Symbian C++游戏编程 (上)

Posted on 2010-06-08 16:54 Learn 阅读(106) 评论(0)  编辑 收藏 引用

2.5 其他硬件限制
- 处理器的能力不是很强,图形处理器很少
- 算术处理器也少,最好不要用浮点运算,用整型代替。相似的,避免使用64位的整数。因为他们都要影响run-time的性能和内存消耗的开销
- 一些设备上只有有限的屏幕解析度,大小和色深
- 只能手机上的键盘的数目也是有限的

2.6 应用程序开发:开发工具和过程
N/A

3. S60 应用程序框架
S60的UI框架("Avkon")扩展了Symbian OS的应用程序框架(“Uikon")。典型的有如下几个部分组成:Application,Application Document, Application UI, Application View。

通常游戏程序还会有个game engine。通常的建议是要把game的逻辑和UI显示相分离,以便于从用,但是他们之间还是存在一定的耦合,因为UI要接受和相应用户的输入。

对于有多个screen的游戏有两种方法来做,第一就是用多个view来显示,第二是用一个view。后者如果game有很多的screen的话就会要设计一个复杂的状态机。通常我们会把游戏划分成多个逻辑上的view。

4. The Game Loop and Use of Timers
4.1 The Game Loop
几乎每个游戏都有个game loop,因为这是游戏代码最重要的一个部分。

典型的一个游戏循环就是一个事件处理方法,其周期性的被应用程序主view的定时器调用。事件处理句柄调用游戏engine更新游戏的状态和显示。

4.2 Timers
SymbianOS中,最缺乏的几项服务之一就是timing services,这里OS并不支持底层的timer interrupts,它只提供一个核心端的时间发生器,其最大的发生频率是64Hz,模拟器上,最大的tick rate是10Hz,这使得程序的测试更加烦琐。系统中的最大tick rate可以通过访问UserHal::TickPeriod来获得。

Symbian OS v9.1之后的版本是real-time的,所以能提供一个更好的定时器。虽然标准的定时器还是1/64秒,但是你可以通过 User::AfterHighRes和RTimer::HighRes来获得更好的定时,其提供了1ms的定时。

Symbian OS提供了三个定时器概念,定义在e32hal.h中,可以参见下面的图表:


核心端的timer可以通过访问RTimer来获得,它是一个指向系统端服务的句柄。它提供了一个简单的API来发送三个不同的时间事件:在一段给定时间后的事件,在一个给定时间上的事件以及an event which completes at a given fraction of a second.为了更方便的使用RTimer,Symbian OS提供了一个抽象的活动对象:CTimer,它封装了RTimer的使用,在上图中也能看出,CTimer中必定有RTimer的存在。

用户只需要从CTimer派生类即可,另外还需要重载RunL函数,它在一个请求被完成时进行调用。因为是非强占性的,所以在时间片上可能有延时,造成不准确,我们应该尽量减少RunL中代码运行的时间。此外我们还应该把处理时间片的活动对象的优先级提到最高,以防止其他对象切入。

SymbianOS中,提供了两个CTimer的派生类:CPeriodic和CHeartbeat,CPeriodic中,事件的间隔在 microseconds中,而CHeartbeat中,间隔在一秒的片段中,这定义在TTimerLockSpec枚举中。最小的时间片段是1/12 秒,CHeartbeat提供了一个方法来与系统时间同步,当有timer event遗漏时,它的回调函数Synchronize就会被调用,从而给应用程序一个途径采取修正措施。

定时器的优先级和AS的负荷影响定时器的准确性。不要在定时器事件之间把AS拖入到一个长期运行的计算中去;定时器中活动对象的优先级应该低点并且间隔要切合实际一点(比如:不要是1ms)。所有的这些都必须要考虑到,否则会产生ViewSrv11错误,当一个活动对象事件处理句柄霸占了线程AS循环和应用程序的ViewSrv致使AO不能及时的相应。


 

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