平民程序 - linghuye's blog

天下风云出我辈,一入江湖岁月催。皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘事如潮人如水,只笑江湖几人回。

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Opengl硬件顶点缓冲扩展

// 创建
glGenBuffersARB(1, &m_bufCoordsDetail);    // 创建硬件缓冲句柄.
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_bufCoordsDetail); // 选择当前要起作用的硬件缓冲.
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vec2_type) * BLOCK_HEIGHT_DATA_COUNT, m_coordsDetailTerrain, GL_STATIC_DRAW_ARB); // 为硬件缓冲赋予顶点数据

// 使用
glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);  // 选择TEXTURE0纹理单元
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  // 激活纹理单元TEXTURE0的纹理顶点数组功能
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_bufCoordsDetail);// 选择当前起作用的硬件顶点缓冲
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);   // 设置TEXTURE0纹理单元的纹理顶点数组为m_bufCoordsDetail所存储的顶点缓冲.

// 删除
glDeleteBuffersARB(1, &m_bufCoordsDetail);

// 关闭对当前顶点硬件缓冲的使用(如需要使用直接本地内存中的顶点数组).
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);


References:
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/vbo.htm

posted on 2005-08-13 17:29 linghuye 阅读(540) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D图形学研究

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