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一直搞不明白这个tangent space到底是什么宝贝,既然是tangent肯定需要做dx/dv之类的求导动作,可是,查来查去,都是讲不明白,最后看到这个,才恍然大悟:
T = normalize(dx/du, dy/du, dz/du)
N = T × normalize(dx/dv, dy/dv, dz/dv)
B = N × T
(Tangent space is just such a local coordinate system. The orthonormal basis for the tangent space is the normalized unperturbed surface normal Nn, the tangent vector Tn defined by normalizing dP/du, and the binormal Bn defined as Nn×Tn. The orthonormal basis for a coordinate system is also sometimes
called the reference frame.)

其实这个tangent space 就是我们熟悉的tangent,无非在pixel lighting进行现实应用时,理解为2个坐标系的变换。
说直白一点,T = normalize(dx/du, dy/du, dz/du),这句话说明所有问题,这个t变量的x值就是模型坐标系下x值的变化对应u值变化的正切,就跟2纬曲线dy/dx就是曲线的正切值,也是反应这条曲线变化坡度的值一样。

再直白一点,这个tangent space,切空间,就是反应这个模型空间坐标相对应纹理坐标相的变换坡度

posted on 2007-10-20 14:20 Sherk 阅读(2861) 评论(6)  编辑 收藏 引用

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# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space
2007-10-22 11:53 | skybreaker
"切空间,就是反应这个模型空间坐标相对应纹理坐标相的变换坡度"
透彻!!!!我也恍然大悟!!!!

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# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space
2007-10-22 13:58 | wjk
是啊,这东西都是明白之后发现当初这么傻,哈哈。  回复  更多评论
  
# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space[未登录]
2008-07-09 14:39 | Ben
路过。

推荐一篇文章,看了会更清楚!

http://www.blacksmith-studios.dk/projects/downloads/tangent_matrix_derivation.php

也分享给其它过路的。 :-)  回复  更多评论
  
# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space[未登录]
2010-04-15 12:01 | sean
我的理解是,T、B向量在local space中分别对应纹理的U、V轴。
通过tangent matrix,可以将光线变换到tangent space中。
这样在shading的时候,如果有定义在tangent space的normal map,就可以利用变换后的光线进行计算。
而换句话说,如果光线很多,变换光线是不够效率的,也可以将tangent space的normal map变换到world space中进行计算。

最重要的是:无论如何,由于T、B向量是定义在顶点上的,这样即使经过刚体变换甚至变形,处理方式都是一致的。
而如果不在tangent space定义normal map,那么模型既无法复用,也无法改变方向和变形(或者说用起来很麻烦)。就如同在local space中定义顶点坐标而不在世界坐标中定义一样。  回复  更多评论
  
# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space[未登录]
2013-08-13 22:36 | jack
谢谢  回复  更多评论
  
# re: 关于pixel lighting涉及的tangent space
2013-11-18 15:28 | maval
同样恍然大悟~~~~
谢谢!  回复  更多评论
  
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