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在arm处理器上,运行程序会遇到Datatype misalignment问题而crash,而同一代码在x86 win32环境上编译后运行良好;
其实不管是x86还是arm都会遇到Datatype misalignment问题,比如d3dx用到sse指令优化的D3DXMATRIX时,需要这个变量16字节对齐,否则可能会crash。
同一问题在arm上会更明显,因为arm的硬件处理可能没有pc机cpu这么强悍,针对arm的编译器可能也没这么强悍,这就需要我们写代码时候更健壮,考虑更多;
比如下面的代码就比较糟糕:
char buf[71];
int* pItem=&buf[11];
很有可能刚好,这个pItem的地址为奇数,或者不是4的倍数(32位系统),这样就遇到了 Datatype misalignment 问题,好的办法是,不要瞎转指针,需要是用union,这样编译器就能生成比较靠谱的代码

check this
老外的详细解释:
http://blogs.msdn.com/grantri/archive/2004/07/14/183524.aspx



//另外在vc种设置“结构成员对齐”,如果不改动,是默认值,就是8bytes对齐,
/Zp(结构成员对齐)
当指定此选项时,第一个结构成员后的每个结构成员将存储在成员类型大小或 n 字节边界(其中 n 为 1、2、4、8 或 16)两者中较小的一个边界上。
也就是说,如果是指定16bytes对齐,实际代码是如果遇到一个成员是int,其实这个成员对齐是4的倍数的地址,就可以了。。。。不是16,呵呵;
posted on 2009-03-22 00:57 Sherk 阅读(2562) 评论(0)  编辑 收藏 引用
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