行业就不可能吸引最优秀从业人员，很多很有天分的人才都去做广告、搞动画。人家一个月怎么也有1、2万，为什么要画漫画赚那不到1000元的微薄的稿费呢？&nbsp;<br>所以说要先有好的市场，后有好的作者和作品。优秀的漫画作者是市场催生出来的，以前漫画市场不发达的时代，实际上是泯灭了很多潜在的漫画高手。现在好了，市场已经开始启动，很多人愿意投身到漫画里面。这是时代的进步，漫画的重生。&nbsp;<br>漫画从业人员在外国都是很赚钱的，为啥到咱这里就正好颠倒过来？画漫画的都很寒酸？稿费都在几十元的论？其实就是缺少市场的调节。&nbsp;<br>漫画，（除了艺术漫画），基本都是大众的艺术。只有最多的读者看到，最好是掏钱买到，才有价值。漫画是文化商品，生产了不等于价值实现，只有销售出去才是价值的实现。用商品的制造、销售的角度看待漫画，我想总比把漫画当成形而上学的纯艺术要好的多。郑重申明：纯艺术的漫画我是推崇并尊敬的。这和我&#8220;鼓吹&#8221;的观点并不矛盾。纯艺术漫画和市场漫画都应该发扬光大！任何把两者对立起来，非此即彼，或者互相看不起的观点都是狭隘的。&nbsp;<br>现在很多文化产品和相关产业都市场调节了。朱德庸、蔡志忠的版税每年就相当可观。为啥？一个字：火！再看看咱们的稿费，还是可怜的一点点，还是一次性的。关键人家有市场调节，整个市场鼓励原创的优秀的作品，并且一定有丰厚的回报。我们现在看不成，大多数漫画作者都是凭着一腔爱好热血在苦苦支撑，得不到回报，只好发牢骚。不过等以后市场健全了，就会出现好的作者撑着，不好的作者饿死的局面。这才体现竞争的优胜劣汰。&nbsp;<br>现在国内的媒体还是老样子：稿费一刀切。甭管发行量多少，甭管你画的水平如何，都是几十元。这是很荒谬的。在未来一定会得到纠正。&nbsp;<br>大家抱怨稿费低，其实很多时候看看自己的作品，其实真的也就值那几十元。低水平－－－－－低稿费－－－－－－低水平的怪圈谁来打破？要媒体先拿出钱来咱再画出好画？不太现实。咱画出好画跟媒体抬价？似乎也不那么容易。不过有一点：一个作者长期满足于低水品的创作肯定不是好事情，为了不让媒体用低稿费占你好作品的便宜，就用低水平来抵平，看上去是很精明，其实是毁掉自己——时间长了你就是低水平的画手了。&nbsp;<br><br>其实跟这样的媒体还真是拎不清。我觉得一个媒体要是保守就保守的很顽固，遇到这样的媒体你别指望他有啥改变，赶快另觅高就，别浪费时间，更别抱怨。全中国媒体多了，精明的，有眼光的媒体还是有很多的，尤其是南方。&nbsp;<br>漫画作者的出路其实也不在于数量。漫画的价格有限，不可能一幅好的能卖到很高的价钱，所以就需要多画。多画？人也没有3头6臂，也是有限。法宝在于提高作品的含金量。&nbsp;<br>一个含金量高的作品以一当十。文化产品的特点就是可以反复出售，一本书卖的火，不断再版，再推向国外&#8230;&#8230;作者的版税可能享用一生也说不定。&nbsp;<br><br>啥是含金量高的作品？看看是否具备下列条件&nbsp;<br>1、大多数读者爱看的。这意味着你有多少潜在的消费者——这最重要。读者的定位也很重要。&nbsp;<br>2、你的作品的数量要多&nbsp;<br>3、是否有很好的营销&nbsp;<br><br>　&nbsp;&nbsp;我以前以为只有连环漫画才能做到上面的条件，但是台湾的萧言中推出的单幅系列令我相信单幅一样可以打天下。但是他的单幅，其实每一本也是一个主题，说白了，也是连环漫画。所以说，还是要成系列。&nbsp;<br>　　画插图可以糊口不能立腕，一稿多投也是个好办法，但不是上上策。只有让作品火，人也火，持续不断地推出畅销的漫画书才是最高的境界。&nbsp;<br>　　漫画人练好内功，等待时机，市场调节一来，我辈先杀将出去！&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;说了很多，咋感觉都是废话捏？（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如何成为职业漫画人&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：猫小乐&nbsp;<br><br>有些朋友在跟我的交流中表示很想以漫画为生，可是苦于不知怎样才能职业化。我谈谈自己的经验，先说明一点的是这只是我个人的经验，不可能适合每个人。&nbsp;<br>以漫画为业，我指的是纯粹以漫画为生的无其他任何职业的人。最重要的是如何从漫画创作中获得利润，这是每个想职业化的人都关心的。先别忙，在谈如何获利之前，先来考察一下你是否具备了职业漫画人的条件。&nbsp;<br>一、职业漫画人的条件：&nbsp;<br>1绘画技巧：是否达到市场上漫画杂志的一般标准。如果没有还是先练几年再说吧。之所以把绘画技巧放在第一位来说，并非意味着技巧至上，而是因为绘画技巧乃是入行第一先决条件，好比打篮球的身高，当模特的体形。&nbsp;<br>2独立编剧能力：再好的技巧也是为了表达故事情节。绘画技巧是可以通过培训大规模批量生产的，而编故事的能力大部分画手却做不到。许多可以成为&#8220;漫画家&#8221;的人都是&#8220;漫画作家&#8221;。所以，能否编出精彩的故事，是漫画家和漫画画手之间的区别。这是漫画人最重要的&#8220;灵魂&#8221;型的素质。&nbsp;<br>3工作能力：这包括产量、速度、工作激情等。漫画大多是一种快餐文化，不像油画，版画创造周期长。漫画必须以大量、快速的出稿做前提，否则无法为生。所以要求你要有高产的能力和长时间工作的毅力。还有，保证做到上面两点的最重要的——工作激情。因为漫画是创作不是生产。&nbsp;<br>如果你符合上面的条件或已接近，就别犹豫，准备投身到职业漫画人的火坑中来吧！&nbsp;<br>二、一个小型个人漫画工作室的建立&nbsp;<br>很多职业漫画人都是单枪匹马的干起来的。有些人是在别人成型的大工作室里做过，最终也走向单干。一个漫画soho的有形投入是很小的——除了常规的纸笔桌椅，你还需要一台配置不错的电脑。电脑可以帮助你处理画面。电脑的威力想必不用多说了吧。（但这不说明没有电脑就不能做职业漫画人。比如现在正火的吉米就是用手绘。）上网要安宽带，用猫上网你浪费不起时间。你可以通过网络给媒体传稿，省去邮寄的不便。还可以获取大量资讯、与同行交流。如果自己作品成熟还可以建立个人网站，对于推广自己极有帮助。&nbsp;<br>其它设备还应有扫描仪，打印机没有也可以、刻录机一定要有，3寸盘我早就淘汰不用了。最好还要有手写压感笔，可以大大提高工作效率。&nbsp;<br>三、关于作品的类型&nbsp;<br>漫画的种类很多，并非每一种都适合职业漫画人。&nbsp;<br>我在职业化最初，就认准了连环画。因为连环作品数量大、稿费高，还可以连载，是固定项目，生活有保障。单幅作品只是辅助——目前很多漫友专情于单幅，就经济利益来讲是高投入低产出的。大多数职业漫画人都在画连环漫画。申明一点，这不是从艺术价值上对单幅、连环进行判断，而是从生存角度看。&nbsp;<br>说到这里多说几句。现在有些画的幅的画友看不起画连环漫画，认为那是一对无聊的文化垃圾、骗稿费的东西。的确，有些连环确实不好，但那不是这种形式不好，正因为如此，才需要更多的高手来画连环画。我国目前正缺少优秀的连环漫画家。&nbsp;<br>更重要的是：漫画要走向产业化像欧美、日韩那样，必须连环画唱主角。只有连环作品才可能大量结集出版，推出形象，拍动画片...&nbsp;...作者也可从大量作品中大量获利。&nbsp;<br>有些画单幅的朋友通过大量投稿一稿多用也可以获得一定效益，倒也是一条道路。但明显的是这条路是广种薄收，随挣随花，缺少后劲，这是需要指出的。所以说，如果你不擅长连环漫画，当职业漫画人的事还是要三思。&nbsp;<br>四、创作要注意的一些问题&nbsp;<br>1、原创是灵魂。&nbsp;<br>创作故事是最难的。所以有些画友&#8220;偷懒&#8221;翻画笑话、改编故事，这都是急功近利，自砸招牌的最好办法。如果编不出来就别画－——这是我的建议。要自己编故事，即便不好也是自己创作的。我认为这是漫画创作中少数的大是大非的问题之一。&nbsp;<br>2、长远打算，精心策划。&nbsp;<br>我最开始投稿的时候很盲目，一个选题几小时就可以定下来。日后我为扭转自己的草率的决定费了很大的劲。连环作品的主要目的是要推出形象。所以你要设计一个很有前途的漫画形象，在辅助几个配角，要让他们一集一集的演下去，有连续性。只有连起来的大部头作品在市场上才有威力。很多漫画大师一生只有一两部传世名作。这说明专一的可贵。所以不要做很多很杂的连载，把一个做精有致质有量，打向市场才是导弹，不是沙子。（这方面我正努力改正）&nbsp;<br>3、关于古典题材&nbsp;<br>很多人喜欢画古典题材。搞笑三国.搞笑水浒.西游.西厢.红楼...&nbsp;...古诗、成语，最初很吸引人，但多了就会令人乏味。太多的无厘头已经引不起人们的兴趣。这就是所说的&#8220;画烂&#8221;了的题材。所以奉劝大家不要再去趟这个混水。从某种角度讲，这种类型的漫画属于&#8220;题材攀附漫画&#8221;，是攀附在现有大家熟知的题材上的，所产生的效果很多是由原题材本身所衍生的。所以我认为这样的作品并非100%的原创。我也曾画过很多，但现在已逐渐淡出。我还是觉得真正意义上的原创是最有生命力。&nbsp;<br>还有一点；我觉得搞笑古典题材，容易令人对古典文化产生误解，这不是漫画人的初衷，但确实是遗憾的事实。&nbsp;<br>五、投稿&nbsp;<br>很多漫友屡遭退搞（更多是石沉大海，令人闹心），苦于不知如何能被采用。除了水平的问题，还有还有一些技巧需要注意。&nbsp;<br>首先要仔细研究所投报刊，杂志。要吃透该媒体的格调，风格，篇幅...&nbsp;...要为其度身定做。观察该媒体里面还缺那种题型，类型的作品，如果能补上这个缺，必能令编辑眼前一亮。&nbsp;<br>其次要给编辑信心。计划一个作品，不要只画一两页，一两期就急着出手。埋头多画些，一下子拿给编辑看。证明你有连载的能力。&nbsp;<br>投稿最理想的是亲自去见编辑，但也犯不上坐火车去。现在大部分媒体都是只人稿不认人，千万不要认为拉关系套近乎可以起作用。只要作品好，一定能发表。&nbsp;<br>投稿最好用电子文件，一是方便媒体制作版面，二是你可以在电脑中留档，反复复制。电子文件小的可以用e－mail传送，大一些的就要用光盘刻录、邮局快递。&nbsp;<br>六、出路&nbsp;<br>在我最初投稿的时候，动机很单纯——挣稿费养家，但现在我不这样认为了。&nbsp;<br>漫画人的出路在那里？在产业化里。目前，大多职业漫画人都处在在媒体上发表作品挣稿费的初级阶段。这绝不是漫画人的最终目标。这样的稿费只是第一步，后面还有结集出版的版税等。现在已经有很多漫画人走向出版——只有结集出版成套的丛书，才使得作者大量盈利成为可能。当然，前提是作品要好、要火。这一点我们应该学习台湾的漫画家。&nbsp;<br>有朋友问我&#8220;你出书花了多少钱？&#8221;我很纳闷：&#8220;我出什么钱呀？我还拿稿费呢。&#8221;原来有些漫友自费出书。这样出书作者要掏一部分钱，还要包销若干册，并且商业价值不大（有些甚至没有），这是何苦呢？自我安慰吗？（听说出书、得奖有的地方还可以晋职称&#8230;&#8230;惊讶！）&nbsp;<br>所以说在创作运作中，始终要把开掘商业潜力放在首位。&nbsp;<br>漫画人的出路也不局限在自由出版。如果作品火到拍动画片，做玩具，做广告...&nbsp;...那更是我们梦寐以求的目标。&nbsp;<br>七、拦路虎&nbsp;<br>漫画是新兴行业，必将是赚钱的行业。但漫画也是对从业人员要求很高的。一个成功的漫画人总是各种长项集于一身的，下面是一些阻碍漫画人发展的&#8220;拦路石&#8221;&nbsp;<br>1、&nbsp;急功近利。表现：翻笑话、高产低质。&nbsp;<br>2、文化素质低。别以为绘画技巧代表水平。其实功夫在画外，漫画家都是有文化，有修养的。&nbsp;<br>3、脱离生活。尤其是一些年轻的画友，热衷于表现一些神魔灵怪，或者虚无飘渺题材，而且大多是外国文化背景。这是一种自我陶醉式的创作。&nbsp;<br>4、表现技法跟风。很多日漫爱好者画的和日本人一模一样，毫无个性，尚自我陶醉不已。&nbsp;<br>5、思维兴趣粘滞老套。漫画要表现瞬息万变的社会生活。缺少灵感的知觉和一定的判断力。就无法创作生动的作品。就是说；一个优秀的漫画人，一定要狠新潮，很时尚，很流行。&nbsp;<br>八、专业化的学习&nbsp;<br>我们在看到外国漫画家的高水平、高产量、高收入的时候，惊叹羡慕之余不免叹息——外国人咋那么厉害？而且还不是一个两个，是一大批！其实，不是外国人比我们聪明，而是他们的环境好：漫画发展的历史久，高手多，行业收入高吸引人&#8230;&#8230;这都是我们的环境不具备的。我们处在各种不利的条件中发展，当然不可能短时间达到人家的水准。但是现在的环境已经在向有利的方向发展，这是我们的幸运。国内的漫画发展已经开始走向联合作业，很多大型的工作室、公司培养了很多优秀的漫画人才——这说明了培训的必要。一个漫画人自己摸索10年的东西在接受专业培训的情况下可能只有几个月就得到。如果有可能，还是到专业的地方学习学习最好啦！毕竟自己摸索不是最好的办法。&nbsp;<br>最后一点：建议独立编剧能力强、绘画功底好的朋友自己干，向漫画家方向努力；无法独立编剧、绘画功底好的朋友去公司、工作室干，向专业人士方向努力。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;接插图工作怎样维护自己的利益&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：猫小乐<br>&nbsp;<br>很多自由漫画人靠接单画插图生活。我以前也画过插图，受过窝囊气。最近又有朋友有一些问题问我，所以写这个文章给大家提个醒。&nbsp;<br>如果是杂志社、报纸等少量的插图，应该问题不大，赚的不多，要是赔本也不伤元气。要命的是大宗的工作。一下子好几百张插图，出了问题让人欲哭无泪。根据我的经验，有以下需要注意：&nbsp;<br><br>1、要完成的工作包括什么。比如制作的手段，是手绘还是电脑加工。完成稿件的形式，是插图图片还是电子文档。如果是水彩一类有价值的原稿的归属问题。有些商人会在后期提出要求你包括发片（印刷用片），这个不能答应，出片很昂贵的，而且十分麻烦，做了你就吃亏了。&nbsp;<br><br>2、关于修改的问题。有的朋友插图画很多了，结果对方文字稿修改了，导致插图作废。这是对方的责任，事先要说好这样造成的损失应该由对方承担，作废的作品仍然要付稿费。还有，如果对插图的内容作修改，这是可以的。但如果插图已经画了很多，对一些本来应该事先定好的事情做重大修改，对方也要承担责任。我的一个朋友手绘彩画，画了很多，结果对方又要求用Painter绘画，导致大批作品作废。因为事先没有说明白，结果还是自己倒霉。&nbsp;<br><br><br>3&nbsp;、支付方式。很多商人采取完稿付款的办法，。也有的采取首先付一定的费用，大概是30%左右，其余的在完成所有稿件后几个月付清&#8230;&#8230;。这个条件如果你相信，那你就只能拿到30%，对方一定不会给你那70%。这是最常用的钓鱼手段。对付这样的人，采取这样的办法：用不着首付，完成的画稿一定不能轻易给对方。电子文件要给对方很小的图，再打上去不掉的水印，让让他不能用来印刷，只能看效果。也可以给对方看有限的几张原稿（比如手绘的彩图），绝对不能在没有拿到钱的前提下把所有稿子给对方。最好的方式是一手交钱一手交货。有一次一个人来我工作室要求设计4个卡通造型，我说一共4000元。当时随手在草纸上画了几个，看得出对方很感兴趣，提出要把草稿带回去&#8220;参考&#8221;，被我拒绝。对方罗嗦了一大堆，什么我们的信用&#8230;&#8230;&#8230;。我就是没答应，说好预付50%的款，也就是2000元。后来他来了，说先支付1000，我当时也就同意了。结果草稿拿去后就再也没有消息。其实1000元我也不亏本。如果当时我答应对方把草稿带走，后果就是从此杳无音信，我一分钱也的不到。所以说，要一手交钱一手交货，现金完成。没有钱，绝对绝对不能把作品给对方！&nbsp;<br><br>4、合同。应该签订。但是注意合同中不能只有约束你的条款而没有约束对方的条款。还有，没有双方违约怎么办的合同等于没有一样。不过，根据我的经验，如果对方是个心术不正的人，就是签订合同也没有用，对方赖账，你不大可能有精力和钱来打官司；很可能对方就此消失。我现在合作的伙伴都不需要合同，关键是人要有信用。在不知道对方信用的时候，宁可把对方当成骗子也不要盲目相信对方。&nbsp;<br><br><br>5、署名问题。有些插图不能署名，但是有的就可以署名。如果你没有要求署名，很可能对方不给你署名，那你就吃亏了，失去了露脸的机会。更可恨的是对方甚至署上其他人的名字，你得到了钱，但是却被人剽窃了名誉。&nbsp;<br><br><br>为什么画插图会屡屡遭受欺诈？原因在此：&nbsp;<br><br>1、画插画的朋友很多很年轻，不大会维护利益，容易相信对方的花言巧语。我以前就是，被人家请去画插画，一顿小酒下肚，一顿恭维听进去，就飘飘然，要的价码就低了，后来吃亏的是自己。记住，客户永远是客户，他不可能是你的朋友，别跟他们谈友谊。&nbsp;<br><br>2、画插图的朋友急于需要工作赚钱。所以常常会急迫的接活，这样对方自然就处在施舍你的位置上，价格自然高不了。而且大家都着急找活干，不断压低价格，导致插图稿费很低。&nbsp;<br>记住，宁可不做，不能受骗！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;谈漫画人的发展&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：&nbsp;猫小乐&nbsp;<br><br>你好！&nbsp;<br>漫画是可以谋生的，但是目前很难。这个行业刚刚起步，其本身特有的难度就已经让很多人却步，再加上行业先天发育不良，稿费惊人的低、发表空间的萎缩、某些编辑的水平低下、不负责任等等，让作者很难出头。漫画作者本质上是市场催生出来的，不良的市场催生不出好的作者。但是看一个行业不光要看他的现状，要看发展的总体趋势。目前中国漫画发展的总体趋势是蒸蒸日上的。你看：漫画类型的杂志越来越多，作者也越来越多、漫画出版物成了出版界新的亮点，最为重要的是读者群的扩大。其实普通的读者对漫画的需求是很大的，任何国家都是这样。漫画是老少咸宜的大众菜，本来应该繁荣的，但是在我国恰恰很萎缩，个中原因咱就不说啦。反正这是事实。但现在，人们对漫画的需求已经被开发出来了，而且这种需求还在不断上升——这就昭示着一个巨大的市场的诞生。漫画，（除了艺术漫画）基本上都要走市场，也就是要针对最普通的读者而不是漫画圈内的专家，才有其生命力。为普通的读者画，这是我的座右铭。&nbsp;你觉得道路很难走，有各种原因。我觉得现在是漫画市场发育的初期，黎明前的时刻，对漫画作者来说，咬牙坚持过去，就可能迎来美好的明天；坚持不住，就会脱离这一行。但是咬牙的结果不一定就会有美好明天——因为要看你是不是真的是画漫画的料，你是不是足够勤奋、是不是足够聪明、是不是有机遇等等。所以说这一行的风险很大，不是会赔钱，是会赔上青春时光。我就是万分鼓励你，也难保你一定会成功。人生道路的抉择真是痛苦而迷茫。努力了却没有成功的人比比皆是，有时候真令人泄气和怀疑。漫画就是这样，少数人成功，多数人仰望。所以漫画注定不会像平面设计师和律师一样可以通过专业培训批量生产，漫画家都是天才+勤奋+精明。你觉得自己这这样的料吗？谁能回答你？也许谁也不能。说来说去，只有两点：1、你是不是对自己有足够透彻的认识。2、你是不是肯冒风险并吃苦。有一点可以肯定的是：未来10年内，漫画会有很大的发展，漫画家会成为令人羡慕的职业。&nbsp;<br>我发展到今天，还算顺利，主要是我给自己制定了切实可行的发展规划。下面是我的规划：&nbsp;<br>1、给出版社画插画、给报纸配插图，赚取最低的生活保障（持续1－2年）&nbsp;<br>2、在杂志、报纸作连环漫画专栏，要多做，争取更多的出镜率，也可以获得更高的稿费。（杂志必须是专业漫画杂志，报纸最好是发行量大的媒体）（这个阶段和第一阶段交叉，其中，不断增加原创专栏的比例，逐渐退出接单画插图的工作。）&nbsp;<br>3、完全专栏工作，全部原创。&nbsp;<br>4、减少专栏的数量，集中1－3个做精品。（注重媒体的素质：发行量、读者群。还有：几个系列不能有内容上的重复和交叉，否则形成内耗。）&nbsp;<br>5、连载、结集出版并存。靠连载打广告，靠版税获得最大的利润。（前提是作品要足够好、连载的时间要足够长，这样书才有竞争力。卖的好的书和卖的补好的书办税相差那就不是一倍两倍了。所以说作品质量是关键。）&nbsp;<br>6、进入商业运作阶段。这要等到专业的文化经营公司等经济团体来运作。这就是质的飞跃。&nbsp;<br><br>我目前刚刚进入第5个阶段，5、6阶段就没有那么容易发展了，恐怕要很久，但也值得努力。还有一点：我主攻的方向是，也就是我的漫画专业是幽默搞笑。这种类型的漫画是市场的宠儿，占尽先机。这一点也相当重要。不过，不是每一个漫画爱好者都能搞笑。编一个令人发笑的故事其实很难，这就是幽默漫画的价值所在，也是它最大的卖点。&nbsp;<br>我的道路适合我，不一定适合你，仅仅给你参考。很多人和我发展的道路不一样，也能成功，关键是适合自己。有人组建较大的工作室，接单画插图，也可以很赚钱。道路很多，没有趟开之前你觉得处处碰壁，趟开了就处处顺利。在公司化经营和个人发展之间，我选择了后者，是因为我不大会经营，而且我也不想离开画桌。个人发展不见得就比公司经营差。个人的魅力如果开发的好，也能创造很大的利润，有很大的影响。你看，台湾来大陆的有名的漫画作者都是个人，没有一个工作室。目前大陆缺少又魅力的漫画家，不缺少儿童插画作坊。但是原创很难，自己打造一个品牌更是需要长期辛苦运作，不大符合现代人急功近利、立马就要看到效益的习惯，所以很多人都去画插画，不用费心动脑，每天不停机械的画，温饱有余，小富即安。这也是国内漫画新秀不多的原因之一。&nbsp;<br><br>你说到出版书。其实出版一本书并不说明什么。持续出版赚钱的畅销书才是最高境界。你能保证你的书畅销？太难了。你要抓住市场的卖点，也就是读者的口味。还要有一定的数量，还有有宣传、营销&#8230;&#8230;&nbsp;<br><br>你说到漫画培训班，我还没有听说过有好的。很多都是函授，你学不到什么的。还有一点：真正好的漫画作者，值得去向他学习的，他们往往不会办班。理由很简单：个人发展多重要啊！你看，社会上哪有大书法家办学习班啊？依我看，还是自学。漫画很看悟性的，悟性上不去，咋学也不成。你还是多领悟。另外，绘画的工具、电脑等等，其实都是细枝末节，用不着费很大的精力。现在的读者说白了，看的是你画的是什么，不大看你怎么画。当然画的精彩更好，但是内容质量上不去只是画面好看的充其量说明技法。太多的少年画手就是太崇拜技法了，他们很多只能成为插画师。&nbsp;<br>压感笔很必要，Wacom牌子的f－410才500元，但是稍微专业一点的我还是推荐f－510，900多.我就用这个。&nbsp;<br>学生题材的市场问题，哈哈。其实最开始是因为杂志的定位就是学生，我当然要随着杂志走。其实漫画的市场定位就那么几个：学生、上班族白领什么的。我下一步就要给上班族画，进军成人市场。&nbsp;<br>中国的漫画现在是4两拨千斤的时代，抓住市场的穴位，就会成功。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个职业插画人谈接稿&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：自由<br><br>作为从业多年的人员，也总结了很多经验，希望说出来大家可以互相支持一下！<br><br>作为插图从业人员，个人觉得首先我们要具备一些基本素质（这个大部分人都有）<br>首先我们要尊重自己的行业，也就是要有职业道德！这样别人才会尊重我们<br>其次要以认真负责的态度对待稿子，不可以马虎，应付！这个是可以保持长期合作的前提。<br>相信大家这些都不用多说了！<br>现在我们来说说有关于在接稿子的时候得注意事项把！<br><br>1.首先是前期沟通，这个是很有必要的！不要以为不重要，这个沟通可以让大家互相了解，<br>也可以清楚地知道客户要的是什么，只有这样才会避免后面出现的麻烦。其实有时候麻烦<br>会给双方都带来很不好的经历。（这样也可以有效地在了解的同时避免了上当受骗）<br><br>2.其面的沟通如果做得很好，那我们就可以进入下一步了，详细的谈妥相关的制作项目的要求。<br>如：制作周期，尺寸要求，价格，付款方式等。这个时候弱国都很合适，千万不要一时高兴，<br>要记住一定要签合同！这个是保证双方利益的关键！<br>其实合同双方都是受法律保护的！所以，合同本身并不是为了达到什么目的而作的！只是让大<br>家互相之间有一个约束，不会随行乱来。相信这样说，弱国对方不是骗子，也是会很欣然的理<br>解并接受的！<br>3.下面我们就进入了真正的操作期，一般来说稿子在真正开始操作的时候是不会出现什么问题的。<br>但是大家要注意，首先要按照先前的约定来制作稿子，这样就可以避免后面的众多问题的出现。<br>在制作中也要经常和客户进行沟通，以保证稿子按照最终的标准进行，这一点可以充分的表现出<br>我们的专业性，并且赢得客户的信赖。<br>4.前面我们都很顺利的完成了，最后我们会进入一个大家都很头疼的阶段——审稿，修改！<br>这个时候，经常会出现很多问题，双方那个很有可能会打破之前的良好合作，对于修改有几点建议：<br>首先我们要清楚地知道自己的稿子是否达到了客户的要求<br>其次双方要本着合同签署的要求进行协商，这一点相信客户也是可以明白的，（很多客户开始会<br>不明白，但是当你呈现了一贯的认真和负责的态度，他们是会很容易接受的，毕竟在这个行业里<br>我们首先要做到专业，这样才可以促进行业的发展，呵呵，说远了！）<br>最后，就是在双方认可的基础上对作品进行调整。有必要的话可以签一份补充协议。<br>5.最后，也就是最关键的，我们要收回自己的劳动报酬了，这个时候大家按照合同收钱就好了，<br>一般具有良好信誉的客户也会很守规矩的付款的。但是，难免会有一些个别分子这个时候出来捣乱，<br>所以大家在没有确定可以拿到钱的时候，不要轻易做出任何冲动的举动，（最好在最初有预付，）<br>在碰到实在不愿意履行合同的客户时，你也不用犹豫，自可大大方方的把他告上法庭！政府会为我<br>们作主的！<br>说了这么多，不过就是一个抛砖引玉，作为职业，我们就应该有一定的行规和态度，现在一盘散沙<br>才注定了，不被重视，还是那句话，只有尊重自己的职业才可以得到客户的尊重！&nbsp;&nbsp;&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;怎么跟稿费低的媒体打交道&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★　<br>　　<br>作者：白菜<br>&nbsp;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　<br>　　不讲大道理，只凭经验和教训说话。<br>　　首先有个前提，如果你是靠稿费吃饭，哪个编辑也不要得罪，再低的稿酬也不要嫌弃。<br>　　因为小杂志效益不好，稿费就低，连带编辑流动性大责任心不强，所以本人也曾一度对那些媒体表现出不屑，甚至对那里面的编辑表露过愤怒。但最终的结果是，并非自己写的每一个稿子都在大刊发表，而稿费在千字三百以上的杂志屈指数来，全国可能也就十来家，而且有些有很特别的定位，所以留给某一个稿子的选择余地实在有限。这样一来，你曾经不屑的媒体与编辑最终还是要打交道。怎么办？只好想出些好一点的办法来喽。<br>　　总结起来，有以下几点可供实战时参考：<br>　　一、稿子一旦在大杂志发不出来，便多给几家稿费低的杂志，作好投稿记录——无为而治但有所准备。很多小杂志有不跟作者联系即将文章刊出的惯例，那就让它刊吧。如果到时编辑因重稿而兴师问罪，别得罪他，你先承认错误，然后说明因为对方发稿前不联系，然后才导致这种结局，即指出客观原因。最后是跟他套近乎交朋友，并问他稿费标准到底是多少。当然这种既不给高稿费又不得一稿多投的杂志今后不再合作的可能性极大，但这种地方的编辑流动性太大了，说不定哪一天他忽然到了另一家媒体，并向给你约稿，新地方可能是稿费高的，也可能是不在乎一稿多投的。<br>　　二、延续第一点。有些杂志发稿前可能跟你联系，你最好直接问他稿费是多少，是不是一定要求首发。如果稿费太低，但对方明确要求只能首发，你千万别骗人家，照实告诉他此稿不要用了，而且跟他交流说这种稿费标准很难给他首发稿。这种真诚的态度往往就能赢得这个朋友，将来可能有些大杂志莫名其妙地向你约稿，不排除就是他介绍别人向你约的。<br>　　三、延续第一第二点。有些杂志可能就会告诉你他们不太在乎一稿多投，只是要求不在名刊名反上发过就行了云云。这份杂志和这个编辑你千万就要珍惜。当你手上积累了十来家这样的媒体，当自己一个稿子在这种媒体上发到三到五家，单稿的回报一般都会超过在二流杂志上发表。<br>　　四、还有一些编辑成了朋友之后，会告诉你：不准一稿多投是老总的要求，又不是他的要求。还告诉你，一旦出现一稿多发的情况，他会挨批，但不会扣奖金。这种朋友，有时就会为了让你多赚一些稿费宁愿自己挨批，反正不扣钱嘛。一旦有这种编辑朋友，你一定要珍惜。<br>　　不知道这些&#8220;经验&#8221;对大伙是否有用。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;入行提醒贴（转贴）&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：白菜<br><br>俗话说:林子大了,什么鸟都有.插画这一行的队伍越来越壮大,除了辛苦画画的,还有对各位画手极为重要的出版机构和个人制作公司（包括白菜极为反感的二道贩子）.&nbsp;<br>插画中国信息版面的宗旨是:为画手和有信誉的出版或制作公司提供合作机会.但是我们不可能保证每一个来论坛招人的信息都很可靠,希望大家,尤其是刚入行或准备入行的学弟学妹提高警惕!擦亮眼睛!劳动是要付钱滴~~~&nbsp;<br>下面提供白菜的一些鉴别方法:&nbsp;<br>1.如果对方表明了自己是什么地方的什么刊物或什么出版社,你可以上网去搜索这个刊物和出版社的信息,找到联系电话打过去询问,在本地的最好亲自去跑一趟.虽然累点,但总比上当了后悔好.&nbsp;<br>2.根据白菜的经验:二道贩子的最好不要接,一个是价钱低的离谱,另一个就是很多前辈吃过亏的:画完了不给钱.对付他们唯一的方法就是:绝对不接!免得以后到书店,看到自己画的却分文未得的书郁闷~~.&nbsp;<br>3.和正规的出版社合作也不是没有风险,有的出版社拖稿费是很严重滴~不过也有非常重信誉的.如果你是急等钱用还是不要接的好,出版社和杂志社都是书出来以后才付稿费.&nbsp;<br>4.签合同是很关键的.当然也有不签的,前提是合作次数多,双方都互相信任.&nbsp;<br>5.接活之前一定要问清楚:价钱,合同,什么时候发稿费.有信誉的编辑在这些方面绝不会含糊其词.&nbsp;<br>暂时就这么多了,欢迎大家补充.另外,白菜要特别声明:本贴旨在提醒,绝非针对某某某.除非自己对号入座........（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;迈出漫画第一步&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者:卢泰斌<br><br>这些年很多朋友问我，如何走出自己的漫画第一步。<br>我也曾经思考过，但是一直没有静下心来整理一下自己的思路。<br>学校的漫画兴趣班又要开始了，借给学生写教案的机会，我来仔细谈谈自己的看法。<br>第一、要多看漫画。<br>眼高手低不是贬义词。对于画画的人来说，只有自己的欣赏水平提高了才可能有进一步的发展和提高。一个眼界狭隘、目光短浅的人是不适合画画的。<br>看的多了，你可以了解现在什么样风格的漫画是最有市场的，这样你可以定位自己的创作方向。<br>看的多了，你可以直接的掌握很多漫画语言。比如，漫画中手的画法有很多种，如果你自己去从零开始设计手的画法，那是事倍功半的。反之，我们可以直接借鉴成名画家的方法，在很多画家的方法中间自己找到自己喜欢和适合自己习惯的方法，这就是事半功倍了。既然前辈给我们这么好的教材，我们为什么不直接拿来为自己所用呢？<br>看的多了，你更能掌握国内主要的漫画杂志的地址和刊物风格，知己知彼，百战不殆。连漫画刊物的地址都不知道或者仅仅知道自己看过的一本漫画杂志的人，你画的漫画又有什么载体可以给大家看呢？<br>第二、动手开始画自己的第一幅漫画<br>你不会想仅仅做一个只会欣赏和评价的读者吧？<br>好的，现在动手开始画自己的第一幅漫画。这幅漫画并不要求你必须是自己构思的故事，临摹也是画！<br>国画、油画这些画种有何尝不是从临摹开始的？尤其是书法，书法家可以拿出来几十年的时间临摹前辈名家的碑帖。<br>临摹是学习。<br>但是，注意，我们临摹是为了学习技法，千万不要以为象学习国画、书法一样，临摹名家的画也可以当作自己的作品来发表。<br>漫画，技法和构思是一样重要的，你原封不动的临摹了别人的漫画寄出去，那就是抄袭！这些年我遇到过很多这样的事情，有的孩子照着我的画自己画一遍，然后就拿去发表了，还真有杂志给发表！但是，这样做，永远也不能真正成为一个漫画家！反之，如果习惯这样，所有的画都这样做，那就是————漫贼！<br>找到一个自己很喜欢的漫画开始临摹。<br>看了很多的漫画以后，我们基本上已经可以分辨出一个画家的水平高低了，所以，选择的漫画也会是很不错的。<br>我们学习这位画家的构图、造型、线条、色彩。<br>虽然他或者她不是手把手在教你，但是我们却可以从作品中读出作者的思想和技法特点，并且为我所用。<br>临摹的时候要认真、耐心。尽量追求和原作一样的效果。<br>临摹，我一般采取这样的方法。<br>（1）首先是把原作放在自己桌子的左边，自己的纸在右手边，用铅笔一点一点的去画，然后用黑笔定稿。<br>（2）脱稿，在临摹一遍原作以后，我开始不看原作，自己凭借自己的印象开始画第二遍，这个时候难免很多地方会忘记，在忘记的时候拿出原作再仔细观察，然后脱稿继续画。<br>（3）对照原稿和自己脱稿的画，查找自己的错误，然后纠正。<br>（4）重新脱稿画。这个时候，这位画家的技法已经基本被我掌握了。<br>第三、在生活中寻找漫画的灵感。<br>闭门造车是死路。<br>有人认为漫画就是逗乐，只要别人看我的漫画能笑就是成功的。是吗？很多&nbsp;庸俗的段子也可以把人逗乐，但是却绝对不能成为漫画创作的题材。<br>所以，一个成功的漫画应该是从自己的生活来源的幽默或者讽刺故事。<br>但是，怎么才可以从生活中发现漫画点子呢？<br>我给大家两个建议。一是仔细观察。二是发散思维。<br>每天，我们身边都可能发生很多有趣的事情，会把人逗乐。好的，这就是漫画的基本条件了，然后，我们把思维发散开，把可笑的结果夸张的更可笑到无以复加。这样，一个漫画的点子就有了！<br>画自己身边的事情。很重要。<br>一个生长在城市的孩子非要去画自己的放牛生活。可能吗？反之亦然。<br>学生就画自己的校园生活，这样的点子是鲜活的。<br>当然，作为一个漫画家，思维是发达的，可以借想象的翅膀飞的更高。这是在你成为熟练的漫画手之后的事情了，因为你已经掌握了漫画的语言。<br>第四、网络！利用网络。<br>（1）网络上的资源。<br>我们不可能有所有的资源库，比如我需要画一只犀鸟，但是我没有见过。怎么办？在网上搜索。百度http://www.baidu.com/是很多漫画家的...浴７奖憧旖菅剑?/a&gt;<br>（2）网络上的信息。<br>网络上的漫画信息及时、丰富。<br>有成就的漫画家的画可以搜索出很多很多，并且可以下载到自己的电脑上随时观看学习，有这样大的一本漫画杂志，我们何乐而不为呢？<br>（3）网络上的漫画传播。<br>国内现在很多专业漫画网站，很多大型的门户网站都有动漫版块。我们可以把自己的漫画上传，扩大自己的影响。市场经济就是眼球经济，关注的人多了，你的漫画自然也就有了影响。<br>（4）网络上漫画的发表。<br>现在，你的漫画或者已经在网络上发表了。稿费？没有。<br>没有稿费我为什么呀？哈哈，还是刚才的话，看看雪村就明白了。没有网络，雪村的音乐能有现在的影响吗？雪村开始要稿费吗？<br>还有就是网络漫画防止盗版的措施。<br>或者有的朋友说可以加水印防止盗版，但是我见过很多杂志的编辑精心的把网络上的漫画的水印擦除，然后把漫画用在自己的杂志报纸上。呵呵。很为难的说。<br>盗版是双刃剑。<br>有盗版，说明自己的作品还是很受欢迎的。<br>不怕你盗，就怕我发现，发现以后我找你要稿费就可以了！<br>第五、投稿了！<br>1、看漫画杂志的征稿启示。现在，回到第一步，知道多看漫画的用处了吧？每本杂志都有自己的征稿要求和自己的地址以及编辑的名字和编辑部电话和电子邮件。建议用电子邮件投稿。方便快捷，关键一点是－－不用邮费！开始画还是很穷的，呵呵。<br>2、杂志上的读者参与漫画比赛消息。<br>很多杂志为了聚拢人气，都有一些小型的漫画比赛活动，而且大多面对的是读者，还有稿费，最基本也是一本样刊。我们开始创作的时候，应该多关注这些信息。就算是一幅小画，也是在国家一级漫画杂志上发表的呀！<br>3、不妨关注非专业的报纸和杂志。<br>很多朋友因为阅读面窄，仅仅把目光集中在国内不多的几本大的漫画杂志上，全力去画，不发表誓不罢休。<br>我不是说这不对，人应该有这个精神。<br>但是我的意见是——郭靖在和江南七怪学武功的时候，绝对不能去参加华山论剑的！上去也是死。不死也是植物人。呵呵。<br>所以说，大家开始创作的时候，可以把目标对着当地的报纸杂志，尤其是报纸，用的生活性质的漫画还很多。所以也给了大家发表的机会。好好想想我的这句话吧。<br>第六、发表了吗？<br>已经学习这么多了，基本的漫画知识也掌握了点，投稿以后，你发表了吗？<br>不要着急，我从开始到发表第一幅漫画，中间的时间是6个月。半年的时间一直在希望失望中徘徊，但是，一定不要放弃！失望了，还有希望，放弃以后，你什么也不会收获。失败不是压力，是动力。<br>在收到退稿以后，不要自怨自艾，要把伤心变成动力。想想为什么自己的漫画没有被采纳，和这个报刊杂志上的漫画做比较、找差距。<br>别人能作到，为什么我不能？我一样是人，我难道就比他们差吗？<br>鼓励自己，激励自己，相信自己。<br>成功，也许就在明天。<br>另：说说改编笑话。<br>很多初学者没有掌握漫画语言和不会编故事，就开始把笑话图解，然后当作自己的漫画就投稿了。<br>短时间内有效果，但是，漫画讲究的原创精神。<br>吃别人嚼剩下的东西，味道可想而知。<br>不要饮鸩止渴。<br>当改编笑话成为你的习惯，你已经没有创作的原动力了。<br>切记。<br>说说改编名著。<br>改变名著是捷径，但是一样不是原创精神。<br>何况改编名著能改编到何时？就那几本书，翻来覆去的画，读者不烦，作者也该烦了。<br>说说漫画的工具。<br>漫画的工具是简单的不能再简单了。<br>一叠A4的复印纸，一根中性芯的签字笔，一根HB的铅笔，一块价值2元的橡皮。就是我画漫画稿子的全部家当。<br>当然，别的漫画家可能不是这样的，因人而异。<br>工具是必要的，但是不是主要的。<br>工具所有人都可以装备，差别就在握着笔的手和最上方的大脑。<br>手，要熟练。大脑要灵光。<br>不要迷信工具。（LSMH工作室&nbsp;整理）<br>备注：一个漫画爱好者应该知道的－－－－－－<br>http://www.fcw.cn/自由漫画联盟网<br>http://bbs.fcw.cn/fcw/index.asp（自由漫画联盟论坛）<br>http://www.okcomic.net/（中国漫画信息交流网）<br>http://comic.sina.com.cn/（新浪动漫频道）<br>http://www.xiaole.com/（职业漫画人猫小乐的网站）<br>《讽刺与幽默》&nbsp;100733&nbsp;北京金台西路2号人民日报<br>《漫画月刊》450003&nbsp;河南省郑州市农业路报业大厦<br>《儿童漫画》《漫画大王》北京市北总布胡同32号，邮政编码：100735。<br>《中国漫画》天津市和平区马场道150号300050<br>《漫画PARTY》云南昆明市环城西路609号新闻出版大楼4楼650034<br>《幽默大师》&nbsp;浙江省杭州市体育场路347号&nbsp;310006<br>上面的资源只是一小部分，难免挂一漏万，请行家高手补充.（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在梦想中实现自我&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★★<br><br>作者：猫小乐<br><br>－职业漫画人猫小乐的创业之路&nbsp;&nbsp;<br>时间变迁，在当今这个高度发展的IT社会中，一些新新名词不断涌现，特别是一些新兴的自由职业，如自由撰稿人、DJ等等这些职业由于与传统的职业有很大的不同，而吸引着很多朋友去尝试，希望能够实现自己的梦想，但是很多朋友对这些职业了解知之甚少，比如职业漫画人这一职业，你了解多少呢？而从国内知名的漫画人－猫小乐的创业经历中，你可能从中找到不少答案！<br>猫小乐是谁？<br>猫小乐是最近几年出现的一个漫画人。漫画风格是幽默搞笑。作品在《幽默大师》《漫画party》《漫画月刊》《儿童漫画》《南方都市报》《新京报》等杂志报纸连载。已经出版中学生漫画《阿衰on&nbsp;line》4本，发行30万册。都市四格漫画《猫3狗4》正在出版中。还是国内真人漫画的第一个尝试者。拥有个人漫画网站（www.xiaole.com）,网站论坛注册会员26000多人。<br><br>为梦想而奔波<br><br>－主要介绍自己在从事漫画前的经历。比如：大学：曾在一家小报社画插图赚得稿费但是没想过自己可以以后依次为业。大学毕业后到机关工作，不喜欢。辞职去做中学老师，也不是很喜欢。后来因为妻子的原因到青岛，开始在广告公司打工，作文案，更不喜欢<br>我大学学的专业是中文教育，本行是中学语文老师。我从小喜欢漫画，我父母给我订阅了一些漫画杂志看。我在初中画着玩，得到同学们的表扬。后来就一直很爱好。大学期间我在一家小报社画插图，主要是给学生的作文配图，很简单的那种，稿费每个月200元钱，虽然不多，但也令同学羡慕。<br>1996年我毕业后进入了机关工作。机关那种工作很无聊，我是个看重意义感的人。我觉得机关的工作没有意义，而且那种虚浮矫情地人际关系、森严的等级制度都令我不快。最要命的是我学不到我想要得东西。后来我就辞职了，别人都认为我发疯了，因为在那个机关混的话很年轻就能当官。1998年我到一个私立学校当老师，主要是因为这样的生活相对富裕和单纯。1999年4月年我妻子到青岛大学工作，我就离开了东北。离开学校，我留恋学生的纯真，不留恋老师的工作。因为做老师无非是应试教育摧残学生的执行者，无力回天，只好逃避。<br>我在青岛到几个广告公司作文案，薪水微薄不说，工作也是十分无聊。无非是给卖假药的当帮凶。那句&#8220;不做总统就作广告人&#8221;的话不过是一种自吹自擂——帮只知道赚钱的暴发户吆喝有什么乐趣和意义可言？我后来干脆失业了一段时间。2000年，万般无奈下我到我的朋友开的漫画工作室去学徒，从此走上了漫画人的道路。<br><br>漫画，圆了自己的梦想<br><br>主要介绍自己如何走上漫画人之路，以及创业历程。比如：开始接插图，后来走原创。原创工作成为主导，插图不做了。创立自己的个人网站<br>我来说说我的发展经历。<br>我最开始是主动到青岛当地的报纸毛遂自荐的要求画插图。虽然稿费微薄，但是和报纸建立了良好的关系。接下来请求他们引荐到出版社，给出版社画少儿书的插图。这样，稿费基本就可以保证自己的生活。这段时间大概有1－2年。在这段时间内，我努力的推出自己的原创漫画，投稿给杂志。因为画插图既没有名气也没有太大的利益。只有原创的作品才会有分量，虽然原创漫画很难。有一段时间，我的原创漫画和插图的收入各占50%。我就对我妻子说我早晚要和插图说白白。她还很担忧。半年后我就彻底的不画插图了，开始专心作原创漫画。同时在业界也开始有了一定的知名度。收入不仅没有减少，还逐渐增加，超过我自己的预计。这时候我建立了我自己的个人漫画网站，还自学了网页制作软件。这个网站大大提升了我的人气，我的论坛已经成为学生的乐园，有26000多人注册，一到寒暑假，白天就有100－200人在线。<br>我的发展这些年一直很顺利，超乎我的想象。我自己努力是一方面，大环境的良好发展是很重要的原因。大陆的漫画市场是比较落后的，近几年受到台湾、香港、日韩的冲击，这一块流行文化最后的土地终于盼到了被开发的时候。这几年动漫产业热的不得了，漫画刊物纷纷创刊，给我们这样的作者很大的空间。我的最主要的主打作品《阿衰on&nbsp;line》就是依托《漫画party》杂志的诞生而发展起来的。尤其是该杂志新颖的办刊思路给我带来很大的实惠。他们不惜版面，努力推出明星作品和明星作者，促使我发掘了自己的潜力。最终连载2年就出版了4本单行本，在没有另外投入经费宣传的情况下市场发行极好。<br>我在发展过程中，很注重自己的宣传。先后有7、8家报纸、杂志作过我的专访，当然都是人家来找我了。其中有《南方都市报》《幻想》杂志，甚至还有一家宠物杂志。青岛本地的电视台请我做过节目嘉宾、本地的数次漫画展、还有济南、广州等地的漫画展我更是积极参加，我的名气通过活动宣传得到了很大的提高。今年4月份我还到湖南长沙参加了一个与漫画有关的电视节目，见到了很多同行，还有台湾的敖幼祥大师。在节目中的小竞赛中我获得一等奖。<br>另外，我的另一部四格系列漫画《猫3狗4》在《南方都市报》北京的《新京报》上连载300多组，开拓了我的成人漫画的市场。在《新京报》上几乎是每日连载。这种运作模式已经是一种准商业化的方式。最近由于我感觉疲劳而暂时停止连载，结果就有读者来信询问。过一阵我还要继续画。《猫3狗4》已经由云南教育出版社出版，即将上市。新浪网的动漫频道有《猫3狗4》的专栏。<br><br>具体的工作方式；<br><br>我一般是先编写脚本，胡乱写在笔记本上，来回修改。然后用普通的复印纸和自动铅笔起草稿。用扫描仪扫描进电脑，用漫画软件comicstudio来绘画线条。用photoshop软件上颜色、排版。Comicstudio软件进入中国市场，送给我一套软件，并请我为其作宣传。<br>Comicstudio是日本研发的一套针对漫画的专业软件。现在很多软件都可以用手写笔画线条。比如Painter\Photoshop\Illustrator\flash.但是漫画对线条的要求很高，尤其是表现一些线条的细节，comicstudio画线条的优点是很微妙的。这种手感只能体会不能言传。下面是软件工作截图。<br><br>我用Comicstudio的工作流程是：<br>先导入铅笔扫描草稿，（格式是jpg）<br>分割画面;<br>用手写笔绘画线条<br>导出psd分层文件<br><br>用Photoshop工作的流程是<br>打开psd文件<br>定位、分格<br>另起一层，上颜色<br>打字、排版<br><br>我用电脑画线条使用的工具是手写笔。我用过2个手写笔，感觉这种东西是必不可少的。我现在用的是wacom的非凡510系列。手感很不错。画线条漫画不能用太大或者太小的手写笔,否则不舒服。<br>我还有500万像素的sony&nbsp;dsc－f707数码相机。我用数码相机做的真人漫画很受好评。在网络上被到处转载。<br>制作真人漫画的过程是：<br>编写脚本、画出分镜头脚本<br>按照脚本拍摄，我还要充当导演和摄影，自己也要上镜。<br>电脑后期制作。工具是photoshop.用到的功能都是很基本的。外挂的滤镜是kpt6.<br>其实制作过程并不神秘，主要是剧本要好，演员表演要精彩，电脑制作要精致。真人漫画不过是把漫画中的绘画过程变成了摄影，其本质不便，所以叫做真人漫画。因为绘画的专业，使得漫画的门槛很高，不是普通爱好者可以涉及的。现在有了真人漫画，尤其是数码相机和电脑的普及、photoshop的大众化，使得摄影的成本大大下降、电脑制作真人漫画成为可能。台湾已经有这方面的比赛，我相信我们内地以后一定会出现优秀的作品。<br><br>我还有3个业余助手。他们也是职业漫画人，平时我们都自己工作，每个月我需要协助的时候就通过网络把草稿发给他们，他们完成工作再发给我。我们不需要聚在一起，4个人在网络上分工协作，效率很高。工作完成，我通过招商银行的一卡通专业版，从网络上把稿费划给助手们，方便极了！<br>我的漫画完成后通过我自己的服务器或者邮件发送给出版方，方便快捷。格式是tif,如果是封面那样的大图，我就用psd格式，对方连抠图都省了。<br><br>漫画行业的费用问题<br><br>现在给杂志作连载漫画，16开的杂志是150——600元不等的稿费。不同类型杂志之间差别很大。不同的作者和不同质量的稿件之间也有档次，但是差别也不是很大。<br>一个业余的作者我估计月稿费在200－1000左右。职业的也要2000－6000。个别成功的作者达到上万也不是难事。我的月收入今年因为版税几乎翻番，如果单靠画得多也不可能办到。<br>给每页300元的杂志作漫画，有2－3个杂志基本就可以生存。不过要是作品受到读者欢迎，在杂志的连载数量多，稿费就可观了。而且最重要的是，连载的作品可以结集出版。出版就可以获得版税，如果书畅销，版税就大大超过稿费，对作者来说，就摆脱了靠微薄稿费度日的尴尬局面。我很幸运的用3年时间进入了拿版税的阶段。我是比较幸运的。我和云南教育出版社之间的亲密合作关系在目前确实很难得。我们互相信任，真正把蛋糕做大了。<br>应该说漫画的稿费普遍都不高，这是产业化不完全的表现。所以说现在的环境不是很好，良性循环还没建立起来，进入到这个行业还需要相当大的勇气和才气，还有运气和毅力。但是漫画肯定是朝阳行业，等到赚钱很多的时候，竞争就激烈了。所以，漫画业适合有才气、有眼光、有魄力、&nbsp;能忍耐的人从事。<br><br>漫画以及相关行业前景分析<br><br>漫画是流行文化的一部分。世界上经济文化发达的国家都是漫画发达的国家，而且是重要的产业。我国也不例外。最近几年动漫热就已经说明了这一点。中国未来的漫画业会更繁荣，而且会发生质的变化。这是市场发展的必然。漫画的从业人员会越来越多，专门运作漫画的公司已经出现了，这一切都是令人鼓舞的好消息。但是发展的过程中还有很多不如意的地方。比如，漫画产业最重要的是要培养作者，但是目前没有良好的培养作者的机制。还有，行业的急功近利，表现在动漫展的一哄而起，在眼前经济利益的驱动下把行业中的诸多元素本末倒置。不过漫画还是在逐渐成长，前景乐观。要有更多的朋友来加入到漫画人的行列，这个行业才会有希望。<br>很多爱好漫画的朋友的都苦于靠漫画无法养活自己，所以就必须从事其他工作，业余画画。但是业余画画进步缓慢，获得的利益回报很低，就更加不敢做职业漫画人。这种怪圈要打破，要么破釜沉舟，就像我当年；要么逐渐咬开突破口，反正都要下决心过一段苦日子，并有不成功的心理准备。我都不敢轻易怂恿别人做职业漫画人，因为怕负不起责任。患得患失的人不能做漫画。只是看中了漫画赚钱的人也做不了漫画。只有真正的热爱才有可能做好漫画。
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32770.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:08 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32770.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏与漫画策划的入门</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32769.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32769.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32769.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32769.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32769.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32769.html</trackback:ping><description><![CDATA[★★★★★　　　　　策划入门（一）什么样的创意是可行的　　　　　★★★★★<br><br>作为一个游戏策划，尤其是一个初学者，脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时，得到的答案常常只有一句话：&#8220;这个东西根本就实现不了！&#8221;这瓢冷水可谓是浇的通通透透，让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇，我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难，合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通，在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后，才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程，包括以下几个部分：<br>1、&nbsp;技术可行性分析：从技术上来考虑，你的想法是否能够实现呢？一个想法产生后，你就要知道你要把它做成什么样的游戏，大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响，因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新，如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算，那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展，或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如，做一个网络游戏，你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍，就算是程序上能够实现，现有的网络条件也不支持，所以这种想法就属于技术上不可行的。<br>因为策划受到技术本身的影响，所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通，并多接触一些前沿的技术，这样才可以跟上时代的潮流，并不断提出符合技术要求的创意来！对这次游戏比赛而言，就要求策划本身对技术要有一定的了解，否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。<br>2、&nbsp;经济可行性分析：一个游戏的实现，如果不考虑到要花多少费用，多少时间和多少人，不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以，在进行游戏设计的过程中，一定要把项目的规模和市场效果考虑进去，否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好，不适合市场的需要也是白搭，而且公司也有自己的市场战略，所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。<br>什么样的游戏可以引起玩家的兴趣，哪些游戏可以挣到钱，这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的，对于策划人员来讲，经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键！<br>3、&nbsp;人力状况分析：在进行了技术和经济上的考虑后，还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的，而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富，如果你有一些很棒的同志一起来做开发，那么你的设计就可以很快被别人所接受，他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后，马上就要考虑谁可以完成这个工作，你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年，希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西，就算你设计的再完善，最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。&nbsp;<br><br>上面的三种情况是最容易被忽视的因素，还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到，这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手，也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制，你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉，那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去，最后的结果很可能是浪费了精力和时间，却一无所获。<br>你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来，这就是你的可行性设计文档，也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档，程序就知道这个东西要实现什么，自己要做什么样的技术准备；部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发，开发周期大概有多长；人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行，那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失，想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分，因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者，那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。<br>对于参加这次比赛的业余人士，你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题，只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先，你要明确你的玩家用户群是哪些，也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型，这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术，可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后，你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了！只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素，这个想法才有可能成为一个商品化的游戏，否则它只能是一个参加比赛的作品而已。<br>整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告，这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书，这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话，如果你只想做一个执行策划，这个部分可以跳过；但想成为一个合格的主策划，就让我们来看看项目建议书该怎样写吧！&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（二）如何写一个项目建议书　　　　　★★★★★<br><br>目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程，而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目，所以一定要非常完善，把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣，也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书，但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准，会加深你对策划的进一步认识，避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言，一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人，努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件，它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件，是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后，游戏也就正式立项了。<br>项目建议书一般包括如下几个部分：<br>1、&nbsp;当前市场情况分析：这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要，闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析，利用第一手信息对玩家意见进行捕捉，把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲，暂时不需要对这部分有过多的了解，但要对游戏的发展方向有个大体的认识，尤其是你所设计的这个游戏。<br>2、&nbsp;游戏的大体介绍：这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦，谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去，所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长，要把你所有的精华部分都罗列在上面，吸引住了老板，立项就确定了一半。对游戏策划来讲，这也是显露自己才华最好的机会，如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的，一旦该项目被批准，那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析，利用好手中的信息展开讨论，并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点：&#8220;只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心！&#8221;<br>3、&nbsp;游戏的赢利模式：这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工，设备费用，以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本，是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了，不需要真正完成这个部分。<br>4、&nbsp;游戏的整体框架：这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块，用什么方式开发，以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目，如果不进行模块划分和良好的整体设计，在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中，人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法，任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分，下面给出一个大体的划分模式，后面会有详细的介绍：<br>生存体系：是游戏世界的基础，只要是游戏需要建立一个世界，那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成，表现在玩家面前就是各种属性，视游戏类型而定。包括HP，MP，金钱等基本属性，复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性，看具体的游戏设计了。<br>升级体系：升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法，大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展，后面会进行详细介绍。<br>地图系统：游戏中的地图设计，根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计，在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。<br>战斗系统：大多数游戏都要有战斗，这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的，包括各种法术、武功、招式等设计，还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。<br>任务系统：任务是游戏前进的线索，有了一个完整的任务系统，设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。<br>操作体系：游戏如何操作，以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况，是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定，帮助系统的设计也可以归入这部分，也可以另外拿出来另外做一个模块。<br>界面系统：该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的，一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类，在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来，还有整个界面的风格等问题也要确定。<br>NPC设计：游戏中总要有NPC的，这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置，并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单，无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大，这就要给他们加入人工智能的设定了。<br>AI设计：这是一个很大的范畴，是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同，但这是必不可少的一个部分。没有AI，游戏就没有任何灵性可言。（但感觉现在的游戏有灵性的也不多）该部分过于专业，在这里不做讨论。&nbsp;<br><br><br>在完成了上述几个模块的划分之后，你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时，你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱，因为各个部分都是相通的，而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键，这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊，那进入了开发阶段肯定是一团糟！上面描述的都是一个大体的模块划分，具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解，以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。<br><br>5、&nbsp;游戏开发进度：开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说，他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本，而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期（比如暑假档），所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。<br>游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题，国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同，预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说，只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。<br>6、&nbsp;开发人员列表及职责：最后一项，就是对人员进行分工。已经到位了的，直接进行工作安排；还没有到位或者需要招聘的，向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算，以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了，费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。<br><br>好了，在完成了上述各项工作的汇报之后，如果你的预算和公司的计划相符，那么恭喜你，你可以开始下一步的安排了。否则，就只有等机会或者重写你的报告，但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式，你的目的就是通过它来说服你的老板（在这里就是说服评委对你策划的支持）。但是这又是不可或缺的一个必要条件，项目建议书分析的越透彻，这个项目可能获得的支持也就越多，最终成功的机会也就越大。<br>我们假设你已经通过了老板的测试，就让我们再回到你的故事中去，来看看如何让你的故事更容易被人接受，如何把它变得更丰满，更有趣吧！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（三）创意的价值和如何写故事　　　　　★★★★★<br><br>多人瞧不起二次创意，因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则，就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用，并减少开发的风险。很多项目都无疾而终，并不是说他的创意不好，而是这个创意太难以完善了。那么，什么是二次创意呢？<br>对于二次创意我有着自己的看法，一般来说，凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础，并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭，因为抄袭是侵犯版权的违法行为，而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中，很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的，即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意，二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。<br>一般来说，我们倾向于利用现有的一个故事进行改编，这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的，因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见，好象除了《红楼梦》之外，所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头（红楼梦的那个H－GAME我们不把它算在内）。这些都是二次创意所造成的结果。<br>为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢？因为一个游戏的产生，需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵，让玩家能够一直有新的东西玩下去，还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事，能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则，这种规则设计所要花费的精力是巨大的，远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群，让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话，别人接受起来会非常困难，而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。<br>好了，你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的，而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪，其实这种故事是经不起推敲的，而且作为一个游戏来讲，这种故事太单薄，很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源，在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装，其效果和内涵就会给你的故事添色不少。<br>举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧！这里采用《西游记》的原版角色，但是内容却离题千里，可效果却出人意料的精彩，这就是一个最典型的二次创意的例子！大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的，利用方言的形式重新表现出来，就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是，光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列，3DO的《魔法门》系列，甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理，变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验！<br>对于参赛的各位选手来说，你可以利用现有的各种资源进行二次创意，也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的：<br>首先，你的故事要有个好开头。可是万事开头难，找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑，单纯的把想法写在纸上是没有用的，你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的，如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯，让人闻起来就想尝，这就达到目的了。<br>然后，设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏，总有一个主线在游戏中贯穿着，波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点，传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀，想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。<br>接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣，把玩家的心弦一会提高，一会落下，这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键，让你的故事真正有趣，充满活力。<br>上面三点，组合起来好象在写一篇作文。没错，游戏的策划就是在写作，在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来，让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中！<br>有了一个能够吸引人的故事，你的游戏就有了一个魂！下面就是给他一副骨架，如何建立起游戏的主框架呢？&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（四）如何建立起你的游戏框架　　　　　★★★★★<br><br>第二部分如何写一个项目建议书中，我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者，你必须要时刻保持清醒的头脑，知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样，那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路，就要先给自己搭一个框架，让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢？<br>对于刚入门的策划来讲，通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索，通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确，这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散，进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的，如果在一开始不能把任务明确出来，在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。<br>任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心，其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文，不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性，各种类型游戏根据不同需要而设计；地点就是地图体系，整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分；事件分为很多类，包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后，你大体上就把握住了游戏轮廓，一些相关的体系就随之建立起来了。<br>前面所提到过很多系统，从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多，也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏，更注重于游戏方法本身，那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心，这时的任务就好象成了一个附属品，但并不是说任务就不重要了，巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心，如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡，最终的产品肯定是不堪一击的。<br>一些其他类型的游戏，比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同，所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述，本人也能力有限，有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。<br>在选择好了切入点，接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善，并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的，并没有绝对的主次之分，上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下：&nbsp;<br><br>上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础：生存体系中包括所有可能出现的角色属性，可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点，是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础，几乎所有的游戏都有这两个模块。<br>升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性，如何设计升级算法让游戏更好玩，更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性，尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上，既要让玩家感受到升级后的变化，又要合理控制升级的速度，难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上，这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。<br>NPC设计和AI设计是一个整体，在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多，有时是放道具的箱子，有时是完成任务的触发器，有时是你的敌人，有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系，每个NPC都有一定的活动范围，应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计，和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计，所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等，由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。<br>战斗系统是一个笼统的概念，一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持，具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗，就可以跳过这个部分，但纵观现有的知名大作，哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢？<br>进入到任务系统的设计部分，游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展，巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。<br>上述几个部分之外，就是更为高层的界面设计和操作设计。这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度，良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去，其重要性可见一斑！<br>这些模块一起构成了游戏的主框架，从什么方面切入，如何由下到上或由上到下的逐渐完善，直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路，不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去。游戏的框架是为了让你自己整理思路，但你的策划案是要给别人看的，怎么让其他人迅速理解你的想法呢？让我们来看看系统流程图的绘制过程吧！&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（五）：开始绘制系统的结构流程　　　　　★★★★★<br><br>在完成了游戏的主框架后，你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么，怎么保证别人能够知道你的想法呢？详细的说明文档是一种办法，可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡，而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段，而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。<br>流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性，只需要按照规定的符号进行连接就可以了；如果自己制订一套流程图规则的话，那就必须给出全部的标志定义以及说明，否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限，VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。<br>流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易，如果你的图连你自己都看不懂，那么就返工吧！别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是，怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快，关键就是把握住以下几点：<br>1、&nbsp;首先要安排好你的图纸空间：图要画多大，分几个大模块，哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观，大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间，否则画到最后再改动就会造成连锁反应，那时就可能影响到整体效果了。<br>2、&nbsp;只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多，但是最常用的标志只有几个：开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程，再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理，就按照子模块来表示，在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系，并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明，这样才可以用最少的符号表达最多的含义。<br>3、&nbsp;能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生，从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外，循环部分不容易被理解，一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据，可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。<br>4、&nbsp;不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的，减少交叉除了在连结处加接点标志外，合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中，所有的交叉线都经过了处理，但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。<br>5、&nbsp;箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用，因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头，这样才能够减少误解的产生。<br>6、&nbsp;多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解，所以尽可能让整个体系更加明了，把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。&nbsp;<br><br>上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的，并不是说一定要遵守这些规则，只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的，比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是，由于这个流程图并不是最终的程序流程图，并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子，对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用，对你的策划过程会大有帮助的！<br>如果细心一点，你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象：模块化的分类，分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段，主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序，让主程来分析哪些东西是可以实现的，并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的，他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系，很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现，否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计，就可以最大程度的减少程序员的理解困难，并快速把你的想法落实。<br>为什么要按照模块来划分流程图呢？因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的，无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工，并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作，制订起来项目进度表也有据可查。<br>这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了，其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后，方案提交给项目组，由开发小组集中讨论，主程确定程序实现难度及准确性，美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档，再次开会讨论，定稿后负责人签字归档，确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定，更新文档版本，这样才可以保证文档的准确和版本的一致。<br>另外，要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS&nbsp;NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理，根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的，在中国这种现象十分普遍，为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手，从开发之初就进行严格的规范，并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。<br>在流程图最后定稿后，整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现，让我们头脑中的游戏变成现实吧！&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（六）如何编写文档方案　　　　　★★★★★<br><br>该部分是最让人头疼的，因为游戏种类太多了，想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲，框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头，剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。&nbsp;<br><br>　　游戏策划文档基本上由下面几个部分组成：游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体，根据游戏的不同有所变化。在第四部分中，我们已经介绍了如何建立起游戏的框架，现在就要根据游戏流程来进一步的细化。<br><br>1、&nbsp;游戏界面设计书：游戏对于玩家来说，第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广，片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划，另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的，在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述，最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的，比如主界面、一级界面、二级界面等，这样设计比较系统，也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮，主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求，具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定，现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做，除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家，但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群，也不存在太多的操作上的缺陷，在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。<br><br>2、&nbsp;游戏任务详细设计书和脚本设计：这两部分是一个整体，但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成，游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理，最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计，先划分好阶段和模块，先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计，这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多，如何让各个分支既独立又相互联系，既有趣味又让用户能够接受，算法设计是否平衡，升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG，都需要有完整的任务体系作为支撑，根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述，什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的，但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程，决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长，调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法，一味的加班是很难有好的创意的。<br><br>3、&nbsp;游戏AI及算法设计：每个任务如何执行，怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务，并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂，一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的，在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防，比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的，专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一，利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴，这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。<br><br>4、&nbsp;战斗系统设计：把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说，战斗是消耗时间的有力武器，如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强，以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励！另外，战斗过程中的一些具体算法也要极为重视，一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算，绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子，研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。<br><br>5、&nbsp;地图一览表：游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同，游戏地图的设计区别也很大，但无论是2D还是3D，是俯视还是斜视，地图都要按照透视比例来进行设计，并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的，就是说同一个地点，在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用，作为游戏引擎的一个重要组成部分，地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍，你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器，会给你很多启发的。<br><br>　　上面几个大部分只是一个大纲，而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说，完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时，千万不要激动，因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢！&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（七）如何分配工作任务　　　　　★★★★★<br><br>文档设计完成后，就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的，但由于大部分的项目是由主策划来进行协调，而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论，只描述一下如何设计工作进度表。&nbsp;<br><br>　　作为项目管理的重要组成部分，工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性，监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题，项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度，甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的，其结果只有不断的延期，相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度，并不断给予开发人员信心呢？<br><br>　　我对微软的里程碑式进度非常赞同，虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处：<br><br>1、&nbsp;按照阶段对项目进度划分，可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时，一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢？就是说在设计初期，不能把项目阶段规划的太长，也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握，合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。<br><br>2、&nbsp;阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲，你给他说你做了多少文档，程序写了多少代码，美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来，领导才会感兴趣。所以在写项目进度时，要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果，能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励，这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。<br><br>3、&nbsp;将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的，把人的任务进行合理规划，在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的，再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。<br><br>4、&nbsp;根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段，不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作，从而造成后期管理上的混乱，使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作，这一点一定要在项目进度规划上进行明确，即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。<br><br>5、&nbsp;工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断，比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正，一般处理是将后续工作顺延，或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说，加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生，而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发！<br><br>　　那么，用什么工具来绘制进度表呢？<br><br>　　推荐使用微软的PROJECT2000，这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用，只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具，可以自动生成各种进度图表，并可以随时调整任务分配情况，非常方便直观。不是我帮微软吹牛，利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去，而且还很容易上手，PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。<br><br>　　工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度，直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计，最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表，如果没有问题就签字实施。在开发过程中，每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议，让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果，这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度，漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的！对于一个刚开始学习做策划的人来讲，很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时，就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了！<br><br>　　按照上述几个原则规划好你的开发进度，接下来应该做的就是正式的开发了！&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（八）开发中的沟通与协调　　　　　★★★★★<br><br>对于游戏的熟悉程度，估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架，小到界面热键，一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计，也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍，整个项目的进展就会受到极大的影响；如果策划能够协调好各部分的工作，那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中，策划人员由于自身的个性或者其他条件所限，往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪，从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。&nbsp;<br><br>　　文档不管写的多详细，对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上，而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲，每个人的看法都是不同的，策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的，而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体，对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待，这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑，你也应该认真的听完并加以分析，任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。<br><br>　　在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度，在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议，因为这样会影响其他人员的开发进度，而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论，大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会，尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议，那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题，需要哪些人来参加，最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会，尤其是一些例行会议是没有必要的，这样只会增加别人对你的厌恶情绪，导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议，通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。<br><br>　　如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见，单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细，别人都很难完整的理解你的意思，利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通，可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段，你所要做的只是把你的想法表述给大家，而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主，对于一些核心内容进行强调，认真做好笔记，在会议后对别人的意见进行总结，让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你，想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。<br><br>　　在完成了第一次讲解后，就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面，只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题，而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。<br><br>　　给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路，就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的，而且要对面向对象的C&nbsp;语言有一些了解，否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流，这张图应该类似于程序设计的流程图，由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块，发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑，而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用，如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了，可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的，那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法，只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了，但很多情况下是主程和策划一样固执，这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他，或者让他提出一种合适的解决方案。总之，用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法，给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用！<br><br>　　给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同，要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪！通过主美进行协调是一个好办法，这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时，不要对美术做太多的要求，而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理，除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格，否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后，一起和主美术进行审查，风格一旦确定就不要再修改了，否则这对美术人员来说完全是种摧残！美术人员工作量往往是最大的，美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做，从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人，这是最好的同美术人员的交流方法。<br><br>　　保持好自己的心态，用积极的态度来解决问题，不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行，扩大自己的知识面，多和主程与主美交流，少开大规模会议，用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点，项目的完成就只是时间上的问题了。（LSMH&nbsp;整理）&nbsp;<br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　策划入门（九）测试方案的产生　　　　　★★★★★<br><br>测试方案属于软件工程的范畴，对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快，因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量，也能够让测试出的问题能够尽快解决，这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解，并能够掌握好测试的进度，其中的难度可想而知了。&nbsp;<br><br>　　测试是游戏开发一个极为重要的组成部分，其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程，小规模的模块测试是由程序人员自行完成的，对策划来讲，如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论，测试方法主要有两种：黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子，不需要知道里面是怎么处理的，只要对输入和输出数据进行测试就可以了；而白盒测试正好相反，测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解，对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法，属于低层的测试理论，实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。<br><br>　　对于游戏的测试，也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试，主要是在操作层面上对游戏进行测试；基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试，是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的，也不用知道内部算法如何设计，只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行，只要写清楚要干什么，最后达到什么样的效果，并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法，比如A打B一下，按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成，因为内部的算法只有开发人员自己才清楚，而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大，合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键，否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成，如果开发初期没有给安排出合理的时间，那么最后的结果肯定是不停的跳票！<br><br>　　在测试方案中，设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起，并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程，测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分，主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁，因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流，策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果，这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的，每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试，从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作，就是说各个游戏模块之间如何实现过度，数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常，把模块拼装在一起后反而问题百出，这就需要在阶段性模块测试中及时解决！总体测试属于比较高层的测试，在游戏的DEMO基本完成后，要从宏观上把整个游戏合成在一起，这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡，要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸！产品测试往往也会伴随一些市场活动，这就不是我们现在要讨论的范畴了。<br><br>　　我们已经知道了测试过程分成几个阶段，下面就一起来看看具体要包括那些内容：<br><br>1、&nbsp;测试的时间分配：测试时间如何分配会直接影响到开发的进度，它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说，开发人员只认为测试时间才是需要分配的，其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的！如果不进行测试情况汇总，项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题；不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的，把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证！科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题，否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟！<br><br>2、&nbsp;测试人员的安排：测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员，只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题，虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的，在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。<br><br>3、&nbsp;测试内容清单：这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算，尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度，因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的，只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法，这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去！要对每个测试人员的工作明确下去，用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间，才算是合格的测试方案。<br><br>4、&nbsp;测试结果汇报：最终测试报告汇总上来，策划人员要对全部方案进行评估并进行分类，把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工，任何一点小问题也不能放过，严格的测试才能带来高质量的游戏产品，这个法则适用于任何产业，游戏也不例外！<br><br>5、&nbsp;调整开发进度：由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导，然后马上更新项目进度表，并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作，所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去，但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间，对于任何项目管理人员来说都是一个挑战！<br><br>　　测试方案一旦确立，剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的，但没有测试游戏是不可能成为产品，这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度，对任何一个项目来说都是至关重要的事情，对于刚入门的策划来讲，学会写测试方案是必修的课程之一。<br><br>　　测试工作的全面完工，标志着项目开发的结束。但对于策划来说，你的工作还没有完，接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏，让我们来看看如何完成游戏手册吧！（LSMH&nbsp;整理&nbsp;&nbsp;转－－叶幸BLOG:&nbsp;&nbsp;http://blog.sina.com.cn/u/48271e2c010001nq&nbsp;）<br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★　　　　　一位旅曰漫画家笔头对国内的漫画创作者说的话　　　　　★★★★★&nbsp;<br><br>自己来曰本学习漫画也有3年多时间了，明年就要毕业了。通过学习，通过了解，让我能回头看清国内漫画的许多问题。我觉得中国的漫画创作者一直在一个误区里面转。（我说的是漫画创作者，至于那些画CG画单副的，我从来不觉得他们是漫画创作者，他们可以是插画创作者，可以是平面设计者，但跟漫画都没关系，我说的漫画是故事漫画）。凡是我接触过的国内的那些创作者，或者说关注漫画这一块的人，一说起中国漫画，第一说的就是中国的漫画市场多么的不商业，多么的不规范，导致很多所谓&#8220;优秀人才&#8221;无法成为职业漫画家，无法创作出好作品。那些优秀人才的作品，偶也瞻仰了许多。说实话，实在看不出优秀在何处。漫画的基础语言的错误百出就不说了，故事的空洞无趣是最大的硬伤。如果说他们被称为优秀人才的话，可能就是他们画画画的还不错，但是画只是漫画里面一个构成要素，不是你画的好你就能画漫画，也不是你画的不好你就不能画漫画，它只是一个要素，就像一个电影，能有一个优秀的摄影师固然是更好，但一个电影不是靠一个摄影师来决定的。当然，你的绘画能力强有助于你的表现能力的扩展，但决对不是一个主要因素。我认为漫画是由故事和人设来主导的，而不是你的绘画能力，这是我觉得中国漫画创作者的第一个误区，所有人都在那里比谁画的好，而忽略了漫画的核心问题，故事。说到漫画的故事，你的故事可以很好莱坞似的低俗，但起码要有趣，我在没有好故事的情况下，也画那种很无聊的低俗故事，没什么想法，只是大家看着热闹开心。但就算是最低俗的故事，基本的故事构成还是必须的，起码要人看的热闹，有点意思。反观国内的创作者，连最基本的都无法做到，他们的作品归纳起来就是无趣的人物设定，空洞的社会框架。有些人的故事本身是有一定意思的，但由于上面的两点问题，就大大的削弱了整个作品的渗透力。上述的几个硬伤加之漫画基础语言的不懂，导致了他们作品缺少读者渗透力，无法带领大多数人读下去。上面我说的那两点硬伤为什么会在中国的漫画创作者身上那么多，我觉得归于中国的漫画创作者年龄太小的原因。中国的主力创作者的平均年龄也就17～22岁之间吧，基本是在校生，对于学生而言，他们的社会观，人生观，都是不成熟的，他们没有跟社会接触的经验，他们的社会经验完全来自自己的想象，或者从别人那里听说的，所以他们创作的故事，对于那些跟他们一样的社会背景的人，比如说在校生可能会产生一定的共鸣，但对于社会人来说就不行了。这也是为什么中国的漫画人家一说起来就是给小孩看的原因吧，但由于创作者年龄太小，思想偏激幼稚，就算在他本来应该占住脚跟的读者群都不一定能取得所有人的共识。==本漫画的创作者，他们的主力创作群都是在20～30岁之间，社会观，世界观基本形成了，其次就是曰本的漫画的创作者就算是在校生，但曰本的年青人都有很多打工的经验，有着很多跟社会沟通的经验，所以我才说他们形成了一定程度的社会观，世界观。因为他们创作的故事很多是来自生活中的点点滴滴，就算他创作的故事是很天马行空的，但你还是能看到生活中的点点滴滴，所以跟读者有着很强烈互动感。所以我觉得，中国的漫画创作者，如果还集中在低年龄化的创作群，中国的漫画是不会有希望的，你不可能指望那种闭门造成的作品会吸引大家。<br><br>回头在说，为什么中国漫画的创作者那么低龄化呢？很多国内的漫画创作者都说，因为国内的市场不规范，不能保证他们的收入，不能让他们专心创作，所以他们最后都转行了，去画插图，去游戏公司做人设等等，反正归根揭底，都是国内的市场问题。我就觉得很奇怪了，难道对于他们来说，漫画是为了赚钱？漫画难道不是你的理想吗？<br><br>我每天晚上打工后回家，大概夜里一点左右，路上基本上没有什么人了。每次经过淀川大桥的时候，我都可以看到两个曰本年青人，高中生的年纪，站在桥头表演漫才（漫才就类似中国的相声），路上的人，要么就跟我一样急着回家的，要么就是醉鬼，谁会看他们表演，但他们就站在那里说，只要不下雨，你都能看到他们两个。就算没有一个人在听他们说，他们也很认真很卖力的表演。有次我走出很远了，回头看他们两个孤独的站在桥头表演，那种感觉真的很想掉眼泪。后来我会站在那里听一会，特别是当我觉得很累，很想放弃继续学习漫画的时候，下班后，路过那里，我都会站在那里听他们说一会，虽然我根本无法完全听懂他们说什么，也不知道什么时候该笑（语言问题）。但那时候我都会对自己说，你不孤单，不是只有你一个人为了梦想而奋斗，不要放弃。每次我走之前都要跟他们鞠个躬，表示对他们的感谢，他们也一定会还礼。前几天，我下班的回去的时候又碰到他们，他们跟我说，很感谢我每次都看他们的表演，他们就要去东京了。我问他们，你们还继续表演漫才吗？他们说，他们会去东京一边打工，一边表演，准备参加漫才的比赛。在这里我祝福他们能成功。<br><br>前几天跟同班的一个同学聊天，他跟我一样也是学漫画的，说实话，他画画的水平，真是太一般了，跟国内那些优秀人才一比，他的画就象小学生的水平。我问他，毕业了打算做什么。他说，做个普通人咯，一边打工，一边继续画漫画。我说，你不打算转行吗？他说，漫画算行业吗？他只打算画自己想画的漫画而已，至于能不能当漫画家，对他来说不重要，重要的是，他还会继续画下去，漫画对他来说是个梦想。最后他问我，お兄ちゃん呢？毕业了打算做什么？（因为我在班上是最大的，相对他们而言画画也是最好的，所以他们都叫我老大），我说，打算回国开个包子店，白天卖包子，晚上继续画漫画。然后我们都笑了，漫画对我们来说只是梦想，不是职业。<br><br>反过来，中国的漫画创作者我觉得很多都是投机主义者，漫画对于他们来说不是梦想。也许他们口口声声说漫画是他们的梦想，但其实他们说的梦想只是靠画漫画赚钱，赚fans，赚名气，这就是他们的梦想，我记得我在国内一个比较知名的所谓漫画家本杰明（虽然我从不认为他画的是漫画，只是插画）的网页上看到他说，他当初为什么画漫画（姑且算他那叫漫画），为了泡女生而已。对于这些漫画创作者来说，如果你是抱着这种心态来画漫画，就算你画的再好，劝你趁早滚蛋，你太污蔑漫画了，太污蔑梦想这个词了。<br><br>当然，能把梦想，转换为生存的工具固然最好，但为了生存问题而放弃梦想，这不是理由！这是我来曰本学习漫画这么久真正学到的东西。<br><br>这就是我说的中国漫画的另外一个大硬伤！漫画创作者的动机不纯，为了追求物质，名誉从事这个行业，当现实无法满足你的时候，你就开始退缩，最后还要大骂这个行业是如何如何。如果各位以为曰本的漫画创作者都像鸟山明一样年收入多少多少的话，那就错了，很多不知名的漫画创作者，并不是完全靠漫画带来的收入，很多都还在做别的工作。但是我认为，只要你付出了，你努力了，你不是带着动机来画漫画的，你才能真正得到大家的认可，你才能创作出属于自己的风格！<br><br>很多人说，在国内市场多么不规范，国内的漫画杂志那么少，我画了作品也没地方出版。现在互联网那么发达，你要想让人看到你的作品很难吗？<br><br>我觉得中国现在的漫画，需要的是真正为了理想而奋斗的漫画创作者，只有这种创作者增多，慢慢画出更多作品，慢慢吸引更多读者来看中国的漫画了，才有可能把中国漫画市场真正的商业化，光靠几个狗屁漫画节,杂志社炒作的几个所谓中国优秀漫画家根本没有用，对于中国漫画，现在需要的是踏踏实实的创作者，不是那些只想捞点什么的人。曰本的漫画之父手冢治虫以前，不也是一边从事其他工作，一边继续努力画漫画的吗，对于他来说，漫画是梦想，如果他也是个投机主义者，为了钱，为了名誉，我想他也不会坚持。因为那时候，曰本漫画也没有商业化。<br><br>不要指望香港的漫画界如何如何帮助我们。他们商业化了那么多年取得了什么呢？跟曰本漫画一统天下比比，他们为什么会取得那样的成绩呢？归根结底就是他们完全把漫画商业化了，一个缺少理想，完全商业化的东西，是无法百花齐放的，因为大家都在为了商业而创作，所以香港漫画那么雷同，看着都一个样子。曰本漫画全世界第一的地位，不是只靠个七龙珠，靠个鸟山明，而是他的漫画多元化，国内接触到的曰本漫画只是冰山一角，只是一些比较成功的作品，而曰本漫画的成就，靠的是更多基层的作品堆砌而成。<br><br>送给国内同行，算是我这几年学习的感悟吧。与其天天愤世疾俗的痛骂中国漫画市场如何如何，不如自己先踏踏实实坐下来画漫画，市场不是创作者该关心的。不要为了当大师而画漫画，不要总希望能马上成为职业漫画家，漫画永远只是你自己追求的一个梦想，因为在画漫画的时候，整个世界都在你的笔下，难道这还不够吗？
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32769.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:04 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32769.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>漫画脚本研究</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32768.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 02:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32768.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32768.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32768.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32768.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32768.html</trackback:ping><description><![CDATA[★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本研究&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br><br>这个题目刚刚落到纸上，就有一个朋友来批判我：&#8220;你是谁呀？漫画脚本这种东西也是你能研究的吗？你就是研究了有人看吗？再说，这种东西有必要研究吗？我画漫画的时候，都是用的现成的文学故事，那种东西比你自己编得成熟的多。&#8221;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于这种说法，我其实打心底下认同，但是，在这种认同的同时，仍旧存在另外的疑问：我们只是为了改编别人的故事来画漫画的吗？那不是成了一种浅薄的炫耀了吗？如果不由我们这些自己动笔画漫画的前沿分子来总结经验、进行研究，那么，要由谁来完成这种工作呢？漫画人本来就是自不量力的，也喜欢鸡蛋里挑骨头，至于我的研究是不是正确，是不是浅薄，那就要由别人来评判——如果有人不服的话可以一起来探讨，结果不就可以造成理论空气的活跃吗？必须有人动手做这件事的话，就由我来好了！<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在进行一本正经的研究之前，首先要弄明白研究漫画脚本所必须涉及的几个问题，依次的解决这些问题，我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律，<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、漫画脚本与文学之间的区别，<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3、漫画脚本与电影脚本的区别，<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4、日本漫画的脚本套路，<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式，<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;6、漫画脚本在中国。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲，下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第一小节&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这里所提到的规律，都是来源于经验的总结，而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律，应该是另外专门论述的，这里只是约略的加以阐述。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的，可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍，对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故，这里所出现的几条所谓的、未经验证的&#8220;本质规律&#8221;，将被直接引用而不加论证，如果有对它们的质疑，希望能够通过E－mail（mangafun@etang.com）跟我联系探讨。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就我个人的经验显示，漫画中最本质的原则有三条，即：时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的，又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的，不管是在漫画脚本创作还是画面构图，这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现，是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因，也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求，无论文学还是影视都有这种诉求，漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的；而它在绘画过程中的体现，主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用，也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的，也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候，我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人，就有必要主动的控制各种情节所占用的时间，它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现，其中更多的是营造气氛，而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长，与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途，那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀，经常采用的方法是加入小的阶段性高潮，或者预埋一些悬念。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分，除了上面提到的一般性手法以外，每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解，只要是合乎人类的审美和理解习惯，都是可以接受的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的，因此它也就更加的体现了漫画的美术性，它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果；关于它在脚本中的体现，主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在脚本创作中，制造情节、人物性格、故事结构的不完整，使读者产生要求补充完整的心理，进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段，但在这里，技术化的成分要求更高，更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来，所谓流动性就是象河水一样，制造高差，产生流动，无论内在外在，缺乏流动的漫画就象作者的梦呓，平淡而又没有现实感。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;至于连续性，主要是漫画的影视特征和美术特征的结合，在画面上它可以保证漫画的连贯可读，是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面，这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面，连续性的作用是显而易见的，其手法却需要探讨。大多数时候，对白和旁白分为两类，一类是为情节进行服务的，一类是为表现人物和气氛服务的，连续性的要求主要是针对前者提出，后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候，两类对白是混合在一起的，有着双重的用途，这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说，这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有：1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径，通过对白和旁白，确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的，因此也就需要更多的巧妙安排，但很容易弄巧成拙，需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述，可以有效的增加情节的紧张感和连续性，但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来，对白只用于表达人物，这时候的对白与连续性无关，非常自由，不必考虑情节因素。其他还有很多，基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的，实际上它们更多的是为了使比较&#8220;文学&#8221;的&#8220;故事&#8221;变成更加适用于漫画的&#8220;脚本&#8221;。而正是由于它们的存在，漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在这里就引入了一个公理：漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的，它的首要服务对象是漫画本身，而不是其他。（公理一）<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论：漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作，它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则，而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准，并从始至终照顾到画面的需要。（推论一）&nbsp;<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第二小节&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本与文学之间的区别<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本与电影脚本的区别<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大，而且并不绝对，只从形式上很难将它们区分开来。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本，应该是带有漫画性质的文学，并象电影剧本那样分出场景和要素，有利于直接的专业操作。从这一点上说，漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性，就象漫画本身也是文学与电影的结合一样（这里所说的文学，似乎是比较狭义的文学，不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考）。对于由几种特性混杂起来的事物，我们需要将它的各种性质分解开来，与它自身独有的特性加以比较，最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的，也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注，它所述及的，都是画面可以表现的，并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似，但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的，你就会发现，漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补，或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦，在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事，这种要求造成了区别。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了更加具体的找出区别所在，我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上，这些成分是漫画的灵魂，是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离，形成抽象的风格，它们的晦涩刚好可以作为反例证明，良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相对于文本，对文本进行表现就是电影语言的功能，整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的，拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说&#8220;漫画语言&#8221;这个词汇，而在一般理解中，&#8220;漫画语言&#8221;很大程度是指漫画的镜头语言（有时还包括一些画面上的小手法）。关于镜头组织，完全需要另外进行专门的研究，其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分，但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力，我们有必要掌握它，以避免令人费解的镜头产生。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲，最后使一部漫画变得美仑美奂的，是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分，所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过：&#8220;画漫画的人可以胜任很多行业，几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。&#8221;这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺，但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的，它是一种流行文化，需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求，所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度，也就是精致的程度。在漫画的画面问题上，实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻，而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立，也容易得到关注和改善，也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实，综观本土漫画界，始终在讲提高画技，却迟迟无法产生具有影响力的作品，其原因何在？其实再明显不过。时至今日，我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者，画技上不输给日本人，但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国，但是为什么在别人家里开花结果？我们从开始就缺乏的是意识，既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情，否则，我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说：&#8220;日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢！&#8221;我反而觉得这是一种耻辱。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;说了许多，漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢？首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样，从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;也因此可以得到公理一的一则推论：漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照，制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节，设计画面能够描绘的场景气氛。（推论二）<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学，漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论：漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次，首先是文学层面上的思考，然后是形成一个脑海中的电影，最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。（推论三）<br>第三小节&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本漫画脚本的套路<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;很多时候，我们必须学习日本，这是一种耻辱，但也是一种机会——至少有东西可学，可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本漫画从发展到现在，经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度，他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑，这二者就象火车的铁轨，将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产，这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本，我们没有实力进行模仿。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从另一个角度来讲，日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样，除了少量&#8220;大片&#8221;以外，更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾，其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜，在矛盾中体现了商业漫画的特点。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面，比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类，庸俗并且毫无意义的重复——就算是商业，也没必要非让人吃得泻了肚不可吧？当然，这也许只是日本的一种民族性，和漫画没有关系，但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒，我们就有必要稍加防范。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;基于以上的议论，我们完全没有必要抄袭日本人的套路，但是却有着极大的必要加以总结——其实，对于自己的套路，日本人中也有人曾经加以探讨，并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程，其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到，创作漫画故事的几条八股分别是：主人公，对手，朋友，矛盾，决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释，主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线，经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律，虽然这句话夸张的成分居多，但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;菅本先生的理论中，主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型，很明显弄内洋太（电影少女）和春日恭介（橙路）是糊涂型，星矢（女神的圣斗士）和樱木花道（篮球飞人）是淘气型。不管这两者中任何一个，菅本先生说，都不应该是学习好的好学生——正相反，菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表，包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说，主人公是一事无成的家伙，也许只有少数的优点，但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力，是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的，于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的，他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友，最后会不断有大鬼出现，什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法，是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下，作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式，日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从商业化来讲，这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内，颜开的雪椰是走这个套路的，即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍，这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下，赵佳的黑血虽然也很商业，但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待，脱离了大众的生活圈子，终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试，散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境，但是却最终使读者感受不到故事的整体，难以对市场形成强烈的冲击——也就是说，他在故事中失去了连续性。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在日本的漫坛上，也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品，这些作品也有套路，甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变&#8230;&#8230;通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实，也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到&#8230;&#8230;等不胜枚举的优秀作品当属此类。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相对的，在如日中天的少女漫画中，有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路，需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手（恶魔）、朋友、矛盾、解决。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;所有这些套路都表现出同样的本质——连续上映的肥皂剧。这是商业文化的必然表现之一，是一种时尚。有套路的漫画更容易把握也更容易引起共鸣。面对套路，读者们并不反感，在脚本的套路之外，更加需要的是其他方面的高超表现。换一种说法，漫画的套路实际上提供了一种简便的算法，作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我们对某种剧本结构进行了简化，并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要，那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这一点很值得我们借鉴，在我们的发展道路上，到现在也没有任何连载呈现出成熟的套路——也同时缺乏成熟的和稳定的构思，这实在应该引起编辑者的深思。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是需要注意的是，不论少年还是少女漫画，都存在完全不理会套路的天才作品，它们关注社会，关注人生，并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构，不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BASARA，李学仁、王欣太的苍天航路等。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;到这里，就得到一个推论：漫画脚本可以分为两类——有套路的和有整体架构的。有整体架构的可以不采用任何一种套路，但可以引用套路中的成分。（推论四）<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本漫画的套路是应商业文化的发展而出现的，也会随着商业文化的发展而发生转变。现在日本漫画的新套路已经开始成型，也许会渐渐取代旧的套路，也许会变得独特而失去套路的价值——但不论怎么说，日本人还在努力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;套路的形成和发展，为早期的日本漫画提供了动力，但却在思维上造成了定势，这必然对日本漫画的现状产生负面的影响。虽然现在日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品，但是由于创作速度（日本早期即已成熟的作坊制度）和商业套路的影响，实际上更多的日本漫画在走下坡路。如何避免这种状况在中国的发生，而又得到和日本相似的繁荣，对我们来说是非常重要的课题——可能也是我们研究漫画脚本的最终意义。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;日本漫画其实还有一些令人厌烦的东西，那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表现力不行还是日本人不行，日本漫画中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外，更多的是大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者，这种东西往往转变成不正常的暴力倾向，再捎带上日本人最热衷的变态情色文化，结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;本来暴力和色情是一种人之常情，没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过，相比之下日本人就太露骨了，而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育，日本的漫画中所崇尚的反抗性是没有节制的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于日本漫画的接受，很大程度上是因为这是外国的东西，有异国情调；而且日本漫画表现的是日本人的思想，中国人无法指责他们；对于不了解的日本，漫画怎么画我们就怎么接受，没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势，因此就应该避免在这些方面犯错误——不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是我们有自己的优势，中国人特有的谦和宁静、聪明上进在日本漫画中根本就看不到。而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的——虽然我们也时刻准备着歪曲国外的题材，但是不同的审美观会带来不同的历史感，这方面中国人无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的本土漫画来看，我们在文化上的潜力也远远超过日本很多成名漫画家——所以我现在所要祈祷的，并不是让中国传统文化在漫画中如何如何的蓬勃发展（那是水到渠成的事，而且只是新中国文化的有机组成部分，不宜片面过分的推崇），而是我们的编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的&#8220;先进经验&#8221;，结果将我们自己的文化扼杀。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第四小节&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画脚本创作的一般程序以及可能格式<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;谈到现在，我们已经确定了几个问题：漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律；漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本；漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照；漫画脚本的创作可以遵循一定的套路；中国的漫画脚本发展不能走日本的老路；中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;现在，我们可以试着提出这样的问题：漫画脚本的创作过程和格式是怎样的？这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响？或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响？<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于这个问题的回答，实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析，显而易见的，漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止，我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种，但如果加以细分，则会得到一些不同层次的做法，如果把这些做法看成一个连续的改编过程，我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;首先，最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成，清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末，接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的，因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本，但其结果是还要再次改编，中间不免出现误解和分歧。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其次，将上面的形式加以进化，加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;再次，如果脚本作者和画手联系紧密，脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手，否则至少这是在作无用功。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最后，如果你本身也具有强烈的镜头意识，不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样，不作画面分格，只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是，这里的镜头并不代表最后创作的镜头，作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手，即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线，再向前迈一步就成了草稿，在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段，而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范，草稿中容易出现不必要的漏洞，而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这样得出推论五：漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头（不是画面分格）剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大，绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。（推论五）<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了，没必要为此浪费更多的精力，如果要进行更深入的探讨，我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果细分脚本的创作步骤，我们可以得到下面的三个部分：故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同，对这三部分的利用产生了分歧。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇，用来锻炼画技，并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物，所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节，继而围绕主题设定人物以及场景道具，最后进行分镜头剧本的绘制。这其中，故事主题是重点中的重点，短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节，并围绕一个中心展开，甚至可以没有情节，这时的主题就当然很重要。20－60页的短篇可能出现比较复杂的情节，也可能什么都没有，但是，会有一个高潮（或者比较点题的部分），这是全篇的重心，故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人，当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题，这里就不必详细研究了。值得注意的是，在短篇脚本中，人物和事件是处于从属地位的，这一点很重要——如果不是有很好的处理的话，违反这个原则，会不容易达到创作的目的和效果。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果在创作脚本时把情节当作重点，为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界，那么，就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要，但同时，可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为，60－200页的作品可以表现出细腻丰富的情节，塑造一个甚至多个完整的人物形象，描述一个完整的世界，而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲，从而有依据的设定人物和环境，并由这些考虑的很周详的人物来完成情节，最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作，或者只完成详细的文学剧本，直接进入草稿创作。总的说来，中篇故事应该是完整的小说，而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说，中篇作品已经具有商业价值，可以带来比较持续的读者，并可以经过扩充形成单行本出版；短篇则不具有这种价值，就像作文一样，它只是展示作者实力的手段，也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说，短篇是新人的心血，中篇是成手的休闲。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有时候，成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载，这就是长篇。在长篇脚本的创作中，人物是长时间伴随读者的密友，是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的，情节是随行就市迂回曲折的，它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段，必须经过精心的设计和讨论，并用不同风格的短篇进行试验，然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题，往往要看具体的情况，一般比较商业的作品不可能只有一个主题，经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题；完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面，往往是在大纲的基础上单集制作，并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场，可以将故事无限制的延长下去。另外，也存在着每集换主人公的连载，这是一种特例，它实际上是把一种人文精神当作了主人公，这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形，形式上有持续的主人公，但只起到线索人物的作用，每一集仍旧有自己独立的人物。实际上，长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后，把每一集都当作20－60页的短篇来创作。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;推论六：脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题，适合于试验的性质；中篇强调故事的整体性，主题与情节并重，是一种严肃的文艺创作；长篇强调商业性，以人物和各种设定取胜，并由设定产生情节、阐述主题，长篇每一集的具体创作都与短篇类似。（推论六）<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第五小节&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们的漫画<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;经过一番空洞的理论研究，我们得出了一些推论，这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;创作一个好的漫画脚本，尤其是不抄袭、有价值的作品，至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则，理解漫画的本质；熟悉漫画创作的套路，对其进行选择性的吸收；了解漫画脚本的创作过程和规律，是自己不至于顾此失彼，将精力浪费到不必要的方面。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是，这些都还只是初级的要求，一个成熟的漫画家，一个负责的脚本作者，还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样，一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人，还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分，实际上都是为了画出好的漫画，那么什么是好的漫画？好漫画必有好脚本，那么什么是好漫画的脚本？<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这实在是一个混同的问题，我们可以从几个角度来看待。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;首先是功用。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的直接功用当然是影响读者，然后读者决定市场，市场影响社会，社会决定文化。因此，漫画最终会影响并形成自己的文化，任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化，就由所有的漫画从业人员共同决定，其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性，中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去，这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化，我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀，对后代就造成了压力，对不争气的后代尤其如此。实际上，中国文化的含义应该是广义的，至少对于漫画是这样，它不仅包括祖宗的，也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼，加以美化，再用它来影响生活——总的来说，任何文艺形式，在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的，最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人，当这些人成长为社会的中坚力量，社会就会在他们的规范下运转，漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以，漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求，甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉，但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术，它所影响的不是个别人，而是整整一代。总的来说，流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性&#8230;&#8230;这些让人愉悦的特性是不能失去的，它们是漫画的生命力；批判现实的权力也是必须加以维护的，这没什么好商量，因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作；无聊的东西也应该允许其存在，因为它是社会想象力的基础；消极颓废也只是生活的态度，只要不犯罪也基本上属于个人自由，并没有禁止的道理，反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试，实际上现实存在的东西，只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观，损人利己的（指原则性的问题，而不是那种带有讽刺性质的，只要不是刻意宣扬就可以了）；卖国反民族的（这根本没的商量）；鼓励和赞赏犯罪的（但不是那种指出法律漏洞的）；直接侵犯民事权利的（侵犯名誉权、侵犯著作权）——还有的话，也都是这类性质的才应该禁止，至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利，没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说，就应该慎重于不健康的东西，而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用，我们真正应该作的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其次是主题和情节。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画的主题多数是针对青少年的，因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视，漫画的主题多数都很时尚很年轻，具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见，反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教，倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类，教育意义无以复加，趣味性也同时存在，还特别的注意了漫画语言的合理性，但是怎么看都不对味儿，实在是很难把它算在新漫画的阵营里；究其装的不像的原因，大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意（在镜头方面也没有抓住漫画的本质，从造型到镜头运用都不伦不类，居然也草草的符合了漫画的三原则），这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证，值得注意避免（此作者后来在电视上遭遇专访，居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主，天生就是拯救中国漫画的，而且认定自己的漫画很好很好，是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行，在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导？！此君真的认为自己已得漫画的真谛？疑惑是失心疯掉了？原话怎样忘记了，只是时时想起来不免生气，或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何，很难接受此君的漫画，捎带着看他的人也不会顺眼）。说了些题外话，但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品，尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器，这是时代赋予我们的，应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西，但是如果不下好功夫研究和使用，也仍旧只是人家的摇钱树，变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义，结果&#8230;&#8230;都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了，有什么好得意的！大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的，就算是面向成人的漫画，流行性、叛逆性、夸张性都不要了，最不可缺少的仍旧是想象力；这是人类生活的乐趣所在，实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉，这应该是编辑保守的责任，但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想，它只是一种完成主题的工具，而不是主题本身——混淆了的话，就会变得泛滥，难以理解。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别，只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多，但商业性的也就那么几种；漫画从开始就是商业性的，因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样，也要求生动、时尚，并且还要使读者产生代入感，要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实，要能自圆其说，并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活，不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活，甚至出生入死；日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善，但在此之前，最起码的真实也应尽力保证，尤其可以多从熟悉的生活中取材。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;再次是人物。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画中的人物是很独特的一群，不仅思想怪异，行为夸张，而且经常是市井中的哲学家，一代人的典范。对于漫画中的人物来说，个性就是生命，夸张就是生活，这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的，他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的，这些思想就是主题。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最后是文化。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画中经常要涉及各种文化成分，比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征&#8230;&#8230;这些文化成分往往是外行难以接近了解的，需要认真的调查和体验才能有初步的认识，对创作者来说是艰辛的工作，对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的，可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色，将自己的意志强加上去，仅仅把这些文化成分看作点缀，是对文化的不负责，也是对作品的不负责，流于哗众取宠。反过来说，如果中国人能在这方面认真负责，那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例，对于历史的改编很多时候是不必忠于原著的，一方面因为原著并不一定可靠——至少是对原著的解释不一定可靠，另一方面可以看成是架空性质的作品，只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲，甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的，不负责任的歪曲历史就很可恶，不仅一幅假正经的样子很让人讨厌，而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上，而在于有否独立的思想，在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务，一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲，而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况，但更多的是无意的不求甚解断章取义，这样造成的危害就是误导读者，并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响，甚至会影响民族性的根本特征，真的马虎不得！<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;总结起来，好的漫画应该有如下的特征：首先具有文化和社会的功用，能够影响为数众多的读者甚至一代人；宣扬向上的主题，拥有完整连贯的情节，符合漫画的根本原则；能够塑造合理感人的人物，能够创造自己的完整世界；能够<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以上只是粗略的回答了好漫画的特征，但是好漫画从哪里来呢？<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作，改编现有的文学作品就是一条捷径，只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动，把它们变得更加适于漫画。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;组成创作组也是不错的主意，更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑，用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来，编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;也许条件具备的时候，大的漫画经纪人会成为实体，组成漫画工厂，引入流水线——虽然有碍创作的自由，但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化，那就必然会走某种套路。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;随着硬件的升级，电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产，但是由于缺乏编辑的约束，质量上无法保证。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果说这些就是我们的漫画，实在是不够确切，但是从这些要求出发，我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是，认真的去想，努力的去做。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;结尾<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;中国的漫画现在最重要的问题是什么？<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;答：是漫画人的温饱问题。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;不论是作者、编辑还是经纪人，都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余，待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇，就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画人要提高待遇，就要多挣钱；要多挣钱，就要开辟市场、想各种办法；要开辟市场，就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任，编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网，一面只是呼吁鱼儿们赶快过来；而最终要拿出好产品，还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的，也不仅是一篇两篇，我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本，而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于编辑来讲，得到好脚本的途径有三条：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪，单是质的方面就很靠不住。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、征集稿件——这样做无疑是必须的，但是远远不够，这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过，也没见到什么好作品。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3、培养专门力量——听起来是天方夜谭，但却是唯一可行的方法。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱，没人会来写漫画（他们即便是肯写，我估计也一定写不好，原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚，那就有不如无）。培养自己的脚本队伍确实很难，但是如果能够创造条件，使之和就业挂钩，相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火，但是如果不加以点燃，只是不断的凿壁偷光，那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过，榜样的力量是无穷的；只要这里形成了打开的出口，就会形成吸引力；只要制造足够好的先例，大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去，所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画不同于以往的任何媒体，需要新的出版体制与之相适应，但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多，只是在人事上需要将美编－文编－主编的格局细分成为各种专项的编辑；在编辑部以外增加一些辅助的成分，比如脚本作者和专栏作者；在出版的形式上灵活一些，将单本的刊物附加各种专门的副刊&#8230;&#8230;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;也许，真的要来日方长。（LSMH&nbsp;转贴整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;長篇的故事編輯講義&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★<br><br><br>前言：<br>在長篇漫畫的創作過程中，如何編出一個吸引人的故事，<br>真的是一件非常重要的事情。為什麼大部分的人都喜歡看日本漫畫<br>而不喜歡看臺灣漫畫？重點不在於畫的好不好看，而是在故事能不能吸引人。<br><br>日本的商業漫畫在戰後經過數十年的發展，已經形成了數套固定編劇模式，<br>各漫畫家可以依照自己個人的興趣風格來選擇適合自己的劇情。<br>不過臺灣本土漫畫家在成長的過程中，很少會去注意到關於劇情的部分，<br>只是一個勁的拼命畫，想把自己的畫技練得更好，但卻失去了對日常生活的觀察，<br>瞭解你身旁周遭人物的個性，這些人之間的互動關係。等到有一<br>天自己真正開始要畫了，才發現自己的腦中一片空白，我要畫什麼故事呢？<br><br>開始編劇：<br>因為在座諸位大概暫時不會有機會畫長篇的作品，<br>所以我把重點放在短篇漫畫的創作上。其實不管長篇短篇，基本的精神還是不變的。<br>起點？終點？故事線？<br>一篇漫畫就是一個故事，要說個故事總得有個起頭。<br>一般最常見的起頭方式：「很久很久以前，在一個不知名的地方&#8230;&#8230;」<br>這是一般架空故事常用的開頭，這樣一來就可以任由作者設定這部作品的時空架構、<br>社會狀況、歷史背景等等。這種開頭方式有好處也有壞處，好處是可以亂掰，<br>不用考慮在現實社會的狀況，壞處是，有時候在作者疏忽的情況下，會有<br>故事前後設定不一致的狀況出現。<br><br>最後作者想要一個什麼樣的結局，是掌握整個故事走向的關鍵。<br>是王子和公主兩人一起過著幸福快樂的日子？還是勇者終於打敗大魔王，<br>使和平再度降臨世界？總之你要讓讀者知道你這個故事裏的主角想要幹什麼。<br>接下來，把起點終點連起來就成了故事的主線。不過請注意，<br>如果這條主線沒有任何變化，一條直通到底，那這個故事就沒啥可看了，<br>讓這條線有變化，就是作者的任務了。<br><br>如果是長篇故事的話，有時候這種起點終點會有好幾組，<br>這些故事線彼此交叉在一起，可以構成很精彩且綿密的故事架構，<br>一些大家認為比較精彩的作品，編劇帶多是採用這種模式的。<br>關於故事情節的安排，等一下再向大家作比較詳細的說明。<br><br>角色設定！<br>有了故事的主體之後，就要根據故事中所需要的角色類型來設定人物。<br>人物的設定最好要有一定的詳細度。身高、體重、長相、出身、年齡、<br>膚色、種族、學歷&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;不管有沒有可能用到，暫時要先把自己<br>能想到的東西都先作一份筆記資料，<br>這些資料或者在故事的初期不一定派得上用場，<br>但是在決定內容對話及劇情轉折時，這些東西就派得上用場了。所<br>謂的戲劇效果，就是由這些角色本身的特質來引發的。<br>主角的設定當然是越詳細越好，其他配角的設定則根據出場的<br>重要程度來做出適當的背景資料。如果一個漫畫作者沒有常常留意身旁的人物，<br>在作設定時就會出狀況，不知道該怎麼去虛擬出這些角色的特性。<br>多觀察別人，是一件很重要的任務。<br><br>故事線！？<br>一個故事的基本架構，不脫「起承轉合」四階段。<br>連載漫畫則通常把每一回的故事寫成「合起承轉」的形式，<br>這樣才能誘使讀者下回繼續看下去。短篇漫畫就不需要顧慮這些，<br>能把一個故事說得好才是重要的。<br>故事要怎麼說？這就需要大量的閱讀經驗來作後盾了。<br>我相信在座諸位都是很喜歡看漫畫卡通的，這方面的東西一定看了很多，<br>但是其他的領域呢？當你看的東西越多，你的視野就會越寬廣。<br>編出來的東西才不會讓人看起來覺得好像在哪裡似曾相似。<br>其這些非漫畫領域的作品都是可以順手拈來作為故事橋斷的好材料，<br>用來充實故事的內涵。<br><br>讓別人看看吧：<br>畫漫畫最終的目的還是想把自己的一些想法表達給別人知道吧。<br>當自己一個人在埋頭苦畫時，如果缺少了和人群的互動，<br>到最後只會讓作品變成只有自己看得懂得東西。所以，把自己的作品拿給朋友看看，<br>請別人給你一些意見是非常重要的。也許有人怕自己畫得很爛被人嘲笑，<br>問題是，又有誰天生就畫得好呢？如果別人可以感受到你想要在作品中表達的主<br>題，那你就成功了一半了。剩下就是靠時間去累積自己的經驗值，讓自己更上層樓。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>月藏的分鏡講義<br><br><br>『分鏡』一詞源自於電影，在漫畫上我們也可以將之稱為『分格』。<br><br>大家都知道的，漫畫包括有單幅漫畫，四格漫畫，連環漫畫，<br>及現在正在被研發的互動漫畫，而，『分鏡』則專被用在連環漫畫上，<br>它在漫畫的製作上扮演著『詮釋者』的角色，意在將漫畫裡的事件的：<br>１－『發生順序』<br>２－『觀察角度』<br>３－『事（物）件與事（物）件的關聯』<br>４－『節奏和情緒』<br>５－『虛與實』<br>詮釋出來，將之編輯成我們所見的漫畫。<br><br>這就像寫文章裡的文法一樣，將一些文字詞句編輯成能另人讀得懂的規則，<br>它有時更能左右讀者閱讀文章的情緒及反應，相對的，<br>漫畫的分鏡旨在製作一種閱讀規則，並藉由這種規則詮釋事件與物件，<br>分鏡觀念清楚的作者能隨心所欲地控制其作品給讀者的感覺，<br>即使無趣的故事也能以精彩的分鏡技巧而被詮釋得有趣。<br><br>那麼，漫畫的分鏡和電影電視的分鏡又有什麼不同呢？<br><br>電影和漫畫各有其表現上的特性，電影利用連續影像與聲音，<br>而漫畫則是利用圖像及文字。<br><br>我記得以前『天才小釣手』的作者矢口高雄先生告訴我：<br>圖像擁有情境描寫的特性，而文字則擁有心理描寫的特性，兩者合而為一就是漫畫。<br>我這裡再補充一下，一般人在看圖像時會『思考』這圖像背後所寓含的意義；<br>而閱讀文字時也會『思考』其文字所堆疊的影像。漫畫結合了兩者，<br>意在『省略思考』，也就是說，看漫畫是不需要動腦袋的，這是它的最大特性。<br><br>表面上看起來好像是很簡單的，其實看漫畫不需要思考的意思就是<br>畫漫畫極端需要思考。一位漫畫創作者必須把我上段所描述的那五點詮釋得非常清楚，<br>因為一旦有不清楚的地方，讀者就必須思考，一旦讀者開始思考，這部漫畫的閱讀<br>就會造成停頓，讀者的情緒也會中斷，為了避免這樣的情形發生，<br>創作者必須熟練分鏡的技巧。<br><br>儘管漫畫真正的起源算是在歐洲，（有人說中國的春宮圖畫應該才是漫畫的始祖，<br>它兼具了文字圖畫甚至連續的特性&#8230;&#8230;但，我們這裡先撇開它不談。）目前為止，<br>分鏡觀念最精緻也最複雜的仍是日本漫畫。<br>它在分鏡上的突飛猛進發生於漫畫鬼才手塚治虫對於連環漫畫的改良，<br>現在其漫畫出版社仍有專業人材不斷地研究漫畫表現上的更大可能性，<br>不過，它的基本觀念仍是不變的。之前有一位地位頗高的編輯告訴我，<br>漫畫分鏡可分為四個項目：<br>１－連續性；２－節奏性；３－情緒性；４－戲劇性．<br>我必須說，沒有什麼比這種分法更蠢的了。畫漫畫要有連續性是廢話，<br>戲劇性也不可能藉由分鏡來控制，那麼，我們就把注意力放到節奏性及情緒性上面：<br>節奏是漫畫中的相對時間，如大家所知，漫畫中的每一格象徵一個單位時間，<br>一個事件用越多格子來表現表示這事件發生的時間越久，（像是慢動作），<br>反之，若格子越少表示越快，這是數學問題，並不難懂。那麼情緒性呢？<br>說穿了，就是Zoom&nbsp;in或Zoom&nbsp;out的問題，&nbsp;將鏡頭拉進，能製作出壓迫感，<br>基本上，特寫鏡頭較能表現出情緒張力，而遠景較客觀。<br>但，如果只單用這種手段表現情緒的話，將會很無趣的。<br><br><br>那麼，講回我們的主題，也就是第一段我所描述的那五項：<br>發生順序；觀察角度；事（物）件與事（物）件的關聯；節奏和情緒；虛與實。<br><br>對於初學者而言，本章先刪去後兩項，單獨討論前三項主題：<br><br>１－發生順序：<br><br>文本：<br>一個高中女生一大早醒來，發現自己遲到了，她慌慌張張地穿了衣服跑到車站，<br>發現校車已經開走了，正不知如何是好，一位騎著摩托車的同校帥哥看到她，<br>表示願意載她去學校。<br>（我們將這篇故事換成：）<br>女高中生失魂落魄地在街上走著，一位帥哥騎著車過來，問她原因，<br>女高高中生說明了今天遲到的種種，帥哥聽後表示願意載她去學校。<br>（再將故事換成：）<br>女高中生坐在一位帥哥的摩托車後坐，從他們兩人的對話可以<br>聽出女高中生遲到並沒辦法趕上校車。<br><br>討論：<br>第一個順序將故事的重點落在女高中生身上；而第二個順序，<br>相同的故事，重點在於男女主角的邂逅；第三個順序裡，<br>重點又變成兩人的相處氣氛了。<br><br>事件發生的順序往往決定它們的重要性，在畫分鏡的同時，<br>安排好所要描寫的事件的順序也是一門功課。<br><br>２－觀察角度：<br><br>文本：<br>一個高中女生一大早醒來，發現自己遲到了，<br>她慌慌張張地穿了衣服跑到車站，發現校車已經開走了，<br>正不知如何是好，這時她看到一位騎著摩托車的同校帥哥，表示願意載她去學校。<br>（我們將這篇故事換成：）<br>女高中生慌慌張張地跑到車站，發現校車已經開走了，這時另一個帥哥騎車經過，<br>看到這個奇怪的女孩子在抱怨自己遲到，他好奇地走過去，表示願意載她去學校。<br>（再將故事換成：）<br>高中女生看到經過的帥哥，她有些驚訝地看著他，而那帥哥也停下來望著她，<br>兩人相視不久，帥哥問女高中生為什麼沮喪，女高中生說明遲到的原因後，<br>帥哥表示願意載她去學校。<br><br>討論：<br>第一個角度的重點仍是女高中生；<br>第二個角度在後半段加入了帥哥的觀點；<br>第三個角度將立場模糊掉了，它可以說沒有觀點。<br><br>３．事（物）件與事（物）件的關聯<br><br>文本：<br>一個高中女生一大早醒來，發現自己遲到了，她慌慌張張地穿了衣服跑到車站，<br>發現校車已經開走了，正不知如何是好，一位騎著摩托車的同校帥哥看到她，<br>表示願意載她去學校。<br>（我們將這篇故事換成：）<br>女高中生遲到了，她趕不上校車，這時她看到一個帥哥騎車過來，<br>看到她就大喊了一個女生的名字，結果發現認錯人了，帥哥失望之餘，<br>還是願意載女高中生去學校，女高中生猜出帥哥被某女孩子甩了。<br>（再將故事換成：）<br>一個帥哥趕著上學，途中看到一個穿著制服的女孩子在街上遊蕩，<br>他上前搭訕，和女孩挺談得來，兩人打算翹課，邊騎著摩托車邊聊天，<br>可是卻在不知不覺中騎到學校門口，帥哥慌張之餘，女孩卻微笑地向他道謝，<br>走進學校，留下莫名其妙的帥哥。<br><br>討論：<br>第一個事件裡，『關聯』只在於兩人的偶然相遇；<br>第二個事件裡，『關聯』中卻暗示兩人之間存在了另一個女孩；<br>第三個事件中，『關聯』模糊，留下神秘感。<br><br>在漫畫中我們常常讓角色去做這件事做那件事，但經常忽略它們為什麼要去做這些事？<br>它們做的這些事和故事到底有些什麼關聯？<br><br><br>這先觀念上的問題清楚了之後，我們接下來要來看看分鏡的表現形式：<br>１．鏡頭；２．閱讀順序；３．佈局．<br><br>１－鏡頭：<br>一位很有名的香港漫畫編輯寫了本書，他把鏡頭分為：<br>鳥瞰鏡頭／平視鏡頭／鼠眼鏡頭／魚眼鏡頭／大遠景／<br>遠景／中景／近景／特寫／大特寫&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;等等，<br>除了充稿費之外我實在想不出為什麼他要寫這麼多廢話。<br>這裡我們只須要把重點放在兩種鏡頭：『特寫』和『全景』。<br><br>特寫用在清楚的仔細的描寫某樣物件，<br>也許是角色的表情，也許是定時炸彈上的計時器，而這物件在故事中不能被忽略，<br>我們就用特寫來畫它。而全景用在交代狀況，什麼人在什麼人的什麼地方，<br>他們又在幹什麼，我們用全景，也就是把所有該表演的物件都放進鏡頭裡，<br>它能讓讀者知道現在故事裡的這一堆物件的實際關聯及動作，位置。<br><br><br>２－閱讀順序：<br>日式和台式漫畫的閱讀是由右至左，一個格子裡若出現了兩個人物，<br>你希望讀者先看到的人物就得擺右邊，而後讓讀者看到的就擺左邊，<br>對話的順序也需按著這順序。也因為這樣的方向性，若一個人物『跑進』場景裡時，<br>我們就畫他從左邊跑到右邊，這樣和讀者閱讀的方向相反，能產生『出現』的感覺；<br>反之，若該角色正『跑離開』場景時，就畫從右跑向左，<br>這樣讀者就會順著他的方向移動。<br><br><br>３－佈局：<br>起承轉合，只是製造一種閱讀上的規律。起，一個振奮的畫面，<br>一個新角色的出場或是一個爆破的場面；承，快速地告訴讀者，<br>剛剛的那角色那場面到底怎麼回事；轉，伏筆，一個角色忽然看到了什麼而臉色大變，<br>或一個新登場的黑影，讓讀者期待看到發生的事情的真相；然後合，把事件講清楚，<br>讓讀者獲得滿足。<br><br><br>以上是對於分鏡初學者的練習方向。有了這些技巧做基礎，<br>日後要再更進一步研習高階分鏡便可如魚得水，<br>學員們除了理解分鏡的邏輯及規律之外，<br>最重要的仍是實際操作練習，並請朋友們閱讀自己的作品，<br>仔細聽取別人的意見加以思考，做為下一次創作的經驗，<br>當這些技巧熟稔之後便可隨意變化出更活潑的表現手法了。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br>角色設定的講義<br><br><br>前言<br>「角色」這個詞對創作者來說包含兩個意思<br>1.漫畫登場的人物<br>2.漫畫登場人物的個性、特徵、行為模式.....等<br>這兩個在創作時的意義分別是「我在作品中需要有什麼角色登場」<br>以及「我在作品中登場的角色會做什麼事」<br><br>例子:<br>小智－－男主角，立志成為最厲害神奇寶貝訓練專家（個性）<br>大木博士－－在學術界數一數二的神奇寶貝研究者（學歷背景）<br>小霞－－因為腳踏車被小智弄壞，原本是要求賠償，卻一同踏上小智的訓練師之路<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（交友關係）<br><br>一、基本設定<br>1.初步想像<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在創作角色時，名字、住址、生年月日、甚至是交友關係等，<br>自然是不可或缺的，而漫畫和小說不同的地方，就是有圖像，<br>設定時還需要考量「表情」、「動作」、「習慣穿的服裝」、<br>「小物件（眼鏡、手錶、耳環之類的）」<br>2.將想像圖形化<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;學習漫畫創作的人在設定時，可以想像一些場景來畫表情和動作，<br>像是運動漫畫角色輸球時的表情與動作、靈異漫畫角色遇到鬼怪時的表情與動作、<br>愛情漫畫角色遇到生命中另一半的表情與動作，以這些方向多想像練習。<br><br>常犯的錯誤注意:<br>&nbsp;&nbsp;在角色設定之前，必須考慮作品的主題，<br>像是「角色怕鬼」這種個性在靈異漫畫很有意義，但是在棒球漫畫中，<br>這種個性設定了也不會有多大用處。<br><br>小技巧:<br>&nbsp;&nbsp;設定時，並不是對角色的描述文字或圖像越多越好，主旨是在於劇情的發展，<br>有許多職業創作者在設定角色時會把身邊的朋友或是自己的個性拿來做設定。<br>這種設定需要多身邊的人多觀察注意。<br>設定時直接把現實生活中的人拿來畫得很誇張也可。<br><br>二、進階設定<br>1.角色目的<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;只有基本設定寫不出嚴謹的故事，創作者會讓想到哪，就把角色畫到哪，<br>故事流程會亂走，讓讀者看了不知道自己希望能看到什麼。<br>因此進階設定第一要務就是設定「角色期望的目標！」<br><br>例子:<br>劍道漫畫就把男主角設定成「我要當上世界第一的劍士！」<br>戀愛漫畫就把女主角設定成「要和全校最受歡迎的偶像談一場戀愛！」<br>冒險漫畫主角也會有「我要打倒魔王！」「我要找到寶藏！」<br><br>隨著角色的目的產生，劇情的發展也就不會走偏。<br><br>2.角色的弱點<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;「沒有缺點的角色」在設定上是一個很大的缺點，<br>缺點可以豐富劇情，也是拉住讀者心的重要技巧。<br><br>例子:<br>劍道漫畫的男主角很怕女生，不知道怎麼應對<br>設定「怕美女」是男主角的弱點<br><br>於是比賽時男主角到比賽會場看到對手：「什麼！這次要和女生比賽」<br>美女劍士：「你看不起女生嗎？」<br>主角：「我，我不是這意思」<br>（會表錯態）<br><br>美女劍士看了賽程表：「你叫小龍啊」<br>主角：「是、是....是的，對喔，我的名字叫小龍」<br>（遇到美女講話會結巴）<br><br>比賽完後，美女劍士：「呵，沒想到小龍比我想像的還強」<br>主角：「哈..哈哈，今天夕陽真美」<br>（被美女褒獎，講話會錯亂）<br><br>三、主角和配角的關係<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;配角的設定和主角的設定在基本與進階設定上沒有差別，<br>真正的差別在於互動關係－－－－配角的設定是為了凸顯主角而存在。<br>角色之間要有互動才會有魅力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因此會有角色和角色之間的關係網狀圖設定。<br><br>四、依照個性設計角色的圖像<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;「人不可貌相」在漫畫中是行不通的，<br>流氓角色就把他劃上刀疤、龐克頭。<br>戀愛的情敵就畫上「愛美」的象徵，像是隨身帶著梳子、鏡子。<br>小物件是很重要的。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br>★★★★★★&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;镜头组接的一般规律和方法&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★★★★★★<br><br>我们都知道，无论是什么影视节目，都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。这些镜头所以能够延续下来，使观众能从影片中看出它们融合为一个完整的统一体，那是因为镜头的发展和变化要服从一定的规律，这些规律我们将在下面的内容里做详细的叙述。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（1）镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确，在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求，即思维逻辑选用哪些镜头，怎么样将它们组合在一起。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（2）景别的变化要采用&#8220;循序渐进&#8221;的方法<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一般来说，拍摄一个场面的时候，&#8220;景&#8221;的发展不宜过分剧烈，否则就不容易连接起来。相反，&#8220;景&#8221;的变化不大，同时拍摄角度变换亦不大，拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候&#8220;景&#8221;的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头，可以造成顺畅的连接，形成了各种蒙太奇句型。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;前进式句型：这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;后退式句型：这种叙述句型是由近到远，表示有高昂到低沉、压抑的情绪，在影片中表现由细节到扩展到全部。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;环行句型：是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特写，再由特写——近景——中景——远景，或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到高昂，再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在镜头组接的时候，如果遇到同一机位，同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小，一副副画面看起来雷同，接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起，只要画面中的景物稍有一变化，就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次，有&#8220;拉洋片&#8221;、&#8220;走马灯&#8221;的感觉，破坏了画面的连续性。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果我们遇到这样的情况，除了把这些镜头从头开始重拍以外（这对于镜头量少的节目片可以解决问题），对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说，采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接，穿插字幕过渡，让表演者的位置，动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（3）镜头组接中的拍摄方向，轴线规律<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;主体物在进出画面时，我们拍摄需要注意拍摄的总方向，从轴线一侧拍，否则两个画面接在一起主体物就要&#8220;撞车&#8221;。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;所谓的&#8220;轴线规律&#8221;是指拍摄的画面是否有&#8220;跳轴&#8221;现象。在拍摄的时候，如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧，那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的，否则应是&#8220;跳轴&#8221;了，跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（4）镜头组接要遵循&#8220;动从动&#8221;、&#8220;静接静&#8221;的规律<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的，可以动作接动作，达到顺畅，简洁过渡的目的，我们简称为&#8220;动接动&#8221;。如果两个画面中的主体运动是不连贯的，或者它们中间有停顿时，那么这两个镜头的组接，必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后，接上一个从静止到开始的运动镜头，这就是&#8220;静接静&#8221;。&#8220;静接静&#8221;组接时，前一个镜头结尾停止的片刻叫&#8220;落幅&#8221;，后一镜头运动前静止的片刻叫做&#8220;起幅&#8221;，起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接，同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头，则摇镜头开始要有起幅；相反一个摇镜头接一个固定镜头，那么摇镜头要有&#8220;落幅&#8221;，否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果，也有静接动或动接静的镜头。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（5）镜头组接的时间长度<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们在拍摄影视节目的时候，每个镜头的停滞时间长短，首先是根据要表达的内容难易程度，观众的接受能力来决定的，其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同，包含在画面的内容也不同。远景中景等镜头大的画面包含的内容较多，观众需要看清楚这些画面上的内容，所需要的时间就相对长些，而对于近景，特写等镜头小的画面，所包含的内容较少，观众只需要短时间即可看清，所以画面停留时间可短些。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;另外，一幅或者一组画面中的其他因素，也对画面长短直到制约作用。如同一个画面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人们的注意。因此如果该幅画面要表现亮的部分时，长度应该短些，如果要表现暗部分的时候，则长度则应该长一些。在同一幅画面中，动的部分比静的部分先引起人们的视觉注意。因此如果重点要表现动的部分时，画面要短些；表现静的部分时，则画面持续长度应该稍微长一些。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（6）镜头组接的影调色彩的统一<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;影调是指以黑的画面而言。黑的画面上的景物，不论原来是什么颜色，都是由许多深浅不同的黑白层次组成软硬不同的影调来表现的。对于彩色画面来说，除了一个影调问题还有一个色彩问题。无论是黑白还是彩色画面组接都应该保持影调色彩的一致性。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起（除了特殊的需要外），就会使人感到生硬和不连贯，影响内容通畅表达。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（7）镜头组接节奏<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;影视节目的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是影视节目节奏的总依据。影片节奏除了通过演员的表演、镜头的转换和运动、音乐的配合、场景的时间空间变化等因素体现以外，还需要运用组接手段，严格掌握镜头的尺寸和数量。整理调整镜头顺序，删除多余的枝节才能完成。也可以说，组接节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;处理影片节目的任何一个情节或一组画面，都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换，就会使得观众觉得突兀跳跃，心理难以接受。然而在一些节奏强烈，激荡人心的场面中，就应该考虑到种种冲击因素，使镜头的变化速率与青年观众的心理要求一致，以增强青年观众的激动情绪达到吸引和模仿的目的<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（8）镜头的组接方法<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;镜头画面的组接除了采用光学原理的手段以外，还可以通过衔接规律，使镜头之间直接切换，使情节更加自然顺畅，以下我们介绍几种有效的组接方法。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;连接组接：相连的两个或者两个以上的一系列镜头表现同一主体的动作。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;队列组接：相连镜头但不是同一主体的组接，由于主体的变化，下一个镜头主体的出现，观众会联想到上下画面的关系，起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。往往能够创造性的揭示出一种新的含义。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;黑白格的组接：为造成一种特殊的视觉效果，如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。组接的时候，我们可以将所需要的闪亮部分用白色画格代替，在表现各种车辆相接的瞬间组接若干黑色画格，或者在合适的时候采用黑白相间画格交叉，有助于加强影片的节奏、渲染气氛、增强悬念。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;两级镜头组接：是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动，给观众的直感极强，节奏上形成突如其来的变化，产生特殊的视觉和心理效果。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;闪回镜头组接：用闪回镜头，如插入人物回想往事的镜头，这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;同镜头分析：将同一个镜头分别在几个地方使用。运用该种组接技巧的时候，往往是处于这样的考虑：或者是因为所需要的画面素材不够；或者是有意重复某一镜头，用来表现某一人物的青丝和追忆；或者是为了强调某一画面所特有的象征性的含义以印发观众的思考；或者还是为了造成首尾相互接应，从而达到艺术结构上给人一完整而严谨的感觉。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;拼接：有些时候，我们在户外拍摄虽然多次，拍摄的时间也相当长，但可以用的镜头却是很短，达不到我们所需要的长度和节奏。在这种情况下，如果有同样或相似内容的镜头的话，我们就可以把它们当中可用的部分组接，以达到节目画面必须的长度。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;插入镜头组接：在一个镜头中间切换，插入另一个表现不同主体的镜头。如一个人正在马路上走着或者坐在汽车里向外看，突然插入一个代表人物主观视线的镜头（主观镜头），以表现该人物意外的看到了什么和直观感想和引起联想的镜头。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;动作组接：借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性，作为镜头的转换手段。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;特写镜头组接：上个镜头以某一人物的某一局部（头或眼睛）或某个物件的特写画面结束，然后从这一特写画面开始，逐渐扩大视野，以展示另一情节的环境。目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候，在不知不觉中就转换了场景和叙述内容，而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;景物镜头的组接：在两个镜头之间借助景物镜头作为过度，其中有以景为主，物为陪衬的镜头，可以展示不同的地理环境和景物风貌，也表示时间和季节的变换，又是以景抒情的表现手法。在另一方面，是以物为主，景为陪衬的镜头，这种镜头往往作为镜头转换的手段。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;声音转场：用解说词转场，这个技巧一般在科教片中比较常见。用画外音和画内音互相交替转场，像一些电话场景的表现。此外，还有利用歌唱来实现转场的效果，并且利用各种内容换景。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&#183;多屏画面转场：这种技巧有多画屏、多画面、多画格和多银幕等多种叫法，是近代影片影视艺术的新手法。把银幕或者屏幕一分为多，可以使双重或多重的情节齐头并进，大大的压缩了时间。如在电话场景中，打电话时，两边的人都有了，打完电话，打电话的人戏没有了，但接电话人的戏开始了。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;镜头的组接技法是多种多样瓣，按照创作者的意图，根据情节的内容和需要而创造，也没有具体的规定和限制。我们在具体的后期编辑中，可以尽量地根据情况发挥，但不要脱离实际的情况和需要
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32768.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 10:01 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32768.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>线条绘制原理</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32766.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 01:39:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32766.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32766.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32766.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32766.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32766.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=768 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/27.jpg" width=621 border=0><br><br><br><br><br>漫画中基础线条的绘制原理　　　　　<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;每一张成功的作品中都少不了朴素的线条。直线、曲线、弧线和圆等基本线条粗细、长短的变化及不同组合，即构成了画面中不同的景物、人物以及渲染出不同的气氛。因此说线条是组成画面最基本的要素，并在画面中起着重要的作用。<br>&nbsp;<br>★☆★☆★☆　　　　　对绘制线条的基本要求　　　　　★☆★☆★☆<br>&nbsp;&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;画漫画时，打稿用的是铅笔线，完成稿用的是墨笔线，这两种线只是工具不同，对于线条的要求是相同的，只是打稿的铅笔线最终会被擦掉，所以要求可以放松一些。一般以作者本人能看懂、能确定其正确位置为准，这样还可以节省打草稿的时间。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在绘画时，对线条的基本要求可以归纳为四个字，即：准、挺、匀、活。所谓&#8220;准&#8221;是指在画物体或人物时，应根据形状及透视角度的不同，准确地将轮廓线、阴影线等画在相应的位置；&#8220;挺&#8221;是指在运笔过程中线条应流畅、光滑；&#8220;匀&#8221;是指运笔的力度应该平均，使一根线条浓淡自然过渡；&#8220;活&#8221;是指在画人或物体时，线条应充分考虑表现体积，用线条组成画面时要有活力，即脑与手的灵活配合。<br>&nbsp;<br>人物结构线：<br>&nbsp;<br>外轮廓线：在绘制人物外轮廓线时，可适当粗一些，并要工整、流畅。<br>内轮廓线：内轮廓线应比外轮廓线细一些，并可在一些局部转折或光影明暗的交界线处，加入一些更细的内轮廓线，这样可以加强人物的立体感。<br>&nbsp;<br>硬景物：在绘制硬景物时，可选用线条粗细变化较小的工具。制作时尽量避免重复，尤其在处理楼房或机械时，更要一次完成。<br>&nbsp;<br>软景物：在绘制软景物时，要注意景物受光面的线要少而细，相对背光面可略粗，尤其在处理树木和远山时，要根据画面结构及情节处理光影的变化。<br>&nbsp;<br>速度线：在表现动态效果时常用到速度线。不管线的方向是平行还是垂直于地平线，或是向某一侧倾斜，在画速度线时，注意线条应有长有短，还要有疏有密，这种线条组合是在平行排列的基础上的一种随机的组，线条的长短和疏密若相近就会形成表格状，毫无均衡的美感了。<br>&nbsp;<br>集中线和闪电效果线：<br>&nbsp;&nbsp;<br>当看到放射状的画面时，由于人眼的习惯，注意力会集中在线条的交点上，因此，在漫画中常用画集中线或闪电效果线的表现手法增加画面上的紧张气氛，吸引读者的注意力。在画集中线时，一般用直尺来画，首先在想要读者注意的部分画上记号，然后以此记号为轴画放射状直线。决窍是一定要用带笔锋的笔来画，使线条越接近中央越细，而且一定要一笔画完，也可在标记的地方钉上一个图钉，再用直尺紧靠图钉来画出集中线，去掉图钉后留下的针眼可以用白颜色涂平。闪电效果线的画法也是一样，首先设定留白的位置，然后画上大概的基准线，因为闪电效果线的集中效果比较小，所以线条的表现需比较细腻。<br>&nbsp;<br>网状效果线：<br><br>有时为了烘托画面气氛，往往使用网状效果线，常用的网状效果线分为一至四重网。一重网状效果线：是把画出的粗细、长短基本一致的线段组，倾斜方向组合起来，形成网状效果线。<br><br>两重网状效果线：就是永远保持画竖线的姿势，碰到横线就转变原稿的方向，画出一组垂直线段组的网格状效果线。<br>&nbsp;<br>三重网状效果线：应先画出菱形的图案，之后画出第三条线，也就是最后形成一组，每个角都是60度的正三角形图案的效果线。<br>&nbsp;<br>四重网状效果线：同两重网状效果线画法相同，保持画竖线的姿势，碰到横线就转变原稿的方向。<br>&nbsp;<br>渐变的网状效果线：&nbsp;<br>1、&nbsp;同形状网状效果线的渐变：通过线条的疏密距离关系来表现渐变效果，其暗部用间隔较小的线条，然后逐渐扩大间隔离。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br>2、不同形状网状效果线的渐变：从四重网状组合开始过渡到三重网状组合、两重网状组合、一重网状组合，然后在边缘处画点散线。<br>&nbsp;<br>注意：当两片网状效果线拼接时，要让接点不重合又不致于脱离，这样看起来就很整齐，如果在接点处出现线条较粗的部分，就要以白色颜料修改。<br>&nbsp;<br>网状效果线：<br>&nbsp;&nbsp;<br>一般分为圆形的绳状效果线及波浪形的绳状效果线。绳状效果线与网状一样，以竖线方式画，随角度改变而移动原稿纸的角度。在画各种网状线时，应注意线与线之间的间隔，如果有规律的增加或减少线的间隔，将能画出渐变的绳状效果线。<br>&nbsp;<br>线条的强弱：<br><br>线条的强弱是通过线与线之间不同的轻重、疏密、软硬和粗细表现出来的。初学者通常会不知不觉地以同样粗细的线条来作画，如果线条强弱有变化就能表现出材料的质地和距离的<br>远近。<br>&nbsp;<br>一般来讲，在画质地坚硬的物体时，应使用较粗较硬的重线条表现，以强调它的质感；画柔软的物体时，则用较细较软的线条。<br>&nbsp;<br>当画一个人物时，人物轮廓和各部分的边缘线就可用较重的粗线表现，而人物的头发和服装上的皱褶则要用细线软线来表现。<br>&nbsp;<br>四重网状效果线：<br>&nbsp;&nbsp;<br>当然，所谓线条的强弱变化是随物体结构而变化的，比如，在画人的坐姿时，一条腿的前后两条线处理起来就不同，由于腿的弯曲，前面的线因为要表现膝盖的硬度就必须画重画硬，而后面的线是表现腿部松弛的肌肉，画起来线条应是软的，这里所说的软，并不是拖遢无力，而是要轻柔。<br>&nbsp;<br>渐变的网状效果线：<br>&nbsp;&nbsp;<br>另外，在画一些相交的线条时，会产生一些线条之间叠压的关系，应注意表现在前面物体的线条要压住并强于后面的线条。人脸部、手部的线条应以软线为主，有的局部线条在消失时，不应将笔停顿，而是应慢慢的抬起，形成有梢的线。&nbsp;<br>&nbsp;<br>注意：&nbsp;<br><br>关于线条组合的疏密关系，这些组合非常重要。<br>一般的方法是，在表现的凹陷的部分时，线条组合密一些；凸起的部分线条要尽量的简练，这样两部分同时看，就会产生鲜明的对比。<br>&nbsp;<br>网状效果线：<br>&nbsp;&nbsp;<br>画直线时，笔尖不能左右移动，否则容易造成纸面上墨水堆积，要一口气画完。<br>画直线时，应首先画竖线，如果遇到横线，可将纸旋转90度，仍以竖线的形式来画，画时要注意经常擦干净尺的边缘和笔尖，以免使线条模糊不清或弄脏纸面。<br>对于初学者来说，线条的练习看似简单，实际操作起来却并不容易，因此，千万不可轻视！<br>它是绘画的基本功训练，是手、眼、脑之间协调配合的练习。平时随意画一些散乱的线条或画一<br>些物体的局部，可以对画好线条大有帮助，尤其在初学阶段，线条的练习应随时随地的进行，只<br>有多练才能生巧，以专业漫画家的画为范本，注意模仿线条的强弱，从中也会受益非浅。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　头发基本线条　　　　　★☆★☆★☆　　<br>&nbsp;<br>　　通常的类型，动画人物的头发将十分复杂。不过，如果你把它们分解成基本元素来绘画，将会简化此过程。<br>　　如同现实中的头发，漫画式头发也是由许多股发线组成。然而，比起单独画出每一股头发来，更好的方法通常是把它们画成不同大小、形状的发丛。如图所示，这是每种头发风格的一些最简单的形式。注意在大多情况下，在发丛的底部的线条更弯曲一些－－如例图中最左上的例子尤为明显，较低的线比上边的线条曲度更大，让头发更富有深度，更加漫画化（anime）一些。&nbsp;有时头发表现得很夸张，有时却仅能让人瞧见，不过大多数的漫画发型中，每股头发都会是这种基本的形状。<br>&nbsp;<br>　　当你知道该如何画好每一股头发，就可以开始将它们组合在一起，形成漫画风格的发型了。看看本图的每个例子（作者自己都不解左下角那组头发干嘛要打折）&nbsp;，注意从第一步开始的基本发线是怎么运用的。那些相似的形状通常贯穿于许多不同的发型之中。&nbsp;在每一股头发上酌情画一条向外弯的曲线作为发丝，将会让头发显得更形象一些。&nbsp;<br>另一点值得注意的是，你可以根据自己的喜好来描绘头发的细节，只需要增加头发的缕数即可。<br><br>　　现在我们开始练习一些稍微复杂的形状。注意如何改变每一股头发的大小和形状使其具有不同的特征。每一股头发可以是纤细而直长的，也可以是粗而弯曲的。注意你可以把头发画得非常细致，或非常简单，全在于你所绘头发股数的多少了。<br>&nbsp;<br>　　这里例出了一些基本的发型。&nbsp;注意头发在弯曲、旋转的时候，其内部是如何重叠、嵌套的。总之，凭些两点你就可以画出相当有意思的发型了：1、头发是带有卷曲的；2、认真看完本教程。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　衣纹的绘制　　　　　★☆★☆★☆　　　　　<br><br>　　衣服上的褶皱千变万化，但还是有规律可循的，只要能掌握规律，画衣纹就可以随心所欲。衣纹对画面的表现力有十分重要的作用，是作者画风的主要表现方面之一。&nbsp;<br>怎样才算画好衣纹呢？逸心认为应该有以下几点：<br>　　1.真实。所谓真实不是说完全按照现实中的褶皱来画，而是符合衣纹的形成规律，画面真实可信，能体现衣服的质感、厚度，反映人体的形态和动态。台湾漫画家林政德的衣纹给人的感觉就非常真实。<br>　　2.简练。真实的衣纹会有很多影响视觉效果的线条，这时只有对其进行取舍，剔除多余的线条，用简练优美的线条表现衣纹，才能体现漫画的美感。高桥留美子画的衣服褶皱很少，看上去很清新、活泼。<br>　　3.富有变化。CLAMP、结城信辉和藤岛康介的画充分展现了线条的魅力，利用繁复的线条令画面富有特殊的动感和韵律。现实中并不时时都有风，但在他们的画里总是可以衣裙当风、长发飞舞。<br>　　衣服在受到挤压的地方形成的纹路是最多的，线条近似平行，如图[A]所示。&nbsp;<br>　　相反，受到拉伸紧贴肢体的地方，纹路一般呈放射状，延伸到衣纹平行带，如图[B]所示。<br><br>&nbsp;　　画衣纹时还要注意肢体扭转带来的线条变化，此时衣纹是很重要的表现动态的因素。<br>　　此外，衣服宽松、质地柔软的衣纹较多，较硬、较窄的衣服褶皱较少；较薄的布料比较厚的料子形成的衣纹细碎。如左图所示。<br>　　平时可以先参照同学的衣纹练习，观察褶皱与被覆盖物体间的关系，多看多画多比较，看哪一种画法更好，记下来，把常用到的衣纹总结成符号，到用时加几笔或减几笔，就成了新的衣纹了！<br>&nbsp;<br>　　画裙子时，先得确定裙子的质地、厚薄，如果是丝绸一类较软的衣料，线条应该用柔和且较多的；牛仔裙可以尽管减少纹路，线条硬朗；还有普通的裙子，线条可硬可软。然后和别的衣纹画法一样，线条从绷紧的地方呈放射状画出，折叠的地方线条平行。<br>　　其实裙子和窗帘的画法差不多，只不过围成了筒状，可以从窗帘上偷一些线条用在裙子上，有的裙子腰部折叠很多的，也有些裙子设计成贴身样式，自然站立的时候几乎没有纹路，非常好画，但也要注意重力的作用会使裙边稍微收拢而产生弯曲起伏。平时要注意观察女生，她们本身就是一个很好的资料集，女生的衣服样式要比男生的丰富的多，如果能注意收集，根本不必在画时苦思冥想。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　技宝典——漫画心法　　　　　★☆★☆★☆　　　<br><br>画漫画也同练武功一样，讲究个心法。我认为画漫画最主要的是想象，只要想得到就能够画的出。至于笔上功夫只需握笔不抖足矣。<br>　　现在大家都提倡画出自己的风格，谁都想这样。但有些画友画了一年甚至几年都还是老样子。还有的画友的作品人物的形象，就是长相分不开，每个角色都差不多，只好靠发型、服饰来区分。什么角度单一啦，男女区别不明显啦。这都同属于一个毛病－－没有融入自己的想象力，缺乏观察。每一个初学者都要经过模仿的阶段，能在这个阶段中得到领悟，以后自己的画风就会慢慢形成。上面所谈到的问题就出自一昧的模仿，并未加入自己的理解，只是把模仿的东西变成印象存了起来，画出来的作品再好，也只能被人家说很像某某。（漫画人最忌听的一句话）模仿是基础中的基础，并不能完全依靠它。它是一个让你接触漫画，认识漫画的一个途径。这时你需要把模仿的东西"纳元归总"，每次画时都加一点自己的看法，加以时日便会逐渐形成自己的风格。有的画友说，这么讲还是不太好理解。教大家一个方法：在模仿他人作品时，将他所画的东西转一个方向画。如一个人的脸向左，就把他画成向右，正面就画出方面。实在画不出可以到生活中观察，牢记。注意！这只是为了训练自己的想象及分析能力，并非一种绘画方法。功夫到家了，画画时，头脑中自然会浮现出一幅幅生动的图画，手都会跟不上想的，不必再搜索枯肠啦！<br>　　另外画漫画也要注意调息，就是所谓的呼吸法。这是我自己总结出来的一条经验。吸气吐气都要柔，吸气三秒，吐气四秒。虽无什么奇效，至少描线时手不会抖，细条流畅。<br>　　再有，画漫画时自信很重要，画不好撕了重画的念头一定要少之又少，撕掉重画，信心就不如第一次画了，效果也会减退。（心理学啊！）最好还是一次成功。<br>　　我再说几项自己总结的几项画漫画的禁忌，虽与心法无太大关联，但也挺有用的。<br>　　第一、&nbsp;忌绘画时放电视，放音乐可以。就是眼前不要有干扰。人的大脑分为两半，主要工作的只是其中一半，另一半也不是没用，它可以帮助你听音乐，辅助你那一半脑，使感官放松，不易疲劳。头脑可以分出一半为你听音乐。眼睛可不会再生出一对来为你看电视喔。<br>　　第二、&nbsp;忌遇技法问题而参照漫画书时，观赏其内容。因为这个时候思想较集中，很容易进入情节，从而使你忘记手中还一件更重要的事－－自己的还未画完。（惨）<br>　　第三、&nbsp;忌绘画时吃东西。旁边也不要放水，一是分心，二是很容易弄脏画稿。<br>　　第四、&nbsp;忌不洗手绘画。吃饭前要洗手，画漫画前也要洗手，不要搞得画面脏、乱、差再后悔呦。<br>　　第五、&nbsp;忌绘画时用手摸脸。脸上分泌的油会随手带到画面上，干干净净的画稿给人的第一印象就是舒服。告诉你们，编辑对这样的稿件会优先考虑的。（我也不大清楚，总之干净的画一定占优势）<br>　　第六、&nbsp;忌疲劳驾驶（开夜车）。所有状态都会大打折扣，决不是危言耸听啊！<br>　　第七、&nbsp;&#8230;&#8230;，没那么多啦！<br>　　画友们都担心遇到以上情况，不必担心，谁都有犯错的时候，我正是犯过上述一切错误才领悟到这些的，能够领悟到是时候，就是成功之时。好了，不多说了，有点像佛学啦。所谓精诚所至，金石为开，祝各位画业有成！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　对漫画中光影的简单研究　　　　　★☆★☆★☆　<br><br>我们现在所谈到的漫画，通常指的都是黑白漫画，这类漫画的基本原理是通过线条、涂黑和网点儿来表现现实生活当中物体的轮廓和光影表现。<br>所以，制作黑白漫画的人有必要认真的研究光的各种属性以及阴影的各种表现形式。<br>首先，我们应该了解什么是光。从物理学的角度来说，光是一种&#8220;奇异&#8221;的物质，它既具有电磁波的衍射、反射、干涉等等一般的属性，也具有一些粒子才会表现出来的特性。物理学上称之为&#8220;波粒二项性&#8221;。<br>在制作领域里，光都有那些应该了解的属性呢？<br>个人认为从漫画制作所要应用的方面来说，光应该具有如下的一些基本量的属性：<br>1.光源位置：光源相对物体所处的方向和距离。<br>2.柔和度：由光的漫反射的程度、光源的面积和光的强度等因素所决定的光照射到物体上的柔和程度。<br>3.亮度：光的明亮程度。<br>4.色彩：光源的颜色属性。<br>5.衰减：由于光波的放射性运动而产生的单位面积上光的强度逐渐变弱的现象。<br>6.遮挡：在光的传播过程当中，由于物体的阻挡而产生阴影区域的现象。<br>7.色温：19世纪，英国物理学家Willian&nbsp;Kelvin（凯尔文）发现的一种碳发出的光随着温度的不同而产生出不同颜色的现象。比较低的色温影响暴光出现偏红色的光，比较高的色温影响暴光出现偏蓝色的光。（具体内容参考摄影的有关知识）<br>正确地了解以上光的属性，不会直接地提高你的画技，但是通过对这些属性的正确把握和运用，可以逐渐地提高你画面里人物和各种物体的真实感，并且能使你的画具有一般人所无法表现出的惊人的光影对比效果。<br>我们经常看到日本漫画中对各种光和影的运用。例如非常类型的鼻子侧面的阴影、男性角色特写时出现在面部上的阴影等等。不过，由于日式漫画独特的画风特点，很多日式漫画里的人物和场景都显得有一点缺乏立体感，甚至很多是被故意制作得&#8216;平面化&#8217;（因为这样可以方便相关产品的研发）。但是，几乎在所有必须光影效果的场景中，日本的漫画制作人员都会一丝不苟地完善好每一处阴影细节，可见对光影的研究是每一个立志于漫画制作的人都不能放松的&#8216;必修课&#8217;。<br>精确地把握阴影效果的实现路径只有两条：1.用数学和物理的方法严密地计算每个光的位置、方向、亮度、反射、色温等数值，推算出各个光在物体周围形成的阴影；2.通过对生活的细致观察以及学习美术学中的光影知识，靠经验表现物体周围的阴影效果。<br>一般只有开发计算机绘图软件的人和物理学家才能精通第一种方法，他们会总结出各种计算阴影和表面亮度的方程式来计算阴影效果。不过这些人（软件程序师、光物理研究人员）往往美术功底不足，作不出什么优秀的艺术作品。（3D软件中的&#8220;渲染&#8221;是对这种方式的最主要应用形式）<br>而一般的艺术家和美术工作者由于没有时间学习大量的数理知识，因而通常采用第二种方法。不过具体的方法和细节还是应该由每个制作人员自己来发掘，你甚至可以自己研究一种把以上两种方法结合起来的综合方法。但要记住，一切光影表现方法都应该学会从生活里总结，多观察身边的各种阴影：皮肤的阴影、衣服的阴影、室内的阴影、户外的阴影等等，细心观察万事万物就是艺术家最好的老师。<br>下文就是在尝试总结一些第二种方法的应用方法和理论。<br>下面将通过分析一些光的属性的具体应用方法，来讨论漫画中的光和影的作用。<br>（一）柔和度<br>光的柔和度和亮度是决定其所形成阴影类型的两个主要因素。<br>在日常生活中，柔光是最常见的，日光灯、窗外投射进屋内的光、各种反光等等都属于柔和光。<br>光的柔和属性在各种平面制作中应用非常广泛。<br>通常在表现女性或儿童的特写时都使用柔和光，因为柔和光所呈现的阴影具有最多的层次感和比较小的对比；在表现一些恐怖气氛、男性特写时常常可以看到硬光（不柔和光），硬光会使人物（物体）的表面看起来棱角分明、富有力度感。<br>不过以上这些都是从摄影和3D制作领域的工作中总结的经验，在漫画中我们不一定非要了解各种灯光的位置摆放和对灯光的调节方法，只要正确地把握各种灯光所形成的阴影和扩散效果就够了。<br>一般越柔和的光照射到物体上后所形成的阴影边缘就越模糊，阴影会由黑色渐变到灰色。柔和的光非常适合表现富有层次感和质感的物体和人物。相反，越不柔和（汇聚的光、很强的光&nbsp;或者&nbsp;距离物体很近的光源发出的光）的光照射到物体后所形成的阴影边缘就越清晰，而且阴影几乎不会变浅（很浓的黑色），所以这类光经常用来表现需要强对比的场景。<br>（二）遮挡<br>遮挡可以说是最常见的一种光影现象。人的影子、物体的阴影、日食等等都是它的表现形式。<br>一个被各种电影和漫画应用过的经典遮挡例子就是：吸血鬼式阴影。吸血鬼（或者恐怖的人或怪物）在登场之前几乎都会有它阴森的影子特写作为前奏，而且为了表现一些需要避讳（血腥）或者需要恐怖气氛的场面时，通常也会运用墙壁上的阴影。<br>遮挡的最主要例子当然就是影子了。<br>生活里，我们每天都会见到很多种影子，所以说每个人都可以算是观察影子的专家。在漫画和动画里，如果对影子的处理有问题，很容易给人画面失真的印象。<br>例如，如果人物的所有影子都被省略，那么人物可能看起来像飘在空中，因为人类经过常年对现实光影的视觉积累已经形成了视觉习惯。人们会自然的把影子开始的点认为是人的立足点，人们也会根据影子的长度和方向判断出光源的高度和方向。如果没有影子，人的眼睛就会找不到参照物，会产生一些错觉。<br>不过有趣的是，影子在漫画里并非像在现实生活里那样被无时无刻的细致地表现。在漫画里，影子多是用作特殊用途：渲染气氛、表现心情、丰富场景等等。而人们脚下踩的影子则常常会用几个简单的线条来表现。<br>比如在表现晴朗的天气的时候，很多时候就会用上阴影效果。晴朗（很晒）的天气或着发生闪电的天气，经常用对比很强的影子（轮廓很明显）；阴天下雨&nbsp;和&nbsp;大雾（沙尘暴）天气时就常用对比比较小的影子。这就牵扯到了光的衰减问题，在能见度比较低（空气中的悬浮颗粒多）的环境下，光的衰减速度会大于晴朗干燥的天气，所以阴影部分也相应的显得比较模糊。<br>漫画家们也常常通过拉长或者缩短影子的手法来反映太阳的位置，从而间接地表示时间。<br>另外当漫画中的人物戴着帽子（有帽檐的）的时候，也常用帽檐的阴影来表现人物的心情&nbsp;或&nbsp;遮挡人物的目光（有时衬托人物目光）。<br>影子的运用方法实在太多了，每一种都需要多观察并且不断地在自己的作品中实践。请大家在后面留下一些自己的运用经验，共同探讨。<br>下面谈一下表现遮挡效果时应注意的技术问题。<br>首先必须明确，现有的漫画手法表现阴影是比较费力的。如果出版社对你有时间上的硬性要求，那你应该学会对阴影的取舍。<br>例如你要表现一个人物站在树下的画面，最理想的遮挡效果当然就是&nbsp;把每一片树叶的阴影在人物面部和身体上形成的阴影都表现出来。不过以现有的技术和时间限制，这恐怕都是不现实的，于是就要根据作品中这个场景的重要程度来确定阴影的细腻程度。你甚至可以几乎不用阴影，只表现一些不同灰度的色块，有时这也会产生不错的效果。<br>如果有必要表现比较细腻的阴影效果，那你就应该多注意观察一下生活里阴影落在物体上的情况，物体的表面往往是凹凸的，阴影在投影到这些表面上的时候也会产生相应的弯曲和明暗度的变化。经常坐在树底下，画一些阴影形成的轮廓（不用图黑，省时间）和表示灰度的线条，观察光线移动以后阴影的变化。你也可以坐在你的台灯边上来研究阴影。重要的是要主动观察。<br>在实际观察以后，你会发现大多数情况下阴影和你的想像有不少区别，注意记住这些区别，因为这就是你的作品不同于别人作品的地方。改善那些不写实的地方，即使是只用几个线条来表现，也一样需要观察。<br>（三）色温<br>色温是一个生活中很少用到的概念，但是在摄影学当中她却非常常见。<br>首先必须明确，色温并不是一个温度概念，它只能用来解释光的色彩在感光物体上发生变化的原因。<br>任何感光物体（胶片、眼睛等）都有一个正常曝光时候的色温值（色彩平衡的色温值），当光线的色温值高于这个平衡值的时候会曝光形成偏蓝的颜色；而当光线的色温值低于这个平衡值的时候会曝光形成偏红的颜色。<br>也就是说，色温只会影响光线的颜色属性而不会影响它的亮度。那么它在黑白漫画中有什么作用呢？<br>这就要从人的眼睛对光的颜色属性的习惯开始说起了。在美术学里面，把红、黄、蓝三种颜色作为基本色（色彩中的三原色），而在计算机制图和电视显示领域里，把红、绿、蓝三中颜色作为标准色（光的三原色），不过在这两个领域里都是由三种颜色按照不同的比例混合形成其他的颜色。<br>但是人眼对红、绿、蓝三种颜色的灰度感觉是不同的。一般而言，人眼会认为绿色相对另外两种颜色是比较明亮的（偏向于白色），红色在人的眼中一般形成中间的灰度，而蓝色形成很深的灰色。<br>所以在一些黑白漫画作品中，当同时要表示红色和蓝色的时候（如法国国旗），一般用比较浅的灰度网点纸来表示红色，而用比较深的灰度网来表示蓝色。<br>也就是因为人眼的这种习惯，光的色温这种属性才得以被运到黑白漫画当中。（LSMH&nbsp;转贴整理）<br><br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　速写在漫画创作中的作用！&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;★☆★☆★☆　　　<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;速写能培养我们敏锐的观察能力，使我们善于捕捉生活中美好的瞬间。<br>&nbsp;<br>　　速写能培养我们的绘画概括能力，使我们能在短暂的时间内画出对象的特征。&nbsp;<br><br>　　速写能为创作收集大量素材，好的速写本身就是一幅完美的艺术品。&nbsp;<br><br>　　速写能提高我们对形象的记忆能力和默写能力。&nbsp;<br><br>　　速写能探索和培养具有独特个性的绘画风格。&nbsp;<br><br>　　速写顾名思义是一种快速的写生方法，有草图的意思。速写同素描一样，不但是造型艺术的基础，也是一种独立的艺术形式。因此速写在动漫创作中有着重要作用，是一项基本功。<br><br>　　于初学者来说，速写是一项训练造型综合能力的方法，是我们在素描中所提倡的整体意识的应用和发展。速写的这种综合性，主要受限于速写作画时间的短暂，这种短暂又受限于速写对象的活动特点。因为速写是以运动中的物体为主要描写对象，画者在没有充足的时间进行分析和思考的情况下，必然以一种简约的综合方式来表现。因此对于初学者来说，速写是一种学习用简化形式综合表现运动物体造型的绘画基础课程。速写最能表现出绘画者敏锐的观察能力和对物质世界的新鲜感受，画面生动感人，是速写的一个显著特征。<br><br>　　速写是在较短时间内迅速将对象描绘下来的一种绘画形式，它具有收集绘画素材、训练造型能力两大方面的功能。因作画时间短，在描绘对象时，放笔直取，它可随时描绘我们周围生活中的任何物象，特别擅长描写运动中的对象和转瞬即逝的动态。长期坚持画速写，可为日后搞美术创作和美术设计积累下丰富的艺术素材。速写又是一种锻炼动手能力的良好训练方法。我们提倡从学画阶段开始就养成画速写的良好习惯。有些内容的速写训练又可以理解为素描的短期作业形式，在进行相对长时间的素描训练的同时，多画速写，做到长、短期作业穿插进行，是绘画基础训练的一种良好方法。因此，速写又是一种对素描训练的辅助练习形式。&nbsp;&nbsp;<br><br>　　速写要求在较短的时间内画出所需要表现的对象。所以，以线条形式来描绘形象，是速写表现中最直截了当的一种方法。线条除了具有描绘对象形体的功能外，其自身还具有艺术表现功能，它可体现出丰富的内涵，如力量、轻松、凝重、飘逸等美感特征。作者在画速写的时候，会不知不觉将自己的艺术个性，通过线条的运用而流露出来。以线造型是速写中最常用的表现形式。除此之外，线面结合也是常见的形式之一。有时在结构转折处衬些明暗调子，能增加速写艺术的表现力，使画面的气氛更加变幻丰富。除以上两种形式外，纯明暗的速写较少见。<br><br>　　经常练习速写，能使我们迅速掌握人体的基本结构，熟练地画出人物和各种动物的动态和神态，对创作构图安排和情节内容的组织会有很大的帮助。<br>多幅漫画创作十忌<br>一忌画功太差。正如以上所谈到的&#8220;走&#8221;和&#8220;跑&#8221;的关系，提醒画友们多注意基本功练习以避免有些比例失调，人非物似，甚至以文代画的情况出现；<br><br>二忌十人一面。即画功不错，但可惜只以某一人物面容为专长，只会画&#8220;一张面孔&#8221;，所以笔下的人物面容都极相似，甚至男女之间只以长短发来显区别；<br><br>三忌人无个性。即主人公及配角的性格特征不明显、不突出、不鲜明，笔下人物光张漂亮的面孔，连灵魂性格都埋没了，正如有人说的&#8220;平面呕像&#8221;；<br><br>四忌制作粗糙。创作者的画功很不错，但平时不注意画稿内容的充实和制作练习，以至造成作品画面不洁、明暗不清、分格混乱、背景忽略、网纸乱用等现象；<br><br>五忌千篇一律。即画功和制作都不错，没有以上各种劣质现象，但文思混乱，情节与许多现代作品相似，以至故事情节乏味单调、老吐<br><br>六忌仿照名作。正因上述现象，笔者们不相信自己的才能，没有自信能独立创作出一个好故事来，结果从&#8220;借鉴&#8221;变成了&#8220;抄袭&#8221;名作，这不利与发展新的多幅漫画，只会削减我们的灵感和创作热情，反而增长我们的依赖心理。<br><br>七忌没有情节。综观上述两点，根本原因是许多新成员创作性不强，基本功虽游刃有余可惜作品只是&#8220;花瓶&#8221;，没有情节，内容空洞苍白，使作品无生命力。<br><br>八忌情节单调。即虽具备了故事情节，单情节单调乏味，无高潮铺叙之分，缺乏可看性，不是&#8220;勇士除霸&#8221;就是&#8220;圣者伏魔&#8221;一类单调故事；<br><br>九忌没有中心。作品虽有情节，并高潮铺叙具备，引人入圣，但看了给人较少回味，不知所云。?<br><br>十忌偏离中心。有种牛头不对马嘴的感觉，烂透啦！！
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32766.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 09:39 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32766.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>谈角度与透视</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32765.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 01:36:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32765.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32765.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32765.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32765.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32765.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=768 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/26.jpg" width=621 border=0><br>★☆★☆★☆　　　　　教你画漫画－角度与透视　　　　　★☆★☆★☆<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;角度与透视实际上是一个很广泛的问题，不仅仅在漫画创作时，其它各种美术形式都很讲究角度与透视。它是美学理论中一个重要的组成部分。绘画艺术一般都要求在二度空间的平面上表现三度空间的立体感，比如同样的物体近大远小等，所以，透视规律在画面构图上的运用起着决定性的作用，透视变化是绘画构图变化的现实依据。<br>透视的基础知识：<br><br>视平线：<br>&nbsp;&nbsp;平行于视点的一条线，叫视平线。<br><br>灭点（消失点）：<br>&nbsp;&nbsp;物体的纵向延伸线与视平线相交的点，叫灭点。&nbsp;<br>　　<br>一点透视：<br>&nbsp;&nbsp;一点透视在漫画中是常用的，也是最简单的透视规律。一个物体上垂直于视平线的纵向延伸线都汇集于一个灭点，而物体最靠近观察点的面平行于视平面，这种透视关系叫一点透视，也叫平行透视。<br><br>一点透视的表现方法：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;首先在画面上画一条水平线（视平线），然后再画一条垂直线，相交点作为灭点，从灭点随便延伸出一条线，这条线就是将要画的物体的透视关系，然后在透视关系线和视平线之间画出所要绘制的物体。物体高度的变化是根据透视线和视平线所成的角度的变化而变化的。当物体所处的位置不同时，画面中将表现出物体不同的面。<br><br>一点透视的运用：<br>&nbsp;&nbsp;用一点透视法可以很好地表现出远近。常用来表现笔直的街道，或用来表现原野、大海等空旷的场景，此外，如在&#8220;室内&#8221;场景中运用，更可营造出房间宽阔舒适的感觉。<br><br>一点透视的运用：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在画物品的一点透视图时，首先找出灭点，通过灭点延伸出透视线。桌子及其上面的所有物体的透视，都是按着从灭点出发的透视线的透视而确定的，在将所有物体画出后，可以将多余的辅助线擦去，并加强所有物体的边缘或加上阴影。<br><br>两点透视：<br>&nbsp;&nbsp;两点透视也是在漫画中常用的基本透视规律。一个物体平行于视平线的纵向延伸线按不同方向分别汇集于两个灭点，物体最前面的两个面形成的夹角离观察点最近，这样的透视关系叫两点透视也叫成角透视。<br><br>两点透视的表现方法：<br>&nbsp;&nbsp;首先做一条地平线和一条垂直线，然后定好高度，在视平线的左右两端找出灭点，在灭点和高度点之间连线，在视平线和透视线之间画出建筑物的轮廓。随着视平线与透视线之间的角度变化不同，画面表现物体的形状也在改变。<br><br>两点透视的运用：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;在运用两点透视规律画街道一类的景物时，可以将远景的物体处理的较虚，近处的物体画的要细致些，而且，不论建筑物的多少，其透视线均应分别相交于两个灭点，这样画出来的景物的透视才会准确。<br><br>三点透视：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在两点透视的基础上，所有垂直于地平线的纵线的延伸线都汇集在一起，形成第三个灭点，这种透视关系叫三点透视。这种透视关系只限于仰视或俯视。<br><br>三点透视的表现方法：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;同样还是将灭点和中线等透视辅助线画出来。首先按着两点透视画出物体的高度透视，然后在纵向定出一个灭点，和物体的底部两点相连。这就是三点透视。<br><br>三点透视的表现方法：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;通过三点透视，可以表现建筑物高大的纵深感觉。两点透视和三点透视比起来，三点透视对于建筑物高度的表现是最到位的。<br><br>视点：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;人物观察物体时的出发点，叫做视点。当视点平行于被观察物时，形成的透视角度叫做平视视角。当视点低于被观察物体时，形成的透视角度叫做仰视视角。当视点高于被观察物体时，形成的透视角度叫做俯视视角。<br><br>视角：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;所谓视角是指观察事物的角度，它是决定构图的关键。观察角度不同，所画出的画面气氛也有差别。<br><br>视角的应用和特点：<br>（1）&nbsp;平视图在普通的场景中经常使用，显得干净利索，但一味用平视图就会缺少变化。<br>视角的应用和特点：<br>（2）&nbsp;仰视图是从下方向上的仰视，常被使用在需要画出有一锤定音之感的画面中。但仰视太多，看的人容易累，也不容易懂。<br>（3）&nbsp;俯视图可以使读者对画面中的场景及人物情况一目了然。但俯视太多，会使读者有距离感，难以融入到剧情中。<br>　<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;漫画中需要有许多场面，为了引人入胜，应以不同视点进行衔接，让透视中的诸多视点恰如其分地在画面上表现出来，使画面可读性更强，更富有节奏、韵律和速度，使之动感更强。这种构图难度较大，需要大胆安排，细心推敲，在各种视角的画面穿插于同一页时，原则是要主次分明，让主体突出，以使人物关系得到合理的安排。（LSMH&nbsp;整理&nbsp;&nbsp;出处cxiaofei.myrice）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　绘画中的简单透视（人物）　　　　　★☆★☆★☆<br><br>1.&#8220;空间立体透视&#8221;说白了就是远小近大，看这幅画，主人公的眼睛就有明显的远小近大的感觉。&nbsp;<br>2.对于一幅画的透视，有一条辅助线，这条辅助线就是这幅画的地平线。&nbsp;<br>3.有一个消失点，一般来说这个点是可以在辅助线上随便放的。&nbsp;<br>4.还有几条由消失点向目标放射的廷伸线。由这三点构成一幅画的透视辅助图。<br>5.我们看这幅图很清楚，人物在两条廷伸线之间，在与镜头同一距离的两个一样高的人是一样的，如果其中一个人后退了5米呢?&nbsp;<br>6.看！那个人后退以后，人是变小了，但三条线在这两个人身上依然在同一部位。这就是透视。&nbsp;<br>7.当然画面的两个人不可能站的很齐，那只要作出第四条辅助线即可。&nbsp;<br>8.如果要在那画高一点的人，就是原基础上长高一点即可。用这种方法你就可以轻松画出在不同位置的不同身高的人的大小了，记住在一幅画里要只以一个人为基础测量。&nbsp;<br>9.在一般的情况下地平线是以画面主角的眼睛平行的，这是由于镜头是与他的眼睛平行的。但许多情况下画面是俯视或仰视的。&nbsp;<br>10.那么地平线也会随着镜头的升高而升高。&nbsp;<br>11.随着镜头的下降而下降。不信你找个能看到地平线的地方试试。&nbsp;<br>12.之后你要记住，同一画面，同一视角，同一大小的人物，不管怎么移动，地平线在他身上的位置是不会变的。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实在大多数情况是不需要这样测量的，但对于初学者来说还是要用到，时间长了只要用眼测就行了。<br>13.对人物的本身也同样有透视，当人物正对镜头时并不明显，一旦有了视角和动作的变化，就很明显了。&nbsp;<br>14.这是一幅范画，地平线在下眼框上，是一幅仰视图。由于人体大小跨度不是很大，所以在作画时只要稍微让人感到你的画有一点透视变化就行了，千万不要大小太明显了<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32765.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 09:36 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32765.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>人体运动规律</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32764.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 01:33:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32764.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32764.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32764.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32764.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32764.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=768 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/22.jpg" width=658 border=0><br>教你画漫画－人体运动的基本规律　　　　★☆★☆★☆<br><br>头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块，这三个部分本身都是固定的，不会活动的，身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下，人体是静止的；相反，当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时，它们的变化就产生了人体的动作。<br><br>无论这三个体块是处于什么样的位置，不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中，而在另外的非活动的一侧，相对地总是有一种比较柔和的线条，以保持身体的平衡，整个人体则有一种微妙的、生动的协调感，所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。<br><br>以支重的一侧为准，将人物运动趋势线画出，以表明身体的总的倾向，然后，将四肢的运动线画出。理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化，要在复杂变化的动作中抓住要领。<br><br>可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线，把活动性最大的脊柱简化为一竖线，即简称的&#8220;一竖、二横、三体积&#8221;，通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律，例如：走、跑、跳、站、坐。<br><br><br>漫画化的动作<br>　　很可能在上次打棒球时，你没有腾空跳跃起来劈开双腿去抛球，那么随之也就没人再买票来看你打球了。卡通角色也是这样，他们的观众是一些期望获得逗乐效果的人。动画给人的乐趣之一就在于动画艺术家们总是能够创造性地描绘各种寻常的动作。作为漫画家你要把每一个寻常的动作都当作问题来探讨，并以逗乐的手法来加以表现，但同时还要使之与角色和故事相匹配。（
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32764.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 09:33 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32764.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>人体基本结构 </title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32762.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 00:54:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32762.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32762.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32762.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32762.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32762.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=768 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/21.jpg" width=621 border=0><br>小孩&nbsp;<br>孩子的头部较大，一般比例为三到四个头高。<br><br><br>成年人&nbsp;<br>人体立姿为七个头高（立七），坐姿为五个头高（坐五），蹲姿为三个半头高（蹲三半），立姿手臂下垂时，指尖位置在大腿二分一处。<br><br><br>老人&nbsp;<br>由于骨骼收缩，老年人的比例较成年人略小一些，在画老年人时，应注意头部与双肩略靠近一些，腿部稍有弯曲。<br>&nbsp;<br><br>人体性别基本特征&nbsp;<br>男性：男性肩膀较宽，锁骨平宽而有力，四肢粗壮，肌肉结实饱满。<br>女性：女性肩膀窄，肩膀坡度较大，脖子较细，四肢比例略小，腰细，胯宽，胸部丰满。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　漫画中的人体比例及表现　　　　　★☆★☆★☆<br><br>漫画中为了表现人体的美，经常采用一些夸张的画法，也就是在适当的部位做一些变形处理，常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长，但是变形是建立在人体基本结构基础上的。通常女主角为七个头高，而男主角为八个头高。正常掌握人物的比例关系，对画好漫画是很重要的。<br><br>&nbsp;<br>女性<br>女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美，要注意胸部和臀部的刻化。手、胳膊与腿要纤细，手腕和大腿根部在同一个位置，胳膊肘的位置在腰部附近，画侧面像时，要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系，肩膀的位置画准确胳膊就显得自然了。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br>&nbsp;<br><br>★☆★☆★☆　　　　　人体透视&nbsp;　　　　　☆★☆★☆★<br><br>正前方<br>首先可以将人体看成一个长方形，也就是说人体不同角度的透视也就是不同长方形角度的透视。然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段，先将长方形画出对角线，然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线，以此类推一共画出八段，由于漫画中的人物一般为八头身，所以长方形的每一段就是一个头高，而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。<br><br><br>俯视<br>从正面或是背面正上方的角度来画，需要考虑其透视关系。就是说头部最大，到脚尖处越来越小，头部大，肩膀也大，和脚比起来手略长略大。<br>&nbsp;<br><br>斜上方<br>斜上方的角度最有纵深感。肩膀隆起，肩与脚平行稍斜，脸朝下，头很大，看不见脖子，越往下越小，给人的感觉是脚短身长，如果再在地面上画上阴影效果会更突出，可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。<br><br>&nbsp;<br>仰视<br>下面的仰视，画出肩膀上有颈部的感觉。脸朝上，比较小，腿比上身要长，略粗些，脚最大，越往上越小，给人感觉脚长身短，俯视和仰视正相反。在绘制一个人体时，必须要做到&#8220;意在笔先&#8221;。<br><br>应首先考虑你要画的人物在做什么，有什么具体动作，其次应该考虑用什么样的视角来表现人物的动态与个性，在头脑中逐步构筑一个有动作、有视角、清晰的人物画面。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　人體－比例　　　　　★☆★☆☆<br><br>每次講到人體比例都得拿&nbsp;&#8221;八頭身&#8221;這套出來耍..其實不管幾頭身都能畫漫畫啦，只是八頭身算是最通俗的，其實&nbsp;真人有七頭半就了不起了...&nbsp;漫畫看題材從兩頭身到十幾頭都有人用，頭身數少雖然可愛但當手腳短到某個程度時很多動作都做不出來，相反當頭身數多到十幾頭，看起來是很帥啦，但隨便做個動作就把格子給佔滿了，很難塞，所以大家視劇情風格走向選定適當的頭身比來用吧。<br><br>一般有種說法：女生腿比較長，腰身比較高其實這種說法似是而非，也許女生在比例上腿真的長一點，但造成高腰身的感覺主要是因男人腰最細的部位略低於肚臍而女人卻是在肚臍之上，肋骨下緣處，這是男女在比例上差異最大處，其他還有男性肩膀較寬，女性則是臀部較寬。<br><br>在年齡上，從兒童到成人頭部的大小改變並不多，因此兒童頭部在比例上是較大的（這不是常識嗎？）通常練習時以真人比例開始，較易因較好觀察，待熟練之後改變調整也容易。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　人物造型　　　　★☆★☆★☆&nbsp;&nbsp;<br><br>要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者，就应&nbsp;该掌握不同年龄、不同性别人物的画法。此外，为了让剧情能更深地打动读者，就应尽量做到正面角色的英&nbsp;俊、美丽、善良都表现到极点，反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位，切忌人物的中庸，这一点很重要。漫&nbsp;画的很大一部分意义在于它的夸张，设计人物造型时应遵循这一特点来进行。&nbsp;<br><br>年龄不同的人物画法：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br>婴儿：&nbsp;&nbsp;胖乎乎、圆墩墩的，头显得特别大，宽额头，看不到脖子，身长是等分，脚要&nbsp;短些。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br><br>儿童：&nbsp;&nbsp;头较大，手脚的线条较细而且比较短。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br><br>年轻女性：线条比较细腻，肩部略斜，整体成曲线形，腰部很细，胸&nbsp;部隆起，臀部较大，脚踝较细&nbsp;。&nbsp;&nbsp;<br><br>年轻男性：线条有力，肩幅较宽，胸部成扇形，腰比肩窄，脖子较粗，脚大。&nbsp;中年女性：要比年轻的女性更强调曲线，眼睛略小，微胖，脚踝较粗。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;<br>中年女性：要比年轻的女性更强调曲线，眼睛略小，微胖，脚踝较粗&nbsp;。&nbsp;&nbsp;<br>中年男性：比年轻男性略胖，头发较稀疏。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br><br>老年女性：弯腰驼背，肩部略斜，膝盖略微弯曲。&nbsp;&nbsp;<br>老年男性：弯腰驼背，两脚分开、有点弯曲，肩部较窄，若再画上拄拐杖就更&nbsp;显老了
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32762.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 08:54 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32762.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>手绘漫画工具</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32761.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 00:51:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32761.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32761.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32761.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32761.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32761.html</trackback:ping><description><![CDATA[<img height=700 alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/kele/20.jpg" width=800 border=0><br>在进行漫画创作之前，首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。由于漫画风格多种多样，绘制时所用到的工具也五花八门，我们这里所介绍的只是几种较常用的基本绘制工具。&nbsp;绘制漫画时，除经常用到的铅笔、橡皮外，还需要一些专门的工具。比如原稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。下面详细介绍一下这些工具：<br><br>铅笔：<br>主要用来打草稿，一般用自动铅笔较好，&nbsp;可根据个人习惯选用&nbsp;不同硬度的笔芯，还&nbsp;可以用木杆铅笔，比如&#8220;中华&#8221;牌的，一般用ＨＢ以上或硬Ｈ笔即可。&nbsp;<br><br>橡皮：<br>用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果。一定要使用不易使纸张起皱起毛的绘图橡皮。&nbsp;<br><br>尺子：&nbsp;<br>画漫画时需要的尺子大体上有三种：直尺、三角尺、云形尺。直尺用的最多，一般用于画分格框和拉直线，其次是三角尺，用它来画平行线和直角边，云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘是直角的，最好是买带有斜面的。&nbsp;<br>墨汁：<br>需要全部涂黑的地方，用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑的时候要从外侧开始，沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓，注意不要出界，随后把笔饱沾墨汁，将中间部分涂满。<br>&nbsp;<br>鸭嘴笔：<br>用来画墨稿中的直线，画出的直线边缘整齐，而且粗细一致。在使用时，&#8220;鸭嘴笔&#8221;不应直接蘸墨水，而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上墨汁后，从鸭嘴笔的夹缝处滴入使用，通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。画直线时，笔杆垂直于纸面，均匀用力横向拉线，速度不要太快，这样才能画出均匀的直线。&nbsp;<br><br>麦克笔：&nbsp;<br>常用来画大面积的黑或做特殊效果，也可用来画细线。有时，也可以用彩色麦克笔为彩稿上色，与传统风格的彩稿有区别，较前卫，其效果象效果图，有明显的笔触，初学者不易画好。麦克笔分油性、水性两种。&nbsp;<br><br>黑墨水：<br>画线条时用黑墨水的效果很好，和墨汁相比干得快，而且干了以后不易被水溶化晕开。另外，也可用黑广告色来涂黑，好处是黑广告色不会反光，有乌黑的感觉，便于电脑扫描，使用时切忌调水太多或太少。&nbsp;<br><br>修正白（白颜色）：<br>用来修改画错、弄脏的部分，白色可以使画面华丽，富于变化，常用的是广告颜料的白颜色。使用时应注意调整好浓度，不同的浓度，将会产生不同的效果，在网点纸上画白色或是画小白点时要蘸满比较浓的白颜色。此外，头发、目光、衣服褶皱的高光处画上淡一点的白色可以体现其质感、立体感，画面更有层次、美观，而随手画上去的飞白线条，有光照的感觉，起到&#8220;画龙点睛&#8221;的作用。&nbsp;<br><br>稿纸：&nbsp;<br>用来绘制画稿。对纸的要求应是不管反复画多少次，擦多少次，都不起毛，不破损，用蘸水笔画的线不会晕化，最好选用棉度高而且表面光滑的稿纸。一般来说，专业漫画家常用的纸是：漫画专用画稿纸或绘图纸、水彩纸、白卡纸等。&nbsp;&nbsp;<br><br>网点纸：&nbsp;<br>用来上灰色调或做其它特殊效果用。网点纸的图案很多，最常用的是&#8220;灰网&#8221;、&#8220;渐变网&#8221;，还有一些&#8220;环境网&#8221;和&#8220;图案网&#8221;可配合使用。网点纸的种类分为纸网和胶网两种。&nbsp;<br><br>美工刀、笔刀和压网刀：<br>通常用来做刮网和割网，美工刀一般做为割网用，而笔刀一般做刮网用，熟练地使用笔刀，对漫画制作十分重要。此外，由于网点纸的粘度有限，所以我们还要用到压网刀，将网点纸牢固地粘贴在稿纸上，如果没有压网刀也可以用手指甲代替。&nbsp;<br><br>毛笔：<br>既可以上大面积的颜色，又可以蘸白颜色修补画稿。但画白色的毛笔一定要和其他毛笔分开使用，用过的毛笔一定要洗干净。&nbsp;<br><br>绘图笔：&nbsp;<br>绘图笔是一种很纤细的笔，常用来画边框及粗细均匀的线条等。绘图笔的粗细从0.1mm&nbsp;至2mm，但常用尺寸是0.6mm至0.8mm的绘图笔。因为绘图笔的笔尖粗细均匀，画出的线没有笔锋，所以不宜多用。由于绘图笔的笔尖很细，墨水干后很容易堵住笔尖，所以，不用后应及时盖上笔帽，若使用时不出墨水，可以上下轻甩，或将笔尖沾水，实在不行，可放在清水中浸泡。&nbsp;<br><br>蘸水笔：&nbsp;<br>用来上墨线，但蘸水笔的种类较多，笔尖的粗细及形状各有不同，我们可以根据所画内容的不同选用不同粗细的蘸水笔。Ｇ笔尖弹性很强，根据用力的大小而画出粗细不同的线条，特别是画出的粗线条比较圆滑，最适合画轮廓线。圆笔尖适合画很细的线条，但用力的话和Ｇ笔尖一样也能画出较粗的线条，变化自如。整体来讲要比Ｇ笔尖细一些，所以有些人只用它画细节或背景。&nbsp;<br><br>拷贝台：&nbsp;<br>由于网点纸分为纸网和胶网两种，尤其是纸网的透明度较低，所以要用拷贝台来加大网的透明度，以便割网、贴网时能够准确无误。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　绘制工具的使用技巧　　　　　★☆★☆★☆<br><br>在用沾水笔、鸭嘴笔或绘图笔等有墨水的笔，与尺子组合画线时，应将尺子斜面朝下使用（如果尺类工具没有倾斜面，可将&#8220;硬币&#8221;等薄物粘贴在尺子的下面）。时，不要使笔尖所沾墨水过分的饱和，以避免尺子与笔接合处的墨水下漏而渗出线外，弄脏画稿。&nbsp;<br>当不慎将画稿弄脏时，可用修正白进行修复。当使用修正白时，注意要尽可能少加水，并且要等第一次所覆盖颜料完全干透后，方可再一次覆盖，并要避免修正白堆积过厚，影响画面效果。&nbsp;<br><br>如果用涂改的方法已经不能修复画稿时，可以剪一块比需修补画面稍大一点的纸，用胶水贴在上面，重画修补部分。或者在画稿的下面垫张干净的稿纸，再将需要修改的部分用刀刻下，这样可得到一块与修改部分形状相同的纸片，再象做拼图游戏一样把刻下的纸片嵌到画稿上，在背后用稍大稍薄的纸贴牢，重画刻下来的部分。&nbsp;<br><br>&#8220;刮网&#8221;时，不要用力太大，以免将网纸和桌面划破。在需要刮出一些直线效果时，可用直尺，但要将刀锋放平，避免将尺子划坏。用刀的时候，还可以准备一张橡胶垫垫着，或者可在拷贝台的玻璃上进行这项工作。&nbsp;<br>在需要&#8220;贴网、做叠网&#8221;效果时，可使用拷贝台。注意在使用拷贝台时，可选用&#8220;磨沙&#8221;玻璃做透光板，拷贝台的光源可选用日光灯，尽量不要用白炽灯。&nbsp;（LSMH&nbsp;整理　来源：南方动漫）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　漫画工具的介绍　　　　　★☆★☆★☆<br><br>　　漫画是一种强调最终效果的画面形式；绘制的工具有很多种，根据各人的自身习惯选择不同的画具，但绝大多数人还是用专用画材，这里我还是建议大家选择标准材料因为专用画材可以较容易画出专业线条，尤其对初学者更好掌握。&nbsp;<br><br>　　首先要有笔，通常使用G型和圆型笔头，价格几元到十几元不等。而好的笔杆则相对贵一点。据我所知，在上海地区，一般国产的笔头为3－5元，进口的为15－20元，笔杆一般在二十几元左右。此外还有墨水、橡皮、白广告色、针笔、鸭嘴笔以及尺。<br>　　除了以上这些之外，还有画纸。现在市面上有售的漫画原稿纸，每40张为一包，一般为20元左右。建议打草稿用复印纸，有钱的正稿用&#8220;肯特纸&#8221;，没钱的用制图纸，小心使用，擦线不要太多次。<br><br>各种笔头比较<br>　　台制D笔&nbsp;<br>　　线条有细小变化，笔调看起来很柔和，适合画各种线条，是万用笔头。<br><br>　　日制D笔&nbsp;<br>　　弹性比台制D笔小，适合画背景，头发，激光线（放射线等）。<br><br>　　日制硬G笔&nbsp;<br>　　弹性比D笔大，适合画人物的轮廓线和粗细分明的线条，使人物有立体感。<br><br>　　圆笔&nbsp;<br>　　最适宜点画或极精致的效果线或局部的阴影。画时要小心，它很容易刮伤纸，细线条是它的优点。<br><br>　　学生笔&nbsp;<br>　　弹性小，可用来画粗细一致的效果线，或是发光泽，建筑物，背景。<br><br>漫画用语<br>　　[网点]<br>　　在数百中网点中，使用的最多的是点状网点纸。刚开始使用的话，应该先使用点状网点纸。根据大小，点与点的距离来分，有各种不同的型号，应该先使用IC的41号。若将网点纸重叠的话，点会变得更密。要注意不要贴得太过头了，贴网点纸前必须确定画面不会因此变得太繁杂。<br><br>　　[透写纸]<br>　　就是用在制图上，很薄且透明的纸。<br><br>　　[蓝铅笔]<br>　　铅笔线若留在原稿上，就会被印出来，可是，蓝铅笔就不必担心。不过，在蓝铅笔上贴上细点的网点纸的话，有时侯也会被印出来。<br><br>　　[描线]<br>　　在铅笔图上，用沾水笔和墨水画上本线，当然，沾水笔和墨水可以改成用沾水笔和墨汁或毛笔和墨汁，也可以用签字笔，也可以用制图笔，圆笔，马克笔。现在开发出来很多种描线工具，可是，主要还是用沾水笔。<br><br>　　[修白]<br>　　指白色广告颜料。使用与修正画错的线上。太浓的话会渗开，太薄的话会太透明，盖不过要修正的那条线，使用时要浓淡适中。<br><br>　　[反白]<br>　　反白的意思是在涂黑的部分放入白色的文字，或是用白色的线画图。<br><br>　　[肯特纸]<br>　　适合画漫画的一种纸。跟高品质的纸比起来，画起来的感觉硬多了。可以画比较利落的线条，其他还有别的高品质适合当原稿纸的纸&#8230;&#8230;。其实这只是一般而言，最重要的还是看使用者的感觉。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　漫画颜料的选择　　　　　★☆★☆★☆<br><br><br>水彩<br><br>透明度高，色彩重叠时，下面的颜色会透过来。色彩鲜艳度不如彩色墨水，但着色较深，适合喜欢古雅色调的人。即使长期保存也不易变色。<br>　　<br>水彩绘具使用问答<br><br>Q:什么是不透明水彩？跟透明水彩有什么不同？<br>A:所谓的不透明水彩，是指树胶水彩画颜料（Gouache）跟广告颜料。一般指的&#8220;水彩颜料&#8221;都是指透明水彩。<br>至于两者有什么不同，简单地说，就是涂在别的颜色上面的时候，可以清楚的看见下面的颜色的，是指透明水彩。&nbsp;可以将下面的颜色盖住的就是不透明水彩。<br>&nbsp;<br>Q:如何才能调出很好的颜色？<br>A:正统的万式都是在调色盘上混合。也许大家会认为我在说废&nbsp;话,但是要诀是,大家可以参考水彩盒内颜料管的排列方式,在&nbsp;调色盘上由暖色系向冷色系的顺序排列,就像演色环一样排列颜&nbsp;制的彩度。因为透明水彩干掉了还是可以用,所以当调色盘上的&nbsp;颜色排好后,你就可以轻松地决定颜色了。还有另一个方式，就&nbsp;是透明水彩可以在纸上重复上色混色。自淡色亮色到浓色暗色的&nbsp;顺序重叠,效果比较好。<br>&nbsp;<br>Q:如何上色,才能正确混色就将渐层画好呢?<br>A:水彩可以因为加水量的不同,而有各种的变化。在颜制还没干之前加水，或涂在加&nbsp;了很多水的其它色颜料上,就可以混色。不过混色的感觉会因为纸质跟水量的影响而有所&nbsp;不同。即使经验再丰富的人,偶而还是会出错。至于要画渐层的感觉，就要趁颜料还没干&nbsp;的时候,将浓色到薄色的边界线一点一点地重复上色,因为透明水彩是用&#8220;水&#8221;调整颜色&nbsp;的浓淡,所以大家可以一点一点地加水画出淡色。&nbsp;至于不透明水彩,则是用白色颜料来调浓淡,所&nbsp;以要事先将原来的颜色加白色颜料在调色盘上调&nbsp;好浓淡不同的颜色,然后再依序上色。<br>&nbsp;<br>Q:怎么样涂,才能将一大片背景颜色涂得很均匀？<br>A:若是涂像天空那种大面积的平面图时，首先要调出足够的颜料。要是涂到一半颜料不够用&nbsp;再补充颜料的话，颜色恐怕会不一样。接着是&nbsp;为了预防涂到一半颜料中断,最好用毛质柔软的水彩笔沾足颜料一口气涂好。&nbsp;大家也可以事先在纸上先涂一层水。上色的时候，可以用制图胶带将纸贴在画板上，让纸稍微倾斜一点比较容易涂得均匀。要是不想留下&nbsp;笔触的话，大家可以利用海绵。沾湿的海绵可以将颜色涂的很均匀。<br>&nbsp;<br>Q:水彩纸的种类有哪些呢?<br>A:要是用吸水性不好的纸,对水彩的效果很难发挥。尤其是透明的水彩会看到纸的颜色&nbsp;所以一定要慎选纸的颜色跟质料。为了能够充分表现水彩的特色而特别制造的纸就是水彩纸。&nbsp;颜色，有蛋白色跟稍微白一点的颜色。至于纸张表面,以光滑无纹到细纹的都有。<br><br>水彩：水彩的最大好处是便宜，当然我说的是国内的品牌。上海产的马利牌水彩颜料是笔者使用到现在比较出色的一种，而且16色的价格绝对不超过15元哦。在我们的例稿中，你可以发现水彩使用得法的话一样是非常不错的，信奉便宜有好货的的朋友就用这种吧。至于水彩的用法，我想所有上过小学美术课的朋友都知道拉，关键是熟练而已。要注意的事项当然还是有的－－－－要准备一支小吸管（买不到的话就问化学老师讨一支吧），这样，取水稀释颜料时就不会使两种色彩混淆一起，保持颜色的纯度；另外，水彩的一大好处是可以渲染，那就要切记使用厚一点的纸张（市面上卖的原稿纸就可以了）：由于水彩是透明的颜料，也就是说，万一出了差错是盖不住的，所以一定要步步小心才行。至于通常所说的上色要由浅入深，我到认为不必默受陈规，由深入浅也会有不同的效果哦，试试就晓得了。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>水粉（Poster&nbsp;color）<br><br>又称广告色，是不透明水彩颜料。可用于较厚的着色，大面积上色时也不会出现不均匀的现象。虽然同属于不透明水彩颜料，但水粉一般要比丙稀便宜；但在着色、颜色的数量以及保存等方面比丙稀稍逊一筹。应根据不同用途选择性的使用。<br><br>粉彩颜料使用问答<br><br>Q：粉彩是什么颜料?蜡笔也是粉彩的一种吗?<br>A：粉彩是一种不用溶于水或是油,直接用就可以上色,也可以削成粉状上色的棒状颜制。它不须要水彩笔也不须要调色盘。就硬度来说,可以分为软粉彩眼硬粉彩。硬粉彩几乎都是做成四角棒状,&nbsp;可以利用边缘画出很明显的线条。这二种都是水性。还有属于油性的油性粉彩,蜡笔就是属于这种粉彩。画出来的感觉比一般粉彩还要有稠重感。<br>&nbsp;<br>Q：用粉彩上好色时,粉彩粉末会从纸面掉落。该怎么样才能好好保存?<br>A：用软粉彩、硬粉彩上好色时,一定要喷定著液的保护胶。通常都是罐装喷气式,但是也有装入喷水枪的液体状。喷的时候要离画面二、三十公分,平均喷在画面上。使用这种保护胶多少会破坏作品的颜色,所以有些人不喜欢用。但是为了保护作面,还是适度使用比较好。粉彩是不容易变色的颜料。只要注意不要直接接受太阳照射,&nbsp;不管经过几年都不会改变。<br>&nbsp;<br>Q：有时候颜色看起来脏脏的,该怎么画才可以画出亮丽的颜色?<br>A：粉彩很容易就能在画面混色,但是要是颜色混得太多的话,颜色看起来就会脏脏的。因为很容易跟画在隔壁的颜色混在一起,所以要注意不要引起不必要的混色。以一边上色一边喷保护胶也是不错的方法。<br>&nbsp;<br>Q：那如何才能画出渐层的感觉?<br>A：用手指头涂抹在纸上的粉彩,就可以将色彩晕得很漂亮。用纸擦、棉棒、等都是用在细部效果。粉彩用的软毛刷则是用在淡淡的晕色。脱脂棉、面纸、质地柔软的布则是用在面积广大的渐层。如果想提高视觉效果的话,也可以用彩妆毛刷。软粉彩跟硬粉彩上色后,在用沾水的笔在上面涂的话,颜色效果跟水彩一样。至于油性粉彩，可以用沾了松香油的笔来涂。<br>&nbsp;<br>Q：画坏可以修正吗？<br>A：软粉彩跟硬粉彩可以用具有粘性的软橡皮将粉擦起来，就可以消除了。其实画到最后，也是要用软橡皮来表现光亮的部分。至于油性粉彩的修正就比较麻烦。但是大家用美工刀将颜色刮掉，露出白纸。不过这样做可能会伤害纸张。<br><br>水粉：水粉这种颜料可以说，同时具有有水彩的好处，它固然可以象水彩一样渲染，也可以厚涂以增加质感，而且和水彩一样的便宜哦。因为水粉的覆盖力很强，所以勾线的时候不必象对付水彩颜料一样用黄色的彩铅。只要用普通的铅笔就可以了。最后，当你熟悉了各种上色工具的时候，不要忘记尝试一下将他们一起使用。就象武功练到化境，什么独孤九剑，葵花宝典，降龙十八掌&#8230;&#8230;一股脑的使将出来。画漫画也是这样，一张线稿，什么马克笔、水彩、水粉、彩铅，全都可以一起使用，比如就完全可以在上过水彩的画稿上，用彩铅、马克笔进一步深入描绘，一定会有出乎你意料的惊喜哦，反正这样想就对了－－－－对你的画稿，你要不择手段，要－－它－－好－－看！（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>彩色网点的使用问答<br><br>什么时机选用彩色网点最好?如何选用彩色网点?<br>A：当你要色调统一的整片画面时,用不会变色的彩色网点是最好的选择。当你想画出铃木英子的插画一样具有艺术感的开朗画风、或者最卡通赛璐璐片一样干净利落的感觉时,就要用彩色网点。因为彩色网点颜色很多。因此买彩色网点就跟买网点－样,一定要先看颜色目录再做决定。在实际使用时,如果不事先好好经过一番设计的话,画面可能会乱成一团。<br>&nbsp;<br>如何贴彩网?<br>A：将大于预定要贴的范围的网点置于画面上,然后再用美工刀将要贴的部分割下来。要是因为粘剂太强撕不下来时,就要使用溶剂撕下来。要将溶剂擦干净,不要让多余的溶剂残留在画面上。然后再将彩色网点好好地紧密贴在画面上。要是没有贴紧的话,时间一久,网点也许会剥落。要是画面涂有白漆,即使只有一点,彩色网点就无法贴得很漂亮。所以&nbsp;－定要尽量保护画面的平滑。在透写底稿时,一定要一线画到底。要是铅笔线过多时,彩色网点的割线会相当明显。<br>&nbsp;<br>贴上的彩色网点会变色，这怎么回事?<br>A：彩色网点的天敌就是橡皮擦灰尘跟手发出的汗油。因此在开始作画前,&nbsp;一定要用刷子将原稿刷一次,将垃圾全都清除，这是相当重要的工作。在贴网的时候,手碰触到的地万－定要垫张纸,预防手发出的汗油接触到彩色网点。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>彩色铅笔使用问答<br><br>Q:彩色铅笔可以混色吗?<br>A：像BB肯特纸那种表面不光滑的纸,颜料比较容&nbsp;易定着,所以用那种纸上色时,可以重复上好几种不同颜色的颜料。要是用线画法色重叠颜色的画,可以&nbsp;混合出很微妙的颜色。像蜡笔的油性色铅笔,可以用溶剂混色,水溶性彩色铅笔的话可以用水混色。&nbsp;如果是水溶性的彩色铅笔的话,可以让笔沾湿,然后从上往下面,可以将颜色混得很好。<br>&nbsp;<br>Q：如果用彩色铅笔画渐层?<br>A：用面纸或是质地柔软的布沾一些油擦涂着在纸上的颜料,轻轻地涂下来后,就可以将颜色渐层画得很漂亮。要是使用水溶性彩色铅笔的话,画渐层的方法跟水彩一样。<br>&nbsp;<br>Q：水彩色铅笔的使用方法为何?<br>A：能够同时画出像铅笔一样的线条跟水彩一样的功效的画具就是水彩色铅笔。使用方法相当简单,就&nbsp;跟普通的铅笔一样,画好后用沾水的笔在上面涂抹,&nbsp;颜色就会溶化。如果用色铅笔的笔部直接沾水画,&nbsp;可以画出很俐落的线条。可以在画面上自由混色,是水彩色铅笔最大的魅力。不过,用含水的笔涂抹画面&nbsp;上的颜色时,颜色会混相混合,产生出令人意想不到的结果。大家可以使用看看,感觉一下在偶然状况下&nbsp;产生的奇异颜色。除了用水之外，还可以用肥皂水，松香水也会产生很好的效果。<br>&nbsp;<br>Q：彩色铅笔还跟哪些画材相容。怎么用?效果如何?<br>A：水彩或是彩色墨水上色之后,大家可以利用彩色铅笔再加以细部修正,可以让画面产生出微妙的感觉。<br><br>彩色铅笔：最大的优点就是能够象运用普通铅笔一样自如，同时还可以在画面上表现出笔触来，在此强烈建议，购买彩色铅笔可不能剩钱，一般的国产彩色铅笔有一个致命的缺点－－无论如何都不可能削到象封套上画的那样尖，还没等削尖就会听?quot;啪嗒"折断的声音。而且国产彩铅的硬度普遍太高，因此色彩也显的很淡，难以深入的描绘。所以强烈建议使用30元以上的水溶性彩铅（这还是国产中比较好的品牌的价格哦，进口的最少也是50元上下），这样的彩铅才是比较好用的。接下来我们说说水溶性彩铅的用法：要充分体现出水溶性彩铅的特色，也就是将一幅彩铅稿画的如同水彩画一样华丽精致，有三个办法：其一.用彩铅绘画完成后，加水便成为水彩画；其二.用彩铅画完后，使用喷雾器喷水；其三.将画纸先涂一层水，然后再在上面用彩色铅笔作画。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>彩色墨水<br><br>彩色墨水（颜料类）<br>这是有别于过去的彩色墨水的颜料类彩色墨水。因为使用了丙稀原料，感觉上和丙稀颜料较为接近。因为本身就是溶解于水中的，使用上要方便许多。但干燥速度要比丙稀颜料快，所以使用时必须讲究速度。<br><br>彩色墨水（非耐水性）<br>着色效果非常鲜艳。加水溶解化开的话效果也很好。这一特点可灵活利用于背景的绘画。但是彩色墨水耐光性差，时间长了色彩中会出现沉淀物或者容易使作品变色。这是最大的不足之处。适合用于绘画印刷原稿。<br><br>彩色墨水（耐水性）<br>彩色墨水是透明度、着色度都极好的颜料。印刷时也不易变色。如果是耐水性的话，色彩重叠时也不易渗透，所以适合在修正和覆盖时使用。但颜色数量较少是最大的烦恼。<br><br>彩色墨水使用问答<br><br>Q:压克力颜料跟水彩和油画颜料有什么不同?<br>A:压克力颜料不须要加任何东西就可以使用,但也可以跟水彩一样加水使用或者是混合一些辅助剂,就&nbsp;可以最油画一样涂上厚厚的一层,因为这种颜料干得很快,比油画颜料还要快。也就是说,这神颜料可以&nbsp;表现出水彩跟油画的感觉,是个相当好用的颜料。而且,当这种颜料干掉之后不但耐水而且帖着力很强,&nbsp;韧性也很够。因为有这些优点,所以压克力颜料不只可以用在纸上,还可以用在布,木板,石头,玻璃,金属等各种素材上。<br>&nbsp;<br>Q：该如何使用压壳刀颜制才能画出油画的感里?<br>A：只要在压克力颜料中混合一种叫做Ge－Medium贴性较强的铺助剂,然后再用油画面刀上色,表面就会&nbsp;同油画一样具有凹凸不平的触觉。<br>&nbsp;<br>Q：使用辅助剂会产生什么效果?Gesso是什么?<br>A：可以让颜料看起来更有光泽或是减低颜料的光泽&nbsp;增加稳定性,或者是产生裂缝效果。Gesso就是使用压克力颜料时的打底剂。在布，纤维板，瓦楞板，水泥上色前，要先涂一层Gesso底色。&nbsp;这样颜料才不会受到素材本身颜色的影响，不但可以方便上色，而且还可以充分表现颜料颜色。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>麦克笔<br><br>方便度超群，但墨水消耗量也大得令人意外。所以几乎谈不上实惠度。即使用较浅的颜色印刷效果也比较好。<br>彩色麦克笔使用问答<br><br>Q：选择麦克笔要注意什么?<br>A：麦克笔分为水性跟油性,大家知道吗?油性麦克笔快干、耐水、而且耐光性相当好。水性麦克笔则是颜色亮丽青透明感。还有,用沾水的笔在上面涂抹的话,效果跟水彩一样。有些水性麦克笔干掉之后会耐水。要去买麦克笔时,一定要知道麦克笔的属性跟画出来的感觉才行。麦克笔这个画具在文具店就可以买到,而且只要打开盖子就可以画,不限纸张、各种素材都可以上色。<br>&nbsp;<br>Q：麦克笔的颜色好多,刚开始要用什么颜色比较好?<br>A：麦克笔就算重复上色也不会混合,所以初学者最好要有五十色。其实,麦克笔本来就是展现笔触的画材。不只是颜色、还有笔头的形状、平涂的形状、面积大小,&nbsp;都可以展现不同的表现方法。为了能够自由地表现点线面,所以最好各种种类的麦克笔都能收集。有二个笔头的麦克笔相当好用。<br>&nbsp;<br>Q：为了让颜色看起来更艳丽,要画在什么纸上比较好呢?<br>A：大家最好是画在麦克笔专门用纸PAD。不过要是画面很大的话,可以画在描图纸上。专家们都会将底稿影印在PAD上,然后在影印稿上色。这样一来,&nbsp;即使上色失败,只要再影印一张重画就行了。<br>&nbsp;<br>Q：在底稿影印稿上色,影印的墨线会晕开,画面看起来脏脏的,有什么好的解决方法？<br>A：大家可以用不会晕开影印线的麦克笔，就是酒精系列的油性麦克笔。<br><br>马克笔：是我们比较常用的上色工具，色彩分的极其细致，普通的是120色的，有油性和水性两种，油性一般用于玻璃，赛璐珞等的上色，在原稿纸上上色我们一般用的是水性笔。比较好的马克笔（如PANTONE牌马克笔）还可以与气泵组合成为喷笔。马克笔有多种特性，如透明性，柔软性等等。你可以看到我们的例稿，使用马克笔的会比较鲜艳有光泽，而且也比水彩、水粉方便快捷。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>压克力颜料使用问答<br><br>Q:压克力颜料跟水彩和油画颜料有什么不同?<br>A:压克力颜料不须要加任何东西就可以使用,但也可以跟水彩一样加水使用或者是混合一些辅助剂,就&nbsp;可以最油画一样涂上厚厚的一层,因为这种颜料干得很快,比油画颜料还要快。也就是说,这神颜料可以&nbsp;表现出水彩跟油画的感觉,是个相当好用的颜料。而且,当这种颜料干掉之后不但耐水而且帖着力很强,&nbsp;韧性也很够。因为有这些优点,所以压克力颜料不只可以用在纸上,还可以用在布,木板,石头,玻璃,金属等各种素材上。<br>&nbsp;<br>Q：该如何使用压壳刀颜制才能画出油画的感里?<br>A：只要在压克力颜料中混合一种叫做Ge－Medium贴性较强的铺助剂,然后再用油画面刀上色,表面就会&nbsp;同油画一样具有凹凸不平的触觉。<br>&nbsp;<br>Q：使用辅助剂会产生什么效果?Gesso是什么?<br>A：可以让颜料看起来更有光泽或是减低颜料的光泽&nbsp;增加稳定性,或者是产生裂缝效果。Gesso就是使用压克力颜料时的打底剂。在布，纤维板，瓦楞板，水泥上色前，要先涂一层Gesso底色。&nbsp;这样颜料才不会受到素材本身颜色的影响，不但可以方便上色，而且还可以充分表现颜料颜色。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br><br>丙稀颜料<br><br>根据稀释程度的不同，可以画出淡如水彩、浓如油画般的效果。干燥后耐水性较强，可大胆地做色彩重叠。很少出现色彩不均匀的现象，使用起来较为方便，但干燥较快，容易损伤画笔以及调色板等工具，因此使用后要及时清洗画具。（LSMH&nbsp;整理）<br><br><br><br><br>蜡笔（soft&nbsp;pastel）<br><br>这是和颜料最为接近的绘画材料。着色效果很好。但无法作出彩色墨水般的具有透明感的鲜艳色彩。大面积着色时非常方便。但使用过程中会产生粉末，所以在作品保存上必须注意采取保护措施。（LSMH&nbsp;整理&nbsp;&nbsp;来源：动漫地带）<br><br><br><br><br><br>★☆★☆★☆　　　　　涂抹颜色的基本思路　　　　　★☆★☆★☆&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;<br>第一，是最基本的自然光线，就像白天我们所看到的事物，红就是红，青就是青。这是我们设定颜色时的基本出发点。&nbsp;<br>第二，是略微高层些的想象力，就是要意识到光线色采的变化。&nbsp;<br>　　如夕阳染红的天空，齐相辉映的街灯。涂抹颜色时要考虑清楚设定什么样的光线，还要考虑加入阴影之后，事物的颜色会发生什么样的变化，这样一来，上色是，所需要注意到的颜色变化就要大了许多。&nbsp;<br>　　第三，也是最重要的，是感觉，即使用了现实生活中并不存在的颜色，但是别人看到时，能得到一种独特的美的感受，这就是成功。&nbsp;<br>　　要将这三点在实际绘画中取得合理的平衡，就需要平时多观察一下身边四周的景色，在不同天气，不同时间，乃至不同心情下，同样的景致不同的色彩变化，还有各式各样的插图&#8230;&#8230;，多想想，留心观察，用心积累，细心琢磨，找好色彩的感觉，做到心中有数，有了平时的观察积累，完成画面的整体构思后，就可以大致设定好画面的主色调。使主色调和人物以及情节相协调，更好的烘托主画面
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32761.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 08:51 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32761.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>成功漫画的四大标准</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32760.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 00:49:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32760.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32760.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32760.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32760.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32760.html</trackback:ping><description><![CDATA[世界上到底有多少漫画作品？这个问题可能没有人能够回答，但是有多少成功作品呢？相对于总数而言，成功作品只占极小的一部分（这里所指的成功是泛指的，多方面的，包括在艺术上、商业上等等）。一部作品怎么才能获得成功呢？俗话说戏法人人会变，各有巧妙不同。我们仔细看看的话，还是能从好作品中看出其共同点的。大致归纳一下，基本上有以下几个标准，如果一部作品能达到其中一项或是几项，那它就有可能获得成功。&nbsp;<br><br>1——选材要新颖&nbsp;<br><br>一部作品的选材是极为重要的，好的题材往往能弥补其他方面的不足。在曰本，漫画业已经发展得很成熟了，少女漫画的题材大多取自爱情故事，而少年漫画则是偏向战争、科幻、历史等方面。相互间长期不接触，题材单一会造成读者群的分化，影响到作品的受欢迎程度。所以近年来出现了两种新的发展方向，一是&#8220;中性&#8221;漫画的出现，大量很难归类，同时拥有两性读者的作品打破了原来的壁垒，把少女漫画和少年漫画的精华融合在一起。像《城市猎人》、《婆裟罗》、《浪客剑心》等作品就是这种发展方向的代表作。它们在作品中既有缠绵的爱情，也有激烈的战斗，同时满足不同读者的需求。二是把社会中某些黑暗面，某些违&nbsp;<br>背平常伦理道德的题材引入漫画，让读者领略在现实世界里不太有机会接触的社会现象，以此来吸引读者。尽管我很不愿意承认，但是《绝爱》在漫画发展史上一定会占有一席之地，因为它可算是这一类的代表作，其他还有《天使禁猎区》里的乱伦、《剑风传奇》里的背叛，都是对读者传统道德观的一种挑战，这种现象对漫画发展是好是坏，现在还不能妄下判断。（不过蓝色月光个人持悲观态度，总觉得这是一种饮鸠止渴的做法，把漫画带向更为脱离社会的地步。）&nbsp;<br><br><br>2——画风要个性&nbsp;<br><br>画面是一部漫画能够成功的决定性条件之一，因为读者对漫画的第一印象就来自画面。故事再好，如果画面实在太糟的话，就会影响到全面的效果。比如《寄生兽》，尽管故事非常出色，但总是没法大红大紫。一个出色的作者，他的画风一定会有自己的特色，让读者买了漫画，只要一翻，&#8220;哦~这是XXXX的作品啊！&#8221;一个只会模仿别人的作者是不可能成功的。就象鸟山明、CLAMP等等，但这也象是一把双刃剑，风格的确定也容易拘泥作者的发展方向，就拿高桥来说吧，她的画风走的是一种很简练的套路，这种画风用来描画搞笑风格的作品非常好，因为人物形象比较简单，大多几笔就能完成，可以通过强烈地变形来达到引人捧腹的效果。但对严肃点的题材来说，原来的优点就成了缺点，人物的神韵由于线条太少而较难表达，这可能就是《一刻》、《人鱼》的影响力远不及《福星》、《乱马》的原因吧。毕竟，能像井上这种敢于突破，并且获得成功的漫画家实在是凤毛麟角。&nbsp;<br><br>3——情节要曲折&nbsp;<br><br>情节是一部漫画的主体部分，如果漫画的情节不够吸引人的话，就算其他方面再好，其影响也不会很大，这点在少年漫画中尤为明显。少女漫画方面原本比较单薄，不过随着读者欣赏水平的逐年提高，情节方面的要求更为精细，出现了不少具有现实意义，但又不失少女漫画本色的佳品，《东京巴比伦》就是一例。情节框架一般有两种：一种是线式，故事从前向后，一字铺开；一种是点式，全篇由数个相对独立的小故事组成。线式的分布，能利用比较大的篇幅来表达更为复杂的故事，比如《影武者》；而点式的则更加考虑读者的利益，不会发生什么连载当中漏掉一次就看不懂后面的情况，像《单身宿舍连环泡》。单一的布局方式很难把握，线式的漫画很可能会让人在漫长的连载过程中失去兴趣，而就算是《我的女神》，也不能幸免由于点式布局所造成的故事的雷同化。大部分长篇漫画作品都同时使用了两种表达手法，往往把超长的剧情分作几个小篇（其实也不小了），在表达剧情的前提下尽量顾及读者的阅读习惯，同时也使故事不至于太拖沓。像《3X3EYES》、《浪客剑心》等等皆是如此。&nbsp;<br><br>4——人物要丰满&nbsp;<br><br>如果把漫画比作一个人的话，那么题材就象是脑；画风是脸；情节是身体；而人物就是神，双眼无神的神。一部好漫画的人物能让人过目不忘，随着时间的推移，故事情节什么的很可能已经记不全，但只要提起XX，脑子里总还是会浮现出那熟悉的形象。随着时代的变迁，随着读者口味的改变，当年感动过自己的角色现在成了被取笑的对象，80年代只要星矢这种热血孩儿就能人激动不已，而90年代就要真嗣这类懦弱、内向的人物了。观众的欣赏品味变化之快，实在让人感叹。&nbsp;流行的人物都有套路可循，要么是成熟而有不能说的过去，或是冷冷的扮酷，更有什么坏男人反倒受欢迎的逆反心理。女性也一样，贝璐这种传统性质上的女主角逐渐让位给凌波丽一类的角色。但有一点是不会变的，就是成功的人物必须在各方面都有自己的特色，好的漫画作者在设定时会尽量注意不和以往的人物有相似之处，就算在大方面一致也尽力做到各有千秋，就拿好色来说吧，一样的性格，但我们决不会把DS和寒羽良等同来看待；失败的只要看看无数仿EVA作品中的冷面美女就知道了。&nbsp;<br><br>但是对于一部漫画来说，其受欢迎的程度还是有限的。要突破的唯一办法就是制作成动画。毕竟电视、电影等的影响力更大。而片头、片尾、音乐等原本漫画中不必考虑的地方也必须有自己的特色才可以。随着动画的推出，反过来促进漫画的销售，从而手办、，模型、周边&#8230;&#8230;无数利润就会滚滚迩来。这样的漫画才能算是完全成功。以目前的曰本漫画来说，能完全达到所有标准的几乎没有，唯一例外的就是《新世纪福音战士》。虽然是动画，但是在选材上，以天使为主要题材，把人和神放在对立的位置，把心理描写提升到了从未有过的高度。以长时间的静止以及大量画面和文字相结合的形象创造了自己的风格。情节上则用一个人类补完计划始终吸引观众，而丽和香两个个性鲜明的女性再加上真嗣这个和以往格格不入的男主角，这本身就是很大的突破，所以说EVA对整个曰本动漫的影响将是极为深远的。&nbsp;<br><br>最后蓝色月光还要提提对中国漫画业的看法，25、26曰两天，我去参观了在上海举行的&#8220;2000年上海动画漫画展览会&#8221;。在展览会上，蓝色月光惊喜地看到，像&#8220;梦物语&#8221;、&#8220;赤红&#8221;等同人志的作品已经达到了很高的水准，总的来说，单张作品有非常高的水平，但如何在长期的连载中保持水平这个问题还是没能解决。而严重的是情节和选材上的落后。抄袭现象很普遍，看了〈棋灵王〉就画〈象棋王〉，看了〈HUNTERS〉就画〈狩猎者〉，这实在让人失望。一个人同时要考虑选材，作画，发表&#8230;&#8230;真是难为他们了。（可惜的是，短期内不太有可能改变。）更严重的是同人的作品只是在很小的圈子里传播，这种和社会大众隔绝的做法只能限制中国动漫的发展。（这也不是他们的错，毕竟同人没有足够的资本来公开发表作品。）&nbsp;<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32760.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 08:49 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32760.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>漫画单行本的分类</title><link>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32759.html</link><dc:creator>坏孩子的涂鸦空间</dc:creator><author>坏孩子的涂鸦空间</author><pubDate>Sun, 02 Sep 2007 00:48:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32759.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/kele/comments/32759.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/kele/articles/32759.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/kele/comments/commentRss/32759.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/kele/services/trackbacks/32759.html</trackback:ping><description><![CDATA[在曰本，漫画通常是先在杂志上进行连载，如果受欢迎，就会继续连载下去成为长篇。当连载量够出单行本的时候，出版社就会出单行本，也就是通常我们所看的漫画书了。&nbsp;<br><br>　　单行本大致上分为3类：<br><br>　　第一类，就是最常见的32开本。称之为&#8220;新书版&#8221;，以定价390（含税410）曰元为多，一些不是特别热卖的书，定价可能在457（不含税）曰元上下。页数一般在180页左右，其厚度也相当于一本普通小说。这种开本常见于那些销量比较大的出版社，例如集英社，小学馆，讲谈社，白泉社等。&nbsp;第二类，大32开本的B6版。定价通常在500—600（不含税）曰元之间。页数同新书版差不多。大多数情况下，B6判会加彩页，但是有些也不加。这种版本多见于虽然不是特别大众化，但是也有相当一部分FANS支持的漫画，角川书店，新书馆常出这种版本。举例而言，冰栗优或者JUDAL的漫画单行本就是属于B6判。<br><br>　　第三类，大64开的加厚文库判（版）。定价一般看具体情况，起伏比价大。页数通常是300多页或者400多页。对于那些非常受欢迎的漫画，除了出单行本之外，出版社还会制作文库版，以便普及外加让FANS收藏。这种文库版一本的内容通常是普通单行本一本半或者二本的内容，每本后面还会有名家的解说或是背景知识介绍等，有时也有作者专门为此题写的后记。文库版的封面会重新设计，带有浓烈的艺术气息。例如竹宫惠子的《风与木之诗》的文库版是用法国的街景作为封面，美内玲惠的《玻璃假面》的文库版则是用一副油画作为封面等等。<br><br>　　除了以上最常见的这三类外，有时出版社还会为大人气作品出特别版，一般被我们戏称为&#8220;豪华设定集&#8221;。这种版本一般都是A4判变形（小16开），定价为1千曰元或者更贵。附多副彩图，以设定，人物介绍，名场面集，访谈为主，有时还会有作者特别画的番外篇。集英社为和月伸宏的《浪客剑心》所出的《剑心华传》就属此类。&nbsp;（二）1/3专栏的由来<br><br>　　一般我们在看单行本的时候，会发现在内文里经常有个1/3专栏让作者闲话家常。这1/3专栏，并不是特意辟出来给作者让他们和大家交流用的，而是因为在杂志连载时为广告所留下的空间。一般漫画杂志每隔几页就要留出1/3栏的空间做广告，其中也有部分是为写前情提要而留的。为了配合出版社的要求，漫画家在连载的时候，就要专门空出这个空间。但是到了出单行本的时候，因为单行本的内容都是杂志连载时的内容，那么相应的，在单行本里也就留下了这1/3的空白。为了补白，于是作者们就只好在这个空间里无话找话，这就是闲话家常1/3专栏的由来。1/3专栏一般有两种形势，一种是在漫画左边的1/3竖栏，多见于白泉社，还有就是占漫画底部的1/3横栏，多见于小学馆。（LSMH&nbsp;转贴整理）<br>
<img src ="http://www.cnitblog.com/kele/aggbug/32759.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/kele/" target="_blank">坏孩子的涂鸦空间</a> 2007-09-02 08:48 <a href="http://www.cnitblog.com/kele/articles/32759.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>