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  星期5上午跑到电脑城去,把心一横……花了1000多买了台PS2以及一些游戏。
回去把这游戏一一走马观花地看了一遍!除以前玩过的《Metal Gear3》和《实况
10》以外,其他对我来说都是新的。
  这些游戏里,最让我印象深刻就属《战神》了……酣畅淋漓的攻击快感和美
丽的画面让我感觉这才是TMD的游戏啊!简直是ACT游戏的颠峰之作!同时
心里更多的难受,这复杂的心情是因为我本身来自于我本身是一个玩家同时也是
一个游戏程序员…………看到这个制作水平,跟国内的游戏比起来水平相差不止
是几年的差距,感觉就想中国足球与巴西足球的差距一样…………
  到底我什么时候才能参与到这样的游戏制作里面呢????希望我付出的努
力会给我一个满意答案。
posted @ 2006-07-10 09:44 Konami wiki 阅读(64) | 评论 (0)编辑 收藏
穷人:“公积金是什么意思?”
公积金:  “是福利。”
穷人:“那为什么要自己掏钱?而且还非得掏不可?”
公积金: “这是为了你以后买房方便的一笔福利金。”
穷人: “我买不起啊!这笔钱对买房是9牛1毛啊。”
公积金:“买不起那你就租啊!”
穷人: “我租房的话,这笔钱可不可以退给我?”
公积金:“不行!”
穷人: “租房后还得非交这笔钱不可,而且还得办个暂住证!这是为什么?”
公积金:“因为我们是社会主义!”
穷人: “……”
posted @ 2006-07-03 10:47 Konami wiki 阅读(127) | 评论 (0)编辑 收藏
(非转载,连接一下而已!别揍我!)
僵尸王:黄健翔的嚎情嚎错了地方
http://news.phoenixtv.com/phoenixtv/83922849231929344/20060627/829525.shtml
posted @ 2006-06-28 10:18 Konami wiki 阅读(104) | 评论 (0)编辑 收藏

丑陋的simple mp3 player

  呵呵,又N天没有更新blog(严格意义上属于应该不叫blog,只是一个人网络笔记本而已,不要求
N多来看或者发表无聊的评论,但我也不反对有人观看。)了,这两天都在郁闷WarCraft3的地形渲染
问题。
    上个星期六在网上下载了许多《逆转裁判》的OST,听着不错!在朋友的推荐下也听了一下《Stree
 Fighter Zero》的OST!当在播放的时候,突然回过神发现自己用的播放器早就不是Winamp了,
是1个多月以前自己写的一个叫:simple mp3 player。呵呵,当初是为了给自己的引擎写Audio
core部分,写好了以后发觉目前还来不及应用所以就先用这个Auido system写了mp3 player以
测试效果!呵呵,从我都已经“忘记这个播放器是自己写的”这点来看,自我感觉是合格了,目
前从网络上下载的音乐有99.X%的成功playback率!不过最领我满意的是解决了完全地在内存中
decode并且是完全自己独立decode,不依赖任何破库!(呵呵!激动了)
  写这个播放器也是我几年前的一个想法,当初对游戏background music的播放不是很满意(
一般情况下都是用的MS的DirectShow的接口实现的),用别人的东西被套得死死的,而且出了问题
完全没办法解决!(感觉被牵着鼻子走!),而且还有很多方面我不是很满意!但由于mp3的decode
是如此的复杂以及当时的程序水平有限,所以一直拖到现在才得以实现!
  目前该audio的core的初步设计为:

  AudioSystem, AudioSource和AuidoDecoder,总共3部分!

  好了,最后贴张simple mp3 player的丑陋的照片!

posted @ 2006-06-26 10:17 Konami wiki 阅读(226) | 评论 (0)编辑 收藏
  恩……不错!周末时间完成了WOW Model Exporter,这下可以专心地研究WOW模型了,hoho!
要不每次调试程序都要去读恶心的MPQ文件!(如此巨大的文件!太浪费时间了!)。目前暂时
只能Export Model,接着就是Export .blt文件(Model的Texture),努力啊!奋斗啊!
    呵呵,这两天也堕落了一下!把《逆转裁判的》I和II全部通关了!
  星期一早上刚一来打开QQ!又遭遇那个可恶“您的号码存在异常!请到http://........激活!???”
哎……!花样越来越多,软件越做越大…………不想到朋友些都在QQ上,早TM把QQ淘汰了!不想了!上班!
posted @ 2006-06-19 09:27 Konami wiki 阅读(606) | 评论 (1)编辑 收藏

  前两天又从同事linghuye那里弄了个WowModelViewer的代码过来(linghuye是好人啊!),三两下放到vc7.1里
去捣鼓!天啊!无数个错误!!!@_@
  分析了一下编译器的错误提示,原来是该工程以来一个叫wxWidgets的东西!去了wxWidgets的网站了解一下,原来wxWidgets是一个类似MFC的东东,但wxWidgets是夸平台的!而且功能更复杂得多。问了问linghuye,linghuye说:“很多玩open source的人都恶心M$的东西…………”
  解决掉wxWidgets的相关问题,终于编译通过了……  接着看了看WOW模型的Animation的代码,比起WarCraft3的Animation来WOW的动化手段要更复杂点了: 

    1) Skeleton Animation
       Wc3里没有WEIGHT概念,而WOW则使用WEIGHT来控制骨骼对顶点影响,WOW使用了最大4个的WEIGHT。

       What is 'Weight' in Skeleton animation: 
       A blending weight, sometimes called a beta weight, controls the extent to which a given
       world matrix affects a vertex. Blending weights are floating-point values that range
       from 0.0 to 1.0, encoded in the vertex format, where a value of 0.0 means the vertex
       is not blended with that matrix, and 1.0 means that the vertex is affected in full by
       the matrix.

    2) Texture Animation
       在我的印象里Wc3没有使用到Texture Animation,或许是因为Wc3的模型要简单得多。WOW里面的怪物
       有使用到这个。Texture Animation非常简单, 但可以表现出许多骨骼动画表现不出的动画。


  今天暂时写到这里,呵呵…………休息。

posted @ 2006-06-13 11:01 Konami wiki 阅读(488) | 评论 (0)编辑 收藏

 

呵呵,最近两天被GBA上的一个游戏吸引了,游戏名:《逆转裁判》……
多么好的一个游戏啊(个人观点),为什么中国做不出这么好的游戏的呢??严谨逻辑思考,一流的gameplay……

当然也不能一直堕落啊,时间是宝贵的啊!因而抽了点时间看了看程序,在WC3的模型搞定后开始转入其Map的载入,
哎……是个法国人写的,里面很多错误英语单词!(当然作者也承认自己英文不怎么样,但再怎么都比我的好!呵呵)
不过看了代码后我就更郁闷了……整个场景载入程序没有想象的那么巧妙设计,而且程序写得相当随意,也没任何的
SceneManager(一张地图几十万个顶点……)完全扔给D3D来渲染…………

算了,目前打算先把代码里能用的先抽出来,考虑暂时放弃这个!意义不大……

posted @ 2006-06-07 10:02 Konami wiki 阅读(62) | 评论 (0)编辑 收藏

最近想写点小的3D DEMO来练练手,于是抓了个Skeletal Animation(MS的DXSDK的那个例子)来看,虽然是把例子看明白了也理解了,
然后自己也‘仿造’MS的那个例子搞了一套自己的接口出来(KeyFrame, Skeleton, Bone etc.),感觉不还不错,接着想更进一
步地用这套东西写个小DEMO出来来,但是。。。就MS那个tiny.x一个骨骼动画模型,自己都看恶心了还别说用在DEMO里,全是一样
的tiny在那里走来走去,多恶心啊! 最恶心的是!我四处找美术朋友帮忙也不行啊,人家都要上班!!!…………(郁闷!)

最后想了想,恩?隐约记得WarCraft3的模型好象可以导出!于是马上拿出google狂搜一通。。。。。。又一次失望了,顶多有个
War3View可以导出模,但是是.mdx格式的。。。。无法与.x互相转换(也找个相关的工具),顶多!!就是转出来一个静态模型,
什么骨骼啊、贴图啊等信息全部丢失!!!哭啊!!!

最后把以前在TQ的同事抓出来挨个问!哈哈,终于!!!Linghuye那小子有MDX文件的格式资料!!!爽啊!!!
还没说几句好话,Linghuye就很爽快地把资料给我了!

接下来花了几天时间来分析mdx,花了3天左右的时间写代码!
这过程里面发现不少问题,如何从GL to D3D,坐标系等问题……恩!收获不少!

Wow!终于完成了。。。。这下不缺少模型了!哈哈!
(来两张snapshots!!!hoho)

posted @ 2006-06-05 10:48 Konami wiki 阅读(1502) | 评论 (10)编辑 收藏

花了点时间把老外一本关于游戏数据结构的书看了看,的确获益非浅啊!

内容分很多个大部分,而且内容太多(这本书总共近1000页!),所以我挑了几个最感兴趣部分来看:

Graph、AI、Random以及Sort data等等。

Graph:
其实是我经常用到数据结构,可惜我不知道她的英文名字叫:Graph!
目前很多游戏的SceneManager都用到了这个种结构,例如:BSP。

AI:
呵呵!个人感觉比较神奇的东西的!这本书介绍如何用Graph来表示FSM,经典啊!哈哈,现在写
ACT game的怪物AI有信心了,呵呵。

Random:
介绍几种流行的Random产生方法,不错的东东!

Sort:
数据排序是几乎所有游戏都要用的东西,里面介绍了最初级的Bouble排序以及高级的quicksort等高级的排序方法!


恩。。。。。不错!老外的东西一般都是深入浅出且态度严谨,还有一点就是尊重读者!不像某些国家的人写的出书,
总是咬文嚼字,到处是翻译的看都看不懂的术语!!!(哎。。。。。怨只怨我是文盲级的人!老是看新闻说XX大学生0工资就业或者毕业 =  失业!我X!大学生都这样了, 那我们没念几年书的人该去干嘛了?? …………坚强一点!)

posted @ 2006-06-02 10:55 Konami wiki 阅读(249) | 评论 (0)编辑 收藏
昨天晚上经过几小时的摸索,终于用普通的循环取代了递归算法,大概情况如下:


1:创建一个index buffer,长度是skeleton tree里的node的总数。
2:使用Pre-Compute思想并然后递归地访问一次所有的node,并在这其间用之前创建的index buffer来记录下这个确定的顺序。

3:Congratulation!  以后在Runtime期间就可以使用一个简单的for(;;)循环就可以遍历所有的node,不必再郁闷递归所带来的调试麻烦和效率的降低。


嗯……,本以为休息了!然后按F5运行了,结果出现意外结果。。。。!

嘿嘿!后来思索了几钟发现了这个BUG:

我虽然用index buffer记录下了这个递归顺序,但我并没有记录下某些数据间的关系!node 与 parent的关系!
因为计算当前node的matrix的时候需要和parent的matrix进行相乘,但我这里并没有记录下这个关系!

hoho,问题找到了, 修改了一下index buffer的结构,然后再跑一次!结果呢????
当然是成功了!!!!
posted @ 2006-05-31 09:24 Konami wiki 阅读(75) | 评论 (0)编辑 收藏
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