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2010年2月22日
星际争霸2 Beta测试开始了,下载下来,没有帐号玩不了,于是开始琢磨客户端资源.
又看到熟悉的MPQ打包文件,很顺利地打开Battle.net\Battle.net.MPQ. 里面是战网的界面资源,界面用的是Scaleform的gfx格式文件,在SWF目录下,显然StarCraft2采用了Scaleform的界面解决方案.接着用2.2版本的ScaleformSDK尝试打开,报告格式不兼容,失败. 配合Scaleform使用的是png格式的图像文件. 简体中文版的汉化文字已经做好了,在Battle.net.MPQ\i18n\zhCN\String\*.xml里面.
Mods目录下是主要的资源文件,除了MPQ出现了*.SC2Assets/*.SC2Data/*.SC2Locale文件. 其中*.SC2Locale是文本文件,直接用记事本打开. *.SC2Assets/*.SC2Data用UltraEdit打开后,发现还是MPQ文件,于是直接加个.mpq后缀就用MyWarCraftStudio打开看到里面的内容了. Core.SC2Mod\Base.SC2Data里有个Shaders目录,大量的.fx文件,嘿嘿,FX Shader! 比较眼熟的有HDR/DeferredLight/VSSkinning/VSShadow/PSShadow/PSSSAO/PSParallax/PSPostProcess等.嗯,那OpenGL也是用这些shader吗? Core.SC2Mod\Base.SC2Data]\UI里是游戏界面,用的Flash文件, 有一些*.galaxy文件,不知道做什么用的.
Mods\Liberty.SC2Mod\base.SC2Assets是最大的打包文件,打开后发现大量的*.m3格式文件,这就是星际2的模型文件了.纹理这次直接使用的DDS文件,直接看. 另外还有一种与m3共存的m3h格式的文件,是xml格式的文本文件,记录了那些可以灵活配置的模型数据,比如Socket绑点.
Mods\Liberty.SC2Mod\Base.SC2Data里的GameData目录是游戏逻辑相关大量配置文件.
Support/Version目录下是一些dll,看出星际2用VS2005开发的,用fmod音效底层,icudt42.dll/icuin42.dll/icuuc42.dll不知道是什么库.baselineCache.bin有几十兆,好像是预编译好的shader文件.
打开SC2.exe文件,找到几个hkpXXX,那就是使用了Havok物理引擎了.
看来只要把m3和m3h格式搞清楚,再用里面的Fx Shader一渲染就差不多了.
2010年1月10日
症状: 重装Office2007,安装条在滚动到一半左右的时候,报错“错误25004。Per-user install not supported.” 搜索网络后解决,方法为,打开注册表编辑器找到
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Classes\Installer\Products\,删除所有000021打头的键值。
这些地方记录的是Office2007的安装源路径,卸载不干净会导致下次安装过程中出错.
2009年11月29日
D3D10_BLEND_DESC -> CreateBlendState -> ID3D10BlendState D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC -> CreateDepthStencilState-> ID3D10DepthStencilState D3D10_RASTERIZER_DESC -> CreateRasterizerState -> ID3D10RasterizerState
struct D3D10_BLEND_DESC { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL BlendEnable[8]; D3D10_BLEND SrcBlend; D3D10_BLEND DestBlend; D3D10_BLEND_OP BlendOp; D3D10_BLEND SrcBlendAlpha; D3D10_BLEND DestBlendAlpha; D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha; UINT8 RenderTargetWriteMask[8]; };
struct D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOL DepthEnable; D3D10_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask; D3D10_COMPARISON_FUNC DepthFunc; BOOL StencilEnable; UINT8 StencilReadMask; UINT8 StencilWriteMask; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace; };
struct D3D10_RASTERIZER_DESC { D3D10_FILL_MODE FillMode; D3D10_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthClipEnable; BOOL ScissorEnable; BOOL MultisampleEnable; BOOL AntialiasedLineEnable; };
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.
首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时. 然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.
1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,DrawPrimitveUp,DrawXXX,被统一管理了吗,还是零零散散地分布在各个cpp各个类?
2.纹理资源是如何管理的?句柄,ID,指针? 按使用时间,按使用计数? 模型顶点资源是如何管理的,是否有Buffer分配上的优化(比如顶点缓冲整合)? 渲染的实例数据如何管理,如何与资源概念区分的? 纯3D资源如Shader/RenderTarget是如何管理的?
3.场景管理是怎样搭建的,如何包含区分节点实例数据和资源数据?镜头是如何被各模块访问的?剔除不可见物件的代码行在哪里?兼容各种算法吗,使用了具体的算法是什么?不论使用何种算法,场景管理模块是否提供了清晰的需求定义接口?
4.骨骼动画是在哪里计算的,具体到顶点乘以矩阵是在哪个cpp的哪个代码行里?Socket实现在哪里?如果有高级动画系统,骨架在哪里,有什么功能?动作融合的矩阵间过渡代码在哪一行?
5.异步数据加载是怎样做的,在哪个cpp里,由哪个模块管理?各个资源的加载读取cpp代码行在哪里?
6.渲染管线如何为ShadowMap提供深度图,如何为CubeMap,水面反射提供场景RenderTarget?如何管理固定流水线状态RasterState的?
7.材质管理系统是如何运作的(通常都是technique + multipass),如何并入管线的,如何从理论上保证可以实现各式各样的效果的?如何抽象兼容固定和可编程流水线的? 如果是抽象管理的,如何抽象掉不同的technique下的不同的数据?管线里是否有独立的后期效果,还是用材质表达出来?材质是否可以脚本化?材质是要分组的,排序的代码段在哪个cpp的哪里?
8.特效如粒子系统到最后是使用哪个DrawXXX画出来的? 粒子系统是动态公式计算(不要理会具体公式)还是帧动画?
9.界面2D Texture Draw是如何被支持的?文字渲染是如何被支持的,特别是如何支持中文的,字体资源如何被管理?是否使用Freetype,是否支持东亚文字?
10.物理系统的接口是如何定义引擎的需求的?或者就是乱糟糟地直接用上.
2009年7月4日
http://theinstructionlimit.com/?p=14 这篇对高斯模糊的基本数学原理和实际实现讲解得非常清楚,应该算是对高斯模糊讲解最好的文章了.
2009年6月30日
如何上下颠倒一个场景的成像? 我的第一个念头是想把镜头上下颠倒(Up向量取负)即可,后来想想不对,镜头上下颠倒后,世界也左右颠倒了. 然后想可以在投影矩阵上搞鬼,因为经过正常投影矩阵作用后的顶点的y值分布在[-1,1]之间,所以对y取负,就可以使画面颠倒呈现(而且对上层毫无影响).如果使用可编程流水线,只要在VertexShader里将输出的gl_Position的y值取负即可.如果使用固定流水线,需要将正常的投影矩阵左乘(DX是右乘)一个Scale(1.0f, -1.0f, 1.0)矩阵即可,也可以直接将正常投影矩阵的第2行(DX是第2列)取负. 实作后,果然画面正确地上下颠倒了.但是发现,从VS到PS的法线的插值结果不对了,图像化PS中的法线值后呈现的颜色和无颠倒的图像颜色完全不同,似乎前后颠倒了,如下: void main() { gl_Position = ftransform(); gl_Position.y = -gl_Position.y; // 将顶点法线传入PS gl_TexCoord[0] = vec4(gl_Normal, 1.0); } void main() { // 将法线值显示出来 gl_FragData[0] = gl_TexCoord[0]; } 根据Perspective-Correct Interpolation的数学原理,深度值倒数是线性插值的,而从VS到PS的数值是根据深度值倒数做的插值:   研究公式后,觉得y值取负理应不会影响到z值的正确计算,z值不变,整个插值的结果应该是不变的,茫然不知所以. 今天突然想到,y值取负后,所有三角形成像颠倒了,三角形的顶点顺序也逆反了,原来逆时针的变成了顺时针,影响了GL_CULL_FACE,输出的画面会呈现前后颠倒的假象,实作下果然如此,修改了CULL_MODE后,终于得到想要的画面了. 其实,我想说,搞图形学,你不懂数学原理能行吗? Reference:Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
2009年6月28日
1.MSDN中给出的glOrtho矩阵数学表达式是不符合实践的,是误导的. 2.很多网站上的glOrtho数学表达式是错误的,查资料时要注意. 3.正确的表达式应该是 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml 4.注意在传入参数时,far/near是正数,但实际的含义是指-far,-near,因为OpenGL是右手坐标系,镜头空间的+Z指向观察者,-Z才指向世界深处.
2009年6月18日
Reference to: http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.html
今天某人问到我3D游戏的寻路,我现在的公司是从来只做伪3D,绝对不做真3D的,我是没实作过3D寻路的. 我想起Game Gems里有篇文章论述这个问题,当初只是粗略看了看,有点印象,接着搜索资料时,找到这篇博客文. 看完上文,我对3D游戏的寻路再无疑惑,真是完美的方案,强烈推荐阅读. 贴几张原文中的图,呵呵,魔兽世界的寻路方案也知道了. 


2009年4月17日
1.使用CreateWindowExW创建控件,如 hEditWnd = CreateWindowExW(WS_EX_NOPARENTNOTIFY | WS_EX_CLIENTEDGE, L"Edit", NULL, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | WS_TABSTOP | ES_AUTOHSCROLL, 0, 0, 300, 24, m_hWnd, (HMENU)IDC_UNICODE_EDIT, NULL, NULL);
2.在焦点进入Edit控件时,进入自己的消息泵,此消息泵使用GetMessageW,DispatchMessageW来完成消息分发. m_bStopMonitorUnicodeEdit = false; for(;;) { if(m_bStopMonitorUnicodeEdit) break; MSG msg = { 0 }; BOOL bRet = ::GetMessageW(&msg, NULL, 0, 0); if(bRet == -1) { continue; // error, don't process } else if(!bRet) { break; // WM_QUIT! exit message loop } ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessageW(&msg); }
4.在焦点退出Edit控件时, 退出消息泵. m_bStopMonitorUnicodeEdit = true;
Reference: 在网络上查过资料,那些回答都是垃圾,连问题的根源都没摸著边.
清明加年假,休了5天,在妻子的老家,一个闽浙赣三省交界的乡村过的.春暖花开,过得相当的惬意.回福州的客车上,暮色霭霭,望着窗外,想着自己何时才能过上惬意的人生,想给自己放假时就放假,放个几天也可,几个月也可,十几年也可,不用为生计发愁.虽然,现在的薪资也算高了,但是离开这份工作,我的生活依然没有保障,这种感觉让我非常地不舒服.
我经常想,没有经济自由就没有独立人格,写出程序也都是垃圾.我在公司里写的全是丑陋的产品代码,没有生气,没有灵魂,我自己看着都觉得恶心.我在公司里写的没有一个是完全按自己的思路实现的程序,全是市场,上头,保持兼容,保持稳定的思路.我就是一个代码工人,听到有人叫我牛人,我都觉得非常害臊,我大部分时间写的代码都是在养家糊口,只能在博客里发发牢骚,写写自己喜欢的代码.
还有公司里评比,评审这些事,我憎恶这种感觉,源于我憎恶被别人考试这种感觉.大学毕业时,就因这种感觉跟系主任和论文指导老师都闹翻了,因为他们总让我感觉,他们能左右我的前路,如果不听从他们的建议,他们能损害我的利益,这种感觉令我非常不舒服,浑身上下每个毛孔都不舒服.
工作几年后,在工作中总是碰到无穷无尽的Bug,很多Bug很烦人,扰得几天心绪不宁,一直在想这些Bug到底是怎么回事,即使休息时一想起这些Bug,就像想起不开心的往事,搞得心情很糟.所以,之后我学会了在非工作时间忘记这些事情,不在休息时去想这些问题,否则生活会相当地痛苦.怎样忘记这些Bug? 一定学工作无所谓些!不能为了几行代码,电脑里的几段指令,这些虚无的技术,搞得自己的实体生活都不开心,回家多陪陪老婆孩子才是生活的真正意义.
为,早日退休,过上无忧无虑的生活,而奋斗终生!
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