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第一步:初始化场景中的几何形体

使用灯光的一个必要条件是:每个表面都必须有一个法线。为了达到这个目标,Lights示例工程使用一个不同于前面示例的自定义顶点类型。新的顶点类型有一个3-D的位置向量和一个表面法向量。法线用来提供给Direct3D,使其在内部进行相关的灯光计算。

struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; 
// The 3-D position for the vertex.
    D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex.
}
;
// Custom FVF.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)

目前为止,已经定义好正确的向量格式,Lights示例工程调用自定义函数InitGeometry创建一个圆柱体。首先需要创建一个顶点缓冲,用来存储圆柱体的各个顶点,代码如下:

// Create the vertex buffer.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                              
0 /* Usage */, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                              D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB ) ) )
    
return E_FAIL;

下一步则是要将圆柱体的各个顶点数据填充到顶点缓冲当中。注意下面的示例代码,每个顶点都被定义了一个位置和一个法向量。

for( DWORD i=0; i<50; i++ )
{
    FLOAT theta 
= (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
    pVertices[
2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
    pVertices[
2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
    pVertices[
2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
    pVertices[
2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
}

在填充完顶点缓冲之后,就可以渲染它了。但是首先,必须在渲染圆柱体之前设置这个场景的材质和灯光。

 

posted on 2008-03-18 20:41 Sure 阅读(203) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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