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skeleton按树的方式保存每个bone,在calc_bone_matrix()的时候保证其正确的transformation关系。
但大量使用递归导致效率下降 ,是skeletal animation的瓶劲啊。。。。。。。。

昨天晚上思考了一中方法,就是按层次来iterate。。。。。。

                                       

posted @ 2006-05-30 11:21 Konami wiki 阅读(118) | 评论 (0)编辑 收藏
花了2天研究War3的模型,发现实际就是MDL的基础改出来的,加了一些额外的数据而已;

当看到MDX的骨骼运算和渲染的时候郁闷了…… MD!为什么人家逐顶点的变换后再渲染的效率居然远远高于MS那套( DxSDK\Sample\SkeletalAnimation)?? 后来仔细一想,MS那个使用无数的‘FRAME’对象,以及对这个FRAME对象的递归式处理。。。。。。。这个可能是瓶颈之一,另外还有那些Interface估计效率也不乐观。。。。。。。哎。。。。。。。,算了!淘汰淘汰!用MDL
posted @ 2006-05-29 09:57 Konami wiki 阅读(114) | 评论 (0)编辑 收藏
在经历过数次跳槽后,“转正”已经对于我来说已经是非常地麻木了。。。。。。
当人事的美女把转正申请拿到我的手的时候,并没有像以前刚刚参加工作那样的兴奋,反而十分平静。。

这是为什么?难道说不喜欢这份工作?不喜欢游戏行业???哎。。。。
posted @ 2006-05-26 12:52 Konami wiki 阅读(69) | 评论 (0)编辑 收藏
看着别人用着blog多爽啊!MD!终于我也有属于自己的blog了!我的文笔不好,但依然心理素质很好地坚持要搞个blog,主要是想弄些技术文章上来以及代码上来,以备不时之需求,呵呵!(混口饭吃嘛)
posted @ 2006-05-24 13:56 Konami wiki 阅读(128) | 评论 (0)编辑 收藏
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