﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>IT博客-【停止更新】-随笔分类-技术</title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/category/6839.html</link><description /><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 28 Sep 2011 21:49:59 GMT</lastBuildDate><pubDate>Wed, 28 Sep 2011 21:49:59 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>【翻译】DirectX Graphics Tutorials（6）—— 使用Mesh【更新完毕】</title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/04/03/41879.html</link><dc:creator>Sure</dc:creator><author>Sure</author><pubDate>Thu, 03 Apr 2008 02:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/04/03/41879.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/41879.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/04/03/41879.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/commentRss/41879.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/zhangsure/services/trackbacks/41879.html</trackback:ping><description><![CDATA[<span>
<p><span style="COLOR: #ff0000">【本文使用的sdk 版本为directx9.0b，也就是支持vc6的最后一个版本，所有内容来源于DirectX文档】<br></span><br>复杂的几何形体一般来说都是使用3-D建模软件来创建的，之后就存入文件中。一个典型例子就是.x文件格式。Direct3D通过使用meshes从这些文件中加载物体。在某种程度上说，Meshes很复杂，但是Direct3D扩展（D3DX）包含了一些易用的meshes函数。Meshes示例工程介绍了如何使用mesh，包括加载，渲染和卸载。</p>
<p>本指南分为以下几个步骤</p>
<p><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41875.html" target=_self><u>第一步：加载一个Mesh对象<br></u></a><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41876.html" target=_self><u>第二步：渲染一个Mesh对象</u></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41878.html" target=_self><u>第三步：卸载一个Mesh对象</u></a></span></p>
<img src ="http://www.cnitblog.com/zhangsure/aggbug/41879.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/" target="_blank">Sure</a> 2008-04-03 10:07 <a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/04/03/41879.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>【翻译】DirectX Graphics Tutorials（5）—— 使用纹理【更新完毕】</title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/19/41153.html</link><dc:creator>Sure</dc:creator><author>Sure</author><pubDate>Wed, 19 Mar 2008 03:51:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/19/41153.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/41153.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/19/41153.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/commentRss/41153.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/zhangsure/services/trackbacks/41153.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><span style="COLOR: #ff0000">【本文使用的sdk 版本为directx9.0b，也就是支持vc6的最后一个版本，所有内容来源于DirectX文档】</span><br>灯光和材质可以让一个场景富有真实感，而纹理则可以进一步增加这种真实感。可以把纹理看做一种壁纸，它紧紧包裹在某个表面上。你可以将木材纹理贴到一个正方体上使它看上去像一个木头箱子。Texture示例工程给前一个示例中创建的圆柱体添加了一个香蕉皮纹理。本指南介绍了怎样加载纹理，建立纹理，以及如何显示贴有纹理的物体。</p>
<p>指南用如下几个步骤实现纹理：</p>
<p><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41149.html" target=_self><u>第一步：建立自定义顶点格式</u></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41150.html" target=_self><u>第二步：初始化屏幕中的几何形体<br></u></a><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41151.html" target=_self><u>第三步：渲染场景</u></a></p>
<img src ="http://www.cnitblog.com/zhangsure/aggbug/41153.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/" target="_blank">Sure</a> 2008-03-19 11:51 <a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/19/41153.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>【翻译】DirectX Graphics Tutorials（3）—— 使用矩阵【更新完毕】</title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/18/41098.html</link><dc:creator>Sure</dc:creator><author>Sure</author><pubDate>Tue, 18 Mar 2008 07:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/18/41098.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/41098.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/18/41098.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/commentRss/41098.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/zhangsure/services/trackbacks/41098.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><span style="COLOR: #ff0000">【本文使用的sdk 版本为directx9.0b，也就是支持vc6的最后一个版本，所有内容来源于DirectX文档】</span><br>这个指南介绍了矩阵的概念以及怎样使用它们。Vertices示例工程中渲染了2-D的顶点，并且绘制了一个三角形。在这个指南中，将会在3-D空间内使用顶点变换。矩阵也用来设置摄像机和视口（viewports）。</p>
<p>在Matrices示例工程渲染几何图形之前，它调用了自定义的函数。这个函数设置了用来渲染3-D三角形的变换矩阵。一般来说，对于一个3-D场景，需要设置三种类型的变换矩阵。它们分别如下：</p>
<p><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41093.html" target=_self><u>第一步：定义世界变换矩阵</u></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41094.html" target=_self><u>第二步：定义视口变换矩阵<br></u></a><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41097.html" target=_self><u>第三步：定义投影变换矩阵</u></a></p>
<img src ="http://www.cnitblog.com/zhangsure/aggbug/41098.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/" target="_blank">Sure</a> 2008-03-18 15:07 <a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/18/41098.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>【翻译】DirectX Graphics Tutorials（2）—— 渲染顶点【更新完毕】 </title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/06/40604.html</link><dc:creator>Sure</dc:creator><author>Sure</author><pubDate>Thu, 06 Mar 2008 14:16:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/06/40604.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/40604.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/06/40604.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/commentRss/40604.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/zhangsure/services/trackbacks/40604.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p><span style="COLOR: #ff0000">【本文使用的sdk 版本为directx9.0b，也就是支持vc6的最后一个版本，所有内容来源于DirectX文档】</span> <br><br>Direct3D应用程序都是使用顶点来绘制几何形状的。每一个3D场景都包括一个或多个几何形状。Vertices示例创建了一个最简单的形状，三角形，并将它渲染显示到屏幕上。<br><br>这个指南展示了怎样使用顶点来创建三角形，步骤如下：<br></p>
<a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40603.html" target=_self><u>第一步：自定义一个顶点类型</u></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40858.html" target=_self><u>第二步：设置顶点缓冲<br></u></a><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/41083.html" target=_self><u>第三步：渲染并显示</u></a>&nbsp;
<img src ="http://www.cnitblog.com/zhangsure/aggbug/40604.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/" target="_blank">Sure</a> 2008-03-06 22:16 <a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/03/06/40604.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>【翻译】DirectX Graphics Tutorials（1）—— 创建一个设备【更新完毕】</title><link>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/02/28/40251.html</link><dc:creator>Sure</dc:creator><author>Sure</author><pubDate>Thu, 28 Feb 2008 07:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/02/28/40251.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/40251.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/02/28/40251.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/zhangsure/comments/commentRss/40251.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/zhangsure/services/trackbacks/40251.html</trackback:ping><description><![CDATA[<dl style="COLOR: #000000">
<dt><span style="COLOR: #ff0000">【本文使用的sdk 版本为directx9.0b，也就是支持vc6的最后一个版本，所有内容来源于DirectX文档】</span>
<dt><br><span style="COLOR: #000000">要使用Direct3D，首先需要创建一个应用程序窗口，然后你要创建并初始化Direct3D对象。你使用这些对象实现的COM接口来操纵它们，并且为了渲染一个场景，还需要创建其它的对象。CreateDevice这个示例通过创建一个Direct3D设备并渲染一个蓝色屏幕说明了这些所要做的任务。<br><br>这个指南通过下面几个步骤来初始化Direct3D，渲染一个场景，最终关闭系统。<br></span><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40255.html" target=_self><span style="COLOR: #000000"><u>第一步：创建一个窗口</u></span></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40257.html" target=_self><span style="COLOR: #000000"><u>第二步：初始化Direct3D<br></u></span></a><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40267.html" target=_self><span style="COLOR: #000000"><u>第三步：处理系统消息</u></span></a><br><a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40469.html" target=_self><span style="COLOR: #000000"><u>第四步：渲染并显示一个场景</u></span></a><span style="COLOR: #000000"><u> </u></span>
<dt><a style="COLOR: #000000" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/articles/40470.html" target=_self><u>第五步：关闭系统</u></a></dt></dl>
<img src ="http://www.cnitblog.com/zhangsure/aggbug/40251.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/" target="_blank">Sure</a> 2008-02-28 15:59 <a href="http://www.cnitblog.com/zhangsure/archive/2008/02/28/40251.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>