﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>IT博客-天堂的另一角</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/</link><description>天堂魷魚的原创技术博客。所謂兼容並包，無奇不有。</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 29 Apr 2026 05:58:57 GMT</lastBuildDate><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 05:58:57 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>Enjoy: Mac下的JoyToKey</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2012/02/26/77800.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sun, 26 Feb 2012 13:56:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2012/02/26/77800.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/77800.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2012/02/26/77800.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/77800.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/77800.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>不少人希望能用手柄来玩一些本身不支持手柄的游戏，在Windows下，他们有JoyToKey，可以用来把手柄的按钮映射为键盘按键事件，十分方便。</p><p>在Mac下，他们有<a href="http://www.carvware.com/gamepadcompanion.html" target="_blank">Gamepad Companion</a>。不仅支持键盘映射，还能把手柄映射到鼠标上，功能和界面都很不错。</p><p>问题是，那玩意儿是要钱的，而且相当地不便宜。所幸，我找到了这个：<a href="http://abstractable.net/enjoy/" target="_blank">Enjoy</a>。</p><p>界面很简单，不过操作也很简单。大体上，只要接上手柄，按下要设定的按钮，再按下对应的键盘按键，一个映射就建立起来了。</p><p>这个软件还支持把设置保存起来，这样玩游戏的时候只要切换成对应的设置就行了，还是相当方便的。我用来玩Mac下的&#8220;都市赛车6&#8221;，没有任何问题。</p><p>最大的好处是，Enjoy是免费的，还是开源的。唯一的问题是，界面目前只有英文。</p><p>由于1.0版在Lion下无法使用，我已经修正了该问题并反馈给作者，大家直接过去下载新版1.0.1就行了。因为是英文网页，我就不厚道地把<a href="http://abstractable.net/enjoy/enjoy.zip" target="_blank">下载链接</a>放上了，可以直接下载。为支持原作者，建议顺便过去看看，至少那边还有截图的说。</p><p>目前该软件处在冬眠状态，作为游戏爱好者的我对此深感痛心，尤其是在面对App Store上那个价格奇贵的GC时。我在考虑接手Enjoy的开发和汉化并且放到sf或者gg上，不过目前比较忙，还不敢动手。如果有希望参与这个项目的朋友，欢迎与我联系。直接给我发邮件或者留言都行。</p><p>当然，也许需要先给它起个更像样的名字。</p><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/77800.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2012-02-26 21:56 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2012/02/26/77800.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>PS Vita上手评测</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/12/30/76908.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Thu, 29 Dec 2011 18:48:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/12/30/76908.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/76908.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/12/30/76908.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/76908.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/76908.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>某天（故意）路过一家店，看到PS Vita（貌似也有人叫PSV）的试玩，而且上面正好有提供几乎所有首发游戏的试玩版。可惜没带相机，借张别的网站的图吧。</p><p><img src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/psvita.jpeg" alt="" /></p><p>首先说硬件方面的手感。这回十字键总算是连在一起了（任家的专利过期了？），想要&#8220;搓&#8221;键应该也没什么问题了吧？然后是右边的4个功能键变小了，感觉好<strong>精致</strong>啊&#8230;&#8230;至于两个摇杆，手感还不错。整体感觉是：比PSP要<strong>小</strong>（不是指体积&#8230;&#8230;）。</p><p>主界面方面，感觉还算顺手。就是感觉全部用触摸操作好像也不比小P更爽的样子。</p><p>实际游戏只试玩了神秘海域、魔界战记3和三国无双NEXT。画面上是相当给力的，绝对无愧携带机皇的称号。操作上因为加上了前后触屏，所以也很有新意。玩三国这类动作游戏非常带感。不过像魔界战记这类RPG游戏，如果画面不够给力的话，实在是没有从PSP转到PSV的动力&#8230;&#8230;偏偏魔界战记的实际游戏画面还远远谈不上发挥PSV的机能&#8230;&#8230;</p><p>令人不爽的是，按到PS键的时候直接就跳回主界面了，连提示都没有。这要是按错了怎么办？？</p><p>总体的印象还算不错。关键是店里还有回收小P的活动，PSP2000可以返还7000，算上Wifi版24000的售价就只要折合1400元了！&#8230;&#8230;问题是小P是不能卖的，因为有无数的盗版游戏可以玩（惭愧中&#8230;&#8230;），还有各种方便的模拟器，FC、SFC、PS什么的都不在话下，就冲这个也得留着。再说了人家说的是回收2000，我的1000去凑什么热闹&#8230;&#8230;</p><p>最大的问题是，原本都说Wifi版和3G版只有网络连接上的差别，可实际上3G版还比Wifi还多了一个GPS的机能！虽然原本决定买Wifi版的，但万一将来出了对应GPS的游戏怎么办？</p><p>虽然新P的价钱确实不高，但是算上游戏和记忆卡以及奇怪周边的价钱也还是得2500大元左右的。摸摸瘪瘪的钱包，我果然还是等2012再买吧&#8230;&#8230;</p><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/76908.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2011-12-30 02:48 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/12/30/76908.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Python 2.x中使用字符串的format()方法的注意事项</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/18/76104.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Tue, 18 Oct 2011 12:23:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/18/76104.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/76104.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/18/76104.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/76104.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/76104.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>Python 3中，字符串的格式化将会采用新的format()方法，以替代现行的C风格的%（百分号）操作符。例如：</p><blockquote><p>"表达式 %s 的计算结果是: %d" % ("1 + 1", 2)</p></blockquote><p>在Python 3中应写为：</p><blockquote><p>"表达式 {} 的计算结果是: {:d}".format("1 + 1", 2)</p></blockquote><p>为了实现Python 2到Python 3的平滑过渡，在Python 2.6以后的版本中，也为字符串提供了该方法并鼓励大家使用，以代替惯用的%操作符。</p><p>问题是，如果你的程序需要处理非ASCII码字符，例如中文、日文、韩文的话，那么你在使用format()方法时将会被提示以下错误：</p><blockquote><p>UnicodeEncodeError: 'ascii' codec can't encode characters in position 0-9: ordinal not in range(128)</p></blockquote><p>原因是在Python 2.x中，字符串的默认编码是ascii码，无法直接处理中文等超出ascii码范围的文字。</p><p>解决方法是，在python的安装目录中找到sitecustomize.py文件，通常是在site-packages目录下，如果没有就自己建一个。我的python 2.7在mac下该文件的路径为</p><blockquote><p>/Library/Python/2.7/site-packages/</p></blockquote><p>然后确保文件中包含以下内容：</p><blockquote><p>import sys</p><p>sys.setdefaultencoding('utf-8')</p></blockquote><p>这样在运行程序时就可以正确处理Unicode字符串的format()方法了。但是如果程序需要部署到客户端上，那么就很难保证每台机器上都按以上方法设置了。这样该怎么办呢？</p><p>注意，<span style="color: #ff0000;">直接在程序里是无法调用setdefaultencoding()方法的</span>，因为该方法在python启动后就会被自动删除掉。如果实在需要调用的话，可以使用以下方法：</p><blockquote><p>import sys</p><p>reload(sys)</p><p>sys.setdefaultendoding('utf-8')</p></blockquote><p>即可。</p><p>&nbsp;</p><p>有不少人因此而觉得format()方法不如%操作符，其实大可不必。在Python 3中，所有的字符串将完全使用unicode编码，这个问题也就将不复存在了。以上的方法只是权宜之计，仅适用于那些喜欢尝鲜，或希望将来代码能够顺利移植到Python 3上的人。</p><p>希望这里的解答能够有所帮助。</p><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/76104.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2011-10-18 20:23 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/18/76104.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>R.I.P. Jobs</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/06/75845.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Thu, 06 Oct 2011 09:28:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/06/75845.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/75845.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/06/75845.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/75845.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/75845.html</trackback:ping><description><![CDATA[作为一个技术博客，以及一个[伪]果粉，在今天这个不同寻常的日子里，哪怕是本人再怎么懒，哪怕是一句话，也需要站出来说：<br /><br />乔布斯，谢谢你！一路走好！<br />Thank you so much, Jobs. R.I.P.<br /><br />他缔造了苹果（Apple）公司和皮克斯（Pixar）动画工作室。他56年的一生波澜起伏，最终成功地实现了改变世界的理想。他理应得到我们的尊敬，也将成为一切希望改变世界的人们的榜样。<br />正如他所说的那样：<span style="font-family: 'Microsoft YaHei';" data-mce-style="font-family: 'Microsoft YaHei';" face="'Microsoft YaHei'">唯有疯狂到认为自己能改变世界的人，才能改变世界。<br /><br />有人说，他的成功来源于他对死亡的恐惧。<br />是的，他的确经常在死亡的大门前徘徊，但是恐惧并不见得就是成功的源泉。他曾这样说道：<br /><br /></span><p>『在我17岁的时候，我读到一段话，大概是&#8220;如果你按照生活的每一天都好象是你生命的最后一天那样活着，总有一天你会确信你的方向是对的。&#8221;这句话给   我留下了深刻的印象，从那以后，在之后的33年里，我每天早晨都会对着镜子问自己&#8220;如果今天是我生命的最后一天，我还会去做我今天将要做的事情吗？&#8221;而每  当连续几天我的回答总是&#8220;不&#8221;时，我知道我需要做些改变。</p> <p>记住很快我将离开人世，这是帮助我做重大决定的最重要的工具。因为几乎任何事情 &#8212; 所有外界的期望，所有的自尊，所有对失败或丢脸的恐惧 &#8212;  在死亡面前都会烟消云散，只剩下那些真正重要的东西。记住你会死去，这是我所知的避免陷入患得患失的陷阱的最好的方式。你已经赤条条无牵挂。你没有任何原因不去追随你的内心。</p><p>没人希望死。即使是想进入天堂的人们也不想通过死亡进入那里。但是，死亡是我们共同的目的地。没有人能逃脱。死亡就是这样。因为死亡也许是生命中最   好的发明。它是生命改变的媒介。它清理老的，给新的让出路。现在，你们就是新的。但是，不久，你们会慢慢变成老的，然后被清理掉。原谅我这种非常直白的说法，但是，这是事实。</p> <p>你的时间是有限的。所以不要浪费你自己的时间去过别人的生活。不要被教条所禁锢，被动接受别人思想的结果。不要让他人意见的噪音盖过你自己内心的声音。最重要的是，有勇气去追随你的内心与直觉。你的内心和直觉早已洞察了你真正想做的。其他的一切都不重要。』</p><br />也许这就是他成功的真正秘诀。<br />愿我们都能忘记成功学，忘记周围的喧嚣和浮躁，追随我们内心真正所热爱的生活。<img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/75845.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2011-10-06 17:28 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2011/10/06/75845.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>［游戏评测］英雄传说3 白发魔女（PSP）</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/07/30/67790.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Fri, 30 Jul 2010 09:22:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/07/30/67790.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/67790.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/07/30/67790.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/67790.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/67790.html</trackback:ping><description><![CDATA[<h3>概述</h3>
<p>本作是日本Falcom公司最早於1994年發行的一款角色扮演遊戲，後來被移植到多個平台，是英雄傳說系列的第三部，和之後的朱紅的淚，海之檻歌，合稱為卡卡布三部曲，號稱「史詩級RPG」。我玩到的是其和BANDAI（萬岱）在2004年發行的PSP版本。通關時間跨度：3年。</p>
<p><a target="_blank"  href="http://www.jp.playstation.com/software/title/uljs00004.html"><img alt="" src="http://www.jp.playstation.com/software/title/8tnu01000000kfpz-img/8tnu01000000kfs0.jpg"></a><br></p>
<h3>畫面 (8)</h3>
<p>大概因為是移植作的關係，遊戲的畫面並沒有能夠充分利用PSP的機能；但本作畫面勝在繼承了英雄傳說系列精緻畫風的傳統，無論是建築、植物、洞窟，無論是廚具、書架、桌椅、柵欄、還是碎石，都描繪得非常精細，簡直是令人感動。特效方面則利用PSP的機能增強了陽光和水面、沙灘的表現力，在沙灘上到處亂跑留下自己的腳印的感覺實在是不錯。戰鬥方面的刻畫比較中規中矩，除了男主角使用召喚魔法時的特效外，並沒有什麼出彩之處。給8分是對畫師的誠意致敬。</p>
<h3>音樂 (8)</h3>
<p>本作的音樂堪稱優秀，OP「時の向かい側（時間的對立面）」的大氣和ED「空の果てへ（奔向天空的盡頭）」的優美無可挑剔，而且遊戲中的其他曲目也無一不是精品：無論是悲傷的、輕快的、詼諧的、激昂的，無一不入耳，而且都能和故事的發展配合得絲絲入扣。相信許多人在霍路庫(Horuku)的小酒館聽到那首隱藏曲目時，都會不由得由衷讚嘆吧。這些音樂是如此精美和令人感動，以至於成為了整個作品不可或缺的部分──感人的故事絕對需要感人的音樂。</p>
<p>然而，可惜的是，曲目的數量實在太少了，戰鬥場面的曲子就一首，城鎮的音樂也是來來回回的那一首，就連野外的音樂也沒什麼可換的。曲子雖然好聽，可是不斷反反覆覆的聽同一首，實在是令人有些氣悶。因此，扣掉了1分。</p>
<h3>劇情 (10)</h3>
<p>作為Falcom的一貫以劇情為主打的英雄傳說系列作品，本作的表現堪稱完美。光看看那張地圖就能夠明白這個遊戲的野心：構造一個宏大而完整的世界觀；而且本作相當出色的完成了這個任務。單以劇情而論，本作不會輸給任何一個以劇情著稱的冒險類AVG遊戲。</p>
<p>整個故事由9章構成，以兩個年輕人追隨20年前「白髮魔女」的足跡的「巡禮」之旅為主線，在兩人的冒險中，娓娓講述了這個世界的歷史和白髮魔女的故事。通過四處打聽消息、買雜誌、逛圖書館，這個世界的種種如同拼圖一般漸漸在玩家的腦海中成形，而在各個「夏路」（神廟）中所看到的情景，則像是揮之不去的陰影，讓玩家滿腦子問號。隨著冒險的進行，各種謎團也一一得到了解明；但遊戲卻總能在關鍵時刻讓你轉折那麼一下子，讓你驚呼：啊，怎麼會是這樣？而白髮魔女的故事真相，則要到全作通關後才能看到。相信這時許多人更會大吃一驚：原來如此啊！這時你才會意識到，其實本作真正的主人公，正是這位在整個遊戲過程中都見不到、卻又無處都可以感覺到的白髮少女。劇終時杜盧賽路(Durzel)的信中所講述的故事則更為整個故事平添了一份甜蜜之感：原來白髮魔女一直都和我們在一起啊。</p>
<p>這款遊戲開創了以劇情聞名的「卡卡布三部曲」，除了故事刻畫的功力，其寓意也是非常深刻。整個遊戲中沒有一般遊戲常見的尖銳的正反對立，你可以發現身為盜賊的庫茨(Goes)和夏拉(Shirla)的可愛之處；你會發現那些BOSS們也沒那麼十惡不赦；你會驚訝於英雄一般的劍士杜盧賽路竟也有著不堪的經歷；你會發現原來最終BOSS伊莎貝爾王妃(Isabelle)竟有著如此酸楚的過去。而最終，你會發現，反派們其實並不是反派，事實正如王妃所說：「這個世界上的人們都有罪。」反派們所作的事情，和所謂的「正派」其實並無不同。真正的正面人物只有一個──白髮魔女，她既是「叛徒」，又是「魔女」，可最終卻以自己的犧牲換來了兩個世界的得救──她已經是「神」一般的存在，只有她才是真正的英雄。「魔女」這一用在標題中的醒目稱呼，其實正是對所謂「正派」的無情反諷。遊戲以白髮魔女的形象所突出的，是一個完全不同於以往常規的「英雄」形象。正如最後拉布（曾經的屠龍魔法師）所說的一般：這並不是那個憑藉一把劍或是某件神器除掉惡魔然後開疆拓土就能稱為英雄的時代。真正的英雄，是生活在平常人當中，能夠傾聽弱者們的聲音的人。</p>
<h3>系統 (7)</h3>
<p>遊戲主要由逛街和打架兩部分組成。逛街還是很有意思的，可以輕鬆買到各種武器道具，還可以欣賞無關主線的種種分支小故事。戰鬥系統為了因應PSP的操作方式，作了不少更改，在即時性方面不如原作。但戰鬥難度和數量上還是比較合理的，你不需要忍受「踩地雷」的痛苦，而且達到一定級別後，低級怪看到你還會「望風而逃」。這是從「空之軌跡」中「借」來的系統，很有意思。</p>
<p>可惜的是，戰鬥過程相對比較乏味，一個區域裡基本上就是一種戰鬥模式，很有催眠效果。在遊戲後期，尤其是在路得城(Roudo)的迷宮中，戰鬥簡直令人抓狂。雖然迷宮本身不是太複雜，但是層出不窮的怪物以及那點可憐的經驗值，不由得讓人懷疑開發商是不是想單純以此來增加遊戲時間。</p>
<h3>綜合 (8.3)</h3>
<p>這款遊戲無疑是經典之作。雖然在畫面、音樂，尤其是系統上都有不足，但完美的劇情，深邃的思想，和精緻的畫面、優美的音樂相得益彰。瑕不掩瑜，這樣一款比以往的RPG更具深度和內涵的遊戲，在「勇者鬥惡龍 (Dragon Quest)」和「最終幻想 (Final Fantasy)」等大作之林中，開闢了屬於自己的新天地，更開創了一個以深厚劇情為主打的新系列。如此出色的作品，完全稱得上「史詩級的RPG遊戲」。</p><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/67790.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-07-30 17:22 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/07/30/67790.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>2010南非世界杯赛程表(OpenOffice版)</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/06/13/66675.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sun, 13 Jun 2010 05:36:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/06/13/66675.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/66675.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/06/13/66675.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/66675.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/66675.html</trackback:ping><description><![CDATA[
网上可以轻松找到Excel版本的，而且OOo也可以打开，不过还是有些小问题。为了方便使用OpenOffice的&#8220;广大&#8221;群众，特放出一个OpenOffice格式(.ods)的赛程表，对于Linux或苹果Mac OS的用户来说也许有些帮助。<br><br>其实这个东西没什么技术含量，仅为方便而作。赛果已更新完毕。<br><a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/Files/addone/2010_World_Cup.zip"><br>下载地址</a><br><br><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/66675.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-06-13 13:36 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/06/13/66675.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>一代棋聖吳清源（附棋譜下載）</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/05/07/65871.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Fri, 07 May 2010 12:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/05/07/65871.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65871.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/05/07/65871.html#Feedback</comments><slash:comments>12</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65871.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65871.html</trackback:ping><description><![CDATA[吳清源，1914年生於中國福建福州，祖籍福建閩侯。7歲學棋，少有高名。不久父親去世，家道中落，全家生活只能靠賣舊家當維持。可他仍然只是每天打譜下棋，輒被親戚責問：&#8220;整天就知道下棋，下棋能當飯吃嗎？&#8221;他昂首回答道：&#8220;能！我將來就靠下棋吃飯！&#8221;<br><br>果不其然，吳清源11歲時便被薦入段祺瑞府中下棋，受每月100大洋。13歲勝日本圍棋名手井上孝平五段，震驚日本棋界。14歲受日本棋界長老瀨越憲作七段之邀，東渡赴日，同年獲日本棋院三段認定。（當年的圍棋段位認定比現在的要嚴格得多。）<br><br>1933年（昭和八年），19歲的吳清源五段已經戰績輝煌，在讀賣新聞社主辦的「日本圍棋選手權戰」中獲得優勝，並取得與本因坊秀哉名人（日本棋界舊稱號，時指全日本唯一的九段）的對弈資格，轟動日本。比賽之前，各新聞報均以「不敗的名人對鬼才吳清源的決戰」的標題大肆宣揚。此時正值日本策劃「滿洲事件」，中日關係異常險惡。因此這盤棋從始至終籠罩著「中日對抗」的色彩。正是在這場棋局之中，吳清源一反傳統，前三手分別下在三三、星、天元的位置，因屬本因坊&#8220;禁手&#8221;，秀哉被迫提出暫停。<br><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/wqy1933-1.png" height="618" width="540"><br>這局史稱「三三、星、天元」的驚世棋局中，秀哉多次提出暫停以便回去和弟子們研究，以致竟然整整下了3個月。最後，秀哉在弟子前田陳爾的幫助下，下出了第160手妙手，終以二目戰勝吳清源。<br><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/wqy1933-2.png" height="618" width="540"><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/wqy1933-3.png" height="440" width="340"><br><a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/Files/addone/1933wqy-xz.zip">「三三、星、天元」之局棋譜下載</a><br><br>這局棋吳清源雖敗猶勝，正是在這局棋以後，日本棋院才作出了&#8220;每局比賽必須當天結束&#8221;的規定。秀哉也在1938年宣布引退，並將「本因坊」頭銜轉給日本棋院。<br><br>為決定誰是日本棋界的王者，讀賣新聞社主辦了史上著名的「鎌倉十番棋」。此後的十多年間，吳清源在連續的「十番棋」戰中，將日本所有的一流棋士一一降級，直至最後已經無人可戰，「十番棋」不得不結束。吳清源的棋力被公認為當世天下第一（當時的日本棋界代表了世界圍棋的最高水平），高居本因坊之上，被稱為「昭和棋聖」，這一時代也被稱為「吳清源時代」。<br><br><a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/Files/addone/wqy204-full.zip">「升降十番棋」全204局棋譜打包下載</a><br><br>按當時的圍棋規則，執白是沒有貼目的，吳清源仍然能保持常勝。如果按現代的貼目規則（貼六目半），吳清源幾乎沒有敗績。<br><br>然而，就在吳清源的全盛時期，卻因「車禍意外」導致頭部重傷，雖然性命無礙，但棋力從此再也沒有恢復。吳清源的棋藝，從此成為了圍棋界可望而不可及的最高境界的象征。1987年，日本&#8220;圍棋俱樂部&#8221;徵求六位超一流棋手加藤正夫、武宮正樹、林海峰、趙治勳、小林光一、大竹英雄的意見：誰是圍棋史上最強者？趙、林、武宮、加藤異口同聲地回答說是吳清源。小林和大竹則認為，歷代的高手們處在不同的年代，要作比較是很困難的。如果非要問誰最強，大致可以列舉三位：道策、秀策、吳清源。（道策、秀策均為史上最著名的棋手，分別有「前聖」、「後聖」之稱。吳清源曾一度被認為是道策轉世。）<br><br>但同時，吳清源也是一位極具爭議性的人物。他以圍棋而聞名於世，一生幾乎也只因圍棋而動，對於國家、民族、政治之類看得極淡。為了能夠在世界最高水平的棋壇下棋，他曾多次改變自己的國籍。對於生活在那個年代的人來說，這種舉動與「漢奸」無異。直到今天，仍然有很多人評價他：「圍棋水平極高，做人水平極低。」更不乏許多惡意中傷之輩，如發在網易上的「<a target="_blank" href="http://history.news.163.com/09/0311/11/544C5M6C00011247.html">棋圣吴清源：热爱日本 主动放弃中国籍</a>」一文，該文作者自稱理性客觀，實際卻是無中生有，惡意造謠，別有用心。<br><br>如文中提到：「<span style="text-decoration: underline;">1945年，日本战败，中国政府将吴清源收回，剥夺其日本国籍，授予中国国籍。对这一点，吴清源很是不满，认为中国政府并没有征求其个人意见，但因为日本战败，虽然有怨言也不敢说出来。</span>」簡直是讓人笑掉大牙。中國政府根本無權「剝奪」他的日本國籍──除非日本失去了自己的主權。這種毫無常識的說法，竟然能出現在網易新聞中，真是搞笑。事實上，吳清源是在1947年由於師父瀨越憲作的原因而失去日本國籍的，並且直到1949年才重新獲得中華民國籍，期間一直是「無藉」的狀態。他對自己的國籍問題一直不滿，但那是因為直到1968年他才知道自己的日本國籍已被注銷。1979年，他又重入日本籍。其實他的家人早年隨他赴日後就一直在日本生活，他的夫人也是日本人，他加入日本籍實在是再正常不過。<br><br>假如加入外國籍就是「漢奸」，那「漢奸」未免也太多了些，不說現在的權貴子弟，就連我們的國父──孫中山先生，從來也都是個不折不扣的美國公民。而且，假如因為吴清源在中日戰爭期間入日本籍就應當被扣上「漢奸」的帽子，那只怕愛因斯坦也不免該被稱為「德奸」了，和憤青們「科研水平極高，做人水平極低」之類的評價更是相稱。<br><br>我對那些針對吳清源的指責頗不以為然。因為我一貫認為，任何人都不該被以國家、民族的名義而遭受指責。國家、民族的概念，從來就沒有如大家想像的那樣清晰過。把所謂民族利益置於個人利益之上，本來就是缺乏根據的。更何況吴清源在圍棋上的成就已經超越了國家和民族的界限，以所謂「民族大義」加以「鞭撻」，更指其在日本下棋是「為日本服務」，不免貽笑大方。<br><br>我崇敬吳清源先生。他是圍棋史上無可爭辯的大棋士，一生並沒有做過任何危害中華民族利益的事情；而同時，我也不清楚那些指他為「漢奸」的人們，到底做過什麼有利於中華民族利益的事情。<br><br>
<h3>參考</h3>
<a target="_blank" href="http://www.flygo.net/mjxj/WuQingYuan/mjxj/wqy-zl.html">吴炎：吴清源传略</a><br><a target="_blank" href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%B3%E6%B8%85%E6%BA%90">http://zh.wikipedia.org/wiki/吳清源</a><br> <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65871.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-05-07 20:40 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/05/07/65871.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>生的偉大，死的光榮：讀“失樂園”有感</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65591.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sat, 24 Apr 2010 14:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65591.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65591.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65591.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65591.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65591.html</trackback:ping><description><![CDATA[好吧，我首先承認這個標題是專門嘩眾取寵用的，真正的標題應該是：&#8220;<span style="font-weight: bold; color: red; font-size: 18pt;">生亦何哀，死亦何苦</span>&#8221;。因為&#8220;失樂園&#8221;這本書本身描述的就是人在生死之間的糾結的思考。記得曾經和好友認真討論過自殺的方法，而這本書給出的答案很有討論價值。<br>說明一下，本文所說的是由<span style="font-weight: bold;">渡辺淳一於1995年所作的一部描述婚外戀的小說</span>。<br><br>雖說我們探討自殺的話題貌似顯得很可怕，但是好好想想，一個人如果能夠選擇自己的死亡方式，那該是多麼奢侈的自由啊！世上能夠選擇自己的死法的人貌似也不是太多，雖然每個人都有死去的那一天。所以啊，如果不能夠趁著活著的大好時光，好好研究一下這個問題，那等到死去的時候會多難受啊：&#8220;啊！我居然就這麼莫名其妙的死了！早知道&#8230;&#8230;&#8221;這個瞬間，你就out了，沒看到這本書就是你的終生遺憾，因為書裡第8章中就提醒過各位：&#8220;<span style="color: #000000; text-decoration: underline;">人的一生無論看上去多麼波瀾壯闊，在到達終點回首往事時，卻顯得如此平平庸庸。當然，哪種活法都會有遺憾，不過，至少不應該在臨死的時候，才想到&#8220;糟糕&#8221;，&#8220;應該早點做&#8221;等等而悔不當初的。</span>&#8221;<br><br>我這麼說肯定有人會反對：&#8220;啊？活著就是為了思考怎麼個死法麼？那那些生活中的其他事情就不重要麼？我想結婚啊！我想旅行啊！我想吃很多好吃的啊！老是想著怎麼死的話，生活的樂趣不就享受不到了麼？&#8221;<br>否！這就是犯了形而上學的錯誤。<br><br>你想啊，人活著是為了什麼？從個人的角度講，你不一定清楚；從群體的角度講，你更不一定清楚。不過，所謂&#8220;食色性也&#8221;，書中第12章這麼說道：&#8220;<span style="text-decoration: underline;">當他們捨棄了生產商品、獲得財富、享受豐富的生活等等世俗的欲求時，在這個世上，就幾乎沒有可干的事了。如果說還有什麼的話，就是食欲和性欲了。</span>&#8221;按照達爾文主義的說法，無論從個人還是從群體的角度看，人活著實際上就只有一個目的：<span style="font-weight: bold;">繁衍後代</span>。什麼？你不同意？你是想和達爾文過不去？那你想個更好的理由來。其實達爾文的進化論的地位之所以無法挑戰，不是因為它有多麼正確，而是因為沒人能想出更好的理論。你要也想不出來，就老老實實地接受吧。<br>不過從你的態度就可以看出來，你不希望活著就只是為了繁衍後代。那麼你所能享有的唯一的自由就是：選擇怎麼個死法。如果說&#8220;食色&#8221;是生活的樂趣，那麼思考如何死去同樣應該很快樂才對。<br><br>好吧，既然你這麼執著於&#8220;生活的快樂&#8221;，那我就來提醒你：其實生活從來就是苦難多於快樂。你以為結婚很幸福？請看第11章：&#8220;<span style="text-decoration: underline;">男人会变心，女人也可能心猿意马。即便是情投意合，海誓山盟的爱情，也可能在岁月的侵蚀下土崩瓦解的。</span>&#8221;你以為XX很爽？請看第5章：&#8220;<span style="text-decoration: underline;">歡愛之後，除了感官的滿足外，一無所得，留下的只有懊悔。</span>&#8221;嘿嘿，不信的話，你可以去試試看。人生，就像叔本華所認為的那樣，本來就是苦的。哪裡來的&#8220;生活的快樂&#8221;？叔本華認為，只有&#8220;禁欲&#8221;才能擺脫人生的苦難。可惜，他恐怕在死前也沒能體會到多少活著的快樂。<br><br>不過，其實許多人都相信死了比活著好，不是都說死了才能去&#8220;極樂世界&#8221;了嘛？這樣說來，像是&#8220;你去死吧！&#8221;之類的話其實應該是祝福語才對嘛。那怎麼大家都光說不練呢？智慧如蘇格拉底，也只是在臨刑前才開始號召大家要向他學習而已。。。大家都不想死，難不成都是自虐狂？一位哲學老師曾問過我這個問題，害得我糾結了好久。所以，為了報復社會，就只好請大家也糾結一下了。。。<br><br>嗯，肯定有人想不出來，就開始說我了：&#8220;這人說了這麼多廢話，怎麼自己不去死啊？&#8221;哈哈，我那是因為還不能死啊。就好比你想要向書中學習死在情人懷裡那種驚天地泣鬼神又浪漫無比的死法，好歹也得先找個情人才行吧？沒找到情人前怎麼能死啊？再說了，我要是早死了還怎麼發文章來啟發大家思考啊？<br><br><br>最後，順帶做個廣告。這本書的亮點很多，諸如&#8220;<span style="text-decoration: underline;">男女之間的感情與其說是日益加深的，不如說是因某些變故而分階段進展的。</span>&#8221;、&#8220;<span style="text-decoration: underline;">這個世上生存的所有生物，只要肉體一相交，就不再有爭斗。</span>&#8221;等等，以及下面的男女主角的對話：<br><br>
<div style="background-color: #eeeeee; font-size: 13px; border: 1px solid #cccccc; padding: 4px 5px 4px 4px; width: 98%;"><!--<br><br>Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br>http://www.CodeHighlighter.com/<br><br>--><span style="color: #000000;">凜子：當然，因為相愛而結婚，後來又不愛對方了這樣是不對，可是，人的情感不會一成不變的呀。<br>久木：就像是二十岁时喜欢的音乐或小说，到了三、四十岁时就觉得无聊了，不喜欢看了一样。二十岁时喜欢的人，随着年龄的增长而渐渐不喜欢了，这也是很可能的。<br>凜子：音乐或小说后来不喜欢了，别人不会说什么，甚至还说你进步了。可是不喜欢一个人了，为什么就不行呢？<br>久木：因为既然结婚的时候海誓山盟，那就要履行自己的责任。可是实在过不下去时，只好老老实实表示歉意，或者支付一些赔偿费，和对方分开了。</span></div>
<br>像這樣值得玩味的句子，書裡還有很多。更別提架構啊、情節啊什麼的理所當然的東西了。真想不明白，同樣是寫婚外戀題材，怎麼就有人能寫成這樣，國人怎麼寫了幾十年還是寫成那樣呢？人家都已經寫出這樣的東西來了，你怎麼還能受得了那樣呢？再這麼寫下去你到底想要怎樣？還是老老實實地多看看書吧。 ❀<br> <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65591.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-24 22:17 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65591.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>台電K6電紙書使用体驗</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65585.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sat, 24 Apr 2010 05:11:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65585.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65585.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65585.html#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65585.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65585.html</trackback:ping><description><![CDATA[近日入手台電K6，把使用感受發一下。<br><br>以下是來自官方的廣告：<br><img alt="" src="http://www.teclast.com/zhuanti/k6/images/TL-K6_01.jpg"><br><img alt="" src="http://www.teclast.com/zhuanti/k6/images/TL-K6_04.jpg"><br><img alt="" src="http://www.teclast.com/zhuanti/k6/images/TL-K6_05.jpg"><br><br>這個東西我基本上也就是純用來看書，其他的那些附加功能不是本次評測的重點。而實際使用時感受到的好處遠沒那麼多。<br><br><span style="color: #006600; font-weight: bold; text-decoration: underline; font-style: italic;">優點：</span><br><span style="font-weight: bold;">TTS支持：</span>在看TXT、EPUB等純文本格式時都可以使用，效果不錯。居然還有方言，汗。。。可惜我的書籍主要是PDF。<br><br><span style="font-weight: bold;">快速刷新：</span>除了「全部刷新」、「局部刷新」這兩種常見的方式外，還提供了「快速刷新」這種很強悍的功能，刷新速度真的很快，完全感覺不出來是在用電子墨水屏。不過也是有代價的，就是字跡看起來沒有其他兩種方式那麼清楚。不知道這麼好的功能為什麼廣告裡沒寫。<br><br><span style="font-weight: bold;">格式：</span>支持的格式還算齊全。<br><br><br><span style="color: #ff0000; text-decoration: underline; font-weight: bold; font-style: italic;">缺點：</span><br><span style="font-weight: bold;">外觀：</span>看樣子不錯，但實際上用起來，側鍵的手感奇差，每次按下都有「嘎崩」的聲音，跟啃嘎崩豆的感覺差不多。而且居然還有錯位的跡象，按的地方不精確的話會沒效果或者會有反效果。<br><br><span style="font-weight: bold;">灰度：</span>雖然官方號稱16級，但目前只有8級。。。也許可以等固件升級。<br><br><span style="font-weight: bold;">純文本閱讀：</span>不支持重新斷行排版，不支持EPUB中的目錄、鏈接跳轉。這些也就算了，最鬱悶的是，雖然這款閱讀器的純文本閱讀功能還不錯，但居然對TXT僅支持GBK編碼，其他如BIG5、GB18030、Shift_JIS、UTF-8一律退散。真難以想像竟然會有一款閱讀器不支持UTF8編碼！幸好UTF16是支持的。繼續等固件。<span style="color: red;"></span><br><br><span style="font-weight: bold;">PDF閱讀：</span>不支持旋轉、切白邊，也不支持鏈接跳轉。5級放大對於想看PDF書籍的人來說基本毫無作用，因為連重新分頁都不行。解決方法？請參考前文「<a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html">蘋果系統 Mac OS X + 電子書閱讀器？</a>」，自己動手切白邊。<br><span style="color: red;">更新：該閱讀器當前固件存在致命BUG，會導致關機後無法保留PDF的當前位置，你只能自己記住讀到了哪裡，或者不要關機。。。</span><br><br><span style="font-weight: bold;">看漫畫：</span>由於固件的原因，仍然只有8級灰度。不支持圖片縮放。這個也就算了，竟然不支持圖片壓縮包，也不支持書籤、斷點等等。如果你真的用它來看漫畫的話，你將要面對的將是數百個圖片文件，如果你不能一次看完，下次你就慢慢重新翻吧。解決方法參考「<a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html">蘋果系統 Mac OS X + 電子書閱讀器？</a>」，轉換為PDF即可。<br><br><br><span style="text-decoration: underline; font-style: italic; font-weight: bold;">總評：</span><br>這款閱讀器的功能對於喜歡純看書的人來說，是嚴重不足的。唯一的亮點是那塊屏幕──無論多糟的功能，E-Ink電子墨水屏看書都還是相當舒服的。除掉這個，我想不出什麼值得推薦它的理由。和其他閱讀器比較，K6的優勢寥寥無幾。<br><br>如果你也買了K6，那就讓我們一起繼續等固件升級吧。阿門。<br><br>  <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65585.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-24 13:11 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/24/65585.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>蘋果系統Mac OS X + 電子書閱讀器？</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Wed, 21 Apr 2010 14:58:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65513.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65513.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65513.html</trackback:ping><description><![CDATA[近日入手了一台的電子書閱讀器，無奈這款東東的固件設計極其弱智，於是我遇到了廣大電子書用戶經常碰到的各種問題，例如PDF、漫畫的閱讀。<br><br>在Windows系統下，要解決這類問題就需要下載各種工具軟件，但是在蘋果的Mac OS X下是很難找到這些軟件的。難道說蘋果的用戶就杯具了嗎？<br>否！這些軟件在Mac下幾乎找不到，那是因為Mac系統裡自帶的工具就已經有了這些功能。<br><br>
<h3>PDF切邊</h3>
因為閱讀器的屏幕只有6寸，因此大多數的PDF在閱讀器上看起來都比較小。如果閱讀器本身沒有提供PDF的切邊或縮放功能，就需要把頁面周圍的白邊切掉，這樣處理過後的PDF在6寸的顯示器上看起來效果還是不錯的。<br>在Mac下進行PDF切邊根本不需要額外的軟件，系統自帶的萬能查看軟件&#8220;預覽&#8221;（Preview）就有這個功能。<br><br>首先用&#8220;預覽&#8221;打開要處理的PDF文件，點擊工具欄的&#8220;選擇&#8221;按鈕，用鼠標在拖出要保留的范圍，如圖所示。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/crop1.png"><br>讓右邊的工具條顯示縮略圖。在右邊的工具條下方按鈕中選擇&#8220;縮略圖&#8221;即可。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/sidebar1.png"><br><br>點擊縮略圖會跳轉到相應頁面，這樣可以檢查一下之前選定的范圍大小是不是也合適其他頁面，不合適的話可以隨時用鼠標調整原先拉出來的那個框。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/crop2.png" width="406" height="536"><br><br>調整完成後，在右邊的縮略圖欄裡按⌘（Command）+A鍵，可以選定全部頁面。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/sidebar2.png"><br><br>在菜單中選擇"工具"&gt;"剪裁"或者按⌘（Command）+K鍵，即可完成剪裁。將該文檔保存或另存即可。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/crop3.png"><br>
<h3>做PDF漫畫書</h3>
嘛，我的閱讀器比較弱智，竟然不支持打包後的漫畫。每次看著那一堆圖片文件我就生氣。解決方法是把解壓後的漫畫圖片轉成PDF格式，這樣一般的閱讀器看起來都沒有問題。<br><br>Windows下需要使用PDF生成軟件配合進行轉換，而由於Mac自身對PDF的支持非常好，直接用Automator建立如下工作流就可以輕松完成這個任務。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/workflow.png"><br><br>其中圖片縮放可以根據情況自行調整或干脆去掉，不過要注意，PDF會比原來的圖片文件大很多。完成後把這個工作流用"文件"&gt;"儲存為插件"保存為Finder的插件即可。<br>如果你懶的話，直接<a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/Files/addone/Make%20Comic%20PDF.zip">下載我做好的工作流</a>並保存到目錄~/Library（資源庫）/Workflows/Applications/Finder中即可。<br><br>調用時，在Finder中選中要處理的所有圖片文件，然後點擊鼠標右鍵，選擇"更多"&gt;"Automator"&gt;"Make Comic PDF"（或其他你自己起的名字），稍等片刻後PDF就會出現在桌面上了。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/ereader/comicbook.png"><br><br>這樣，只需要系統自帶的工具就已經能完成這些在Windows下頗令人頭痛的任務了。<br><br>可惜，Mac雖然很強大，不過我的閱讀器實在太弱智了，竟然連書簽關機後都不能保存。只能等待新版固件了，我淚。。。<br><br><br><br>   <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65513.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-21 22:58 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/21/65513.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>鹿鼎之道：再讀「鹿鼎記」</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/20/65477.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Tue, 20 Apr 2010 11:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/20/65477.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65477.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/20/65477.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65477.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65477.html</trackback:ping><description><![CDATA[近日再翻「鹿鼎記」，一看之下再次欲罷不能，直看得是酣暢淋漓，寢食無味。就我看來，「鹿鼎記」遠不只是「武俠小說之牛耳」，更是堪比「西遊記」、「紅樓夢」、「三國演義」、「水滸傳」、「金瓶梅」的近世<span style="color: red;">第六大「奇書」</span>。除融入大量史實外，金庸先生甚至以一個幾乎不會武功的小流氓作為這樣一部歷史武俠小說的主角，開前所未聞之先聲，創後世難繼之事業，此誠所謂「以無劍勝有劍」、「以無招勝有招」的境界了。<br>而細細考究，這部作品包羅萬象，博大精深，更是令人歎為觀止。看完第一遍之後，我什麼都不敢寫，深怕以己淺薄之見，不免糟蹋了這等深厚之作。因此直到第二遍看過，才終於試著寫下一些文字，聊作參考之用。<br><br>韋小寶雖說不學無術，文武雙不全，但有一點卻相當有才華：辯才。每每遇上難題，他總能逢兇化吉，有顛倒黑白之能。縱諸葛亮當年舌戰群儒之功，也不過如此而已。韋小寶所知，不過是一些戲文而已，可想而知，如果他受過如同我們當代的大學教育，又能建立何等一番豐功偉業來。<br>我曾試圖把他詭辯的技巧總結為「韋氏三絕」：<span style="color: red;">膽大心細臉皮厚；真中夾假混淆視聽；假戲真做裝糊塗</span>。正是憑著這三寶，韋小寶才得以指鹿為馬，所向披靡。仔細看過韋小寶的辯術後，再看那些從事&#8220;直銷&#8221;行業的&#8220;名人&#8221;演講，不免發現竟是如此熟悉。大概大凡從事這個行業的人，都多少需要學習一下韋祖師的手段吧？<br><br>但和他的辯才相比，更令他顯得如此鶴立雞群的要算是他的處世態度：「<span style="color: red;">不做荒唐之事，何以遣有涯之生？</span>」人生不過一場戲，若是按部就班、循規蹈矩地生活，對於韋小寶這等人來說，那就是生不如死啊！回首歷史上的傑出之士，也大都可以做到穩中求變、居安思危。看來這也是韋小寶馬到成功的重要因素？<br>不過正所謂&#8220;時勢造英雄&#8221;，倘若是太平盛世，恐怕他也就只好混跡街頭了。但以韋小寶的做人本事，恐怕縱使如此，也能左右逢源。畢竟，精通送禮之道，對中國來說永遠不會過時。而在官場摸爬滾打多年的韋小寶，深諳做官之道，恐怕更是當今官員的楷模了。畢竟如韋小寶這般甫上任就搜刮一百萬兩銀子，而居然還能得到全民愛戴的&#8220;好官&#8221;，恐怕就是遍翻史書也難找到第二個。不過，雖說能得到不少當官的崇拜，韋小寶本人恐怕也是相當地不以為然：&#8220;<span style="color: red;">個個脫得精光，瞧來瞧去，每一個都是這麼一回事，實在沒什麼分別。不見得官做得大了，那話兒也大些。</span>&#8221;的確是深具遠見卓識。<br><br>以《鹿鼎記》內容之深厚，卻能以韋小寶這樣的淺薄之輩來描繪得淋漓盡致，這等&#8220;深入淺出&#8221;的功力，金庸先生無愧為文學界的一代大俠了。其中對於軍國大事的描寫，也無不令人擊節稱贊。如開篇時對&#8220;鹿鼎&#8221;二字的解說，對清初台灣局勢的探討，甚至對俄國政局的描述，無不契合史實卻又寫得精采絕倫。所以金庸先生自己也說：&#8220;<span style="color: red;">然而《鹿鼎记》已经不太像武侠小说，毋宁说是历史小说。</span>&#8221;<br>對於康熙的武略，書中是頗為稱道的。且不論書中對康熙的描寫是否符合史實，但對戰爭的看法卻是相當精准：真正能左右戰局的，與其說是軍力，毋寧說是國力。書中寫道：&#8220;<span style="color: red;">吴三桂的兵马厉害得很，没三年五载，甚至是七八年，是平不了他的。头上这几年，咱们非打败仗不可。这一场大战，咱们是先苦后甜，先败后胜。</span>&#8221;何以康熙如此判斷？那是因為真正足以打敗三藩並非是軍隊戰力，而是後勤經濟。<br><br>對於&#8220;民族主義&#8221;這一頗為棘手的命題，書中也通過天地會、清朝朝廷、吳三桂等勢力的角力充分進行了探討。無論是哪方，都不免拿&#8220;愛國&#8221;二字大作文章。<br>書中大量引用了吳三桂的檄文，其中提到<span style="color: red;">滿清&#8220;窃我先朝神器，变我中国冠裳&#8221;，因此才要&#8220;伐暴救民、顺天应人&#8221;，而把當年山海關時的行徑說成是&#8220;不得已，插血訂盟，許虜藩封，暫借夷兵十萬，身為前驅，斬將入關&#8221;</span>。雖說今天大家都知道了他的真面目，但倘若當年竟是吳三桂得勝掌權，恐怕我們所看到的歷史又是另外的面目了，這個當今被稱為&#8220;漢奸&#8221;的人不免搖身一變就成了勇於&#8220;驅除韃虜&#8221;的&#8220;愛國先鋒&#8221;。可見，<span style="color: red; font-weight: bold;">歷史是由勝利者書寫的，愛國也是由勝利者定義的</span>。<br><br>關於&#8220;何為中華民族&#8221;這個問題，金庸先生在書的最後也給出了自己的答案。<br>天地會眾人逼問韋小寶：&#8220;韦香主，你回家去问你娘，你老子是汉人还是满人。为人不可忘了自己的祖宗。&#8221;韋小寶從來不知父親究竟是何許人也，好奇之余真的去問自己老媽當年都接過什麼客人。這一問之下，竟是漢滿蒙回藏五族俱全：&#8220;那个西藏喇嘛，上床前一定要念经，一面念经，眼珠子就骨溜溜的瞧着我。你一双眼睛贼忒嘻嘻的，真像那个喇嘛！&#8221;讓人大笑之余，不禁又懷念起孫中山先生的&#8220;五族共和&#8221;來。<span style="color: red; font-weight: bold;">當今號稱&#8220;愛國&#8221;的人雖眾，可這&#8220;中華民族&#8221;一詞的由來，只怕大多數&#8220;愛國者&#8221;早已丟到腦後了吧。</span><br><br>在下文筆粗疏，也只能聊發感慨，縱使千言萬語也無法涵蓋書中真意之萬一。至於書中的寫作藝術，以及所提愛情、世情種種，此文就只能含恨略過了。<br>總之，<span style="color: red;">要看書，就應該看看小說；要看小說，就應該看看武俠；要看武俠，就應該看看金庸；要看金庸，就應該看看這部《鹿鼎記》。</span> <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65477.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-20 19:01 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/20/65477.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>猜拳遊戲：偽智能大挑戰</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/13/65255.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Tue, 13 Apr 2010 09:14:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/13/65255.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65255.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/13/65255.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65255.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65255.html</trackback:ping><description><![CDATA[在前文<a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/04/65094.html">「證明：GnuGo及同類博弈程序屬於偽智能」</a>中，有人提出異議，認為我是在拿兩個完全相同的引擎進行測試，而世界上沒有兩個完全相同的人，自然下不出完全相同的棋局。於是我進行了另一項針對多種不同引擎的實驗：猜拳。<br>測試的目標，是要對人、人工智能的決策方式進行對比，由隨機決策的結果作為參照。為此，我寫了一個測試平台，讓多個引擎進行連續對決，並對結果進行統計分析。<br><br>注意，本次實驗中，<span style="font-weight: bold; color: red;">決策的結果（猜拳的勝率）並不重要，我們唯一關注的是決策的方式。</span><br><br>
<h3>測試平台說明</h3>
所有程序皆使用Python寫作。人機對戰回合數以100次為基準，AI對戰則以300次為基準。<br>為方便起見，測試平台會按照對戰雙方的出「石頭」、「剪刀」、「布」的概率生成報告，然後可以由其他軟件（如Excel之類）讀取並生成概率曲線。生成的result.txt是合計報告，result_pp1、result_pr1、result_ps1分別是Player 1出「布」(Paper)、「石頭」(Rock)、「剪刀」(Scissors)的移動平均概率，其中n值為10。<br><a target="_blank" href="http://www.cnitblog.com/Files/addone/PRS_20100413.zip">測試相關代碼點此下載</a><br><br>
<h3>引擎說明</h3>
所有繼承自Player的引擎均可接入測試平台。本次測試的所有引擎均沒有使用隨機數。<br><br>人工引擎HumanPlayer：只是一個人工對話程序，沒有實際的決策能力。由操作員選擇出拳方式後，會將對方出拳及猜拳結果顯示出來。<br><br>隨機引擎RandomPlayer：完全以隨機方式決定出拳。由於沒有決策能力，很適合作為「靶子」使用。<br><br>Billy系列引擎：由Billy Sir開發，包括LiMing、Linda等簡單回溯引擎，以及Billy、Billy2等具備模式搜索功能的引擎。<br><br>Adam系列引擎：由本人開發，包括Adam、AdamP，設計目標是在沒有給出遊戲規則的情況下（即AI本身不清楚出拳的強弱判定），單純根據勝率確定策略。<br><br>
<h3>實驗目標說明</h3>
<span style="color: red; font-weight: bold;">. 驗證AI能否在不使用隨機數的情況下，根據隨機對手的出拳而產生具備隨機特徵的概率曲線；</span><br style="color: red; font-weight: bold;"><span style="color: red; font-weight: bold;">. 驗證兩個不同的AI引擎能否在不使用隨機數的情況下，在對戰時產生沒有明顯規律的概率曲線；</span><br style="color: red; font-weight: bold;"><span style="color: red; font-weight: bold;">. 比較AI和人在同樣面對隨機對手的情況下，產生的概率曲線有什麼異同。</span><br><br>
<h3>測試結果及分析</h3>
首先需要以人和隨機引擎的測試結果作為參照，其概率曲線如圖所示：<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/PRS_Test/me-Random.png" width="871" height="389"><br><br>圖中的藍色曲線是人出「拳頭」的概率，紅色、綠色分別是隨機引擎出「布」、「剪刀」的概率。<br>所有曲線都有很明顯的隨機特徵。但很顯然，藍色曲線和綠色曲線正相關，而和紅色曲線負相關。如：在第30~40回合之間，隨著出「剪刀」的概率加大，我們出「拳頭」的概率也增大；在45~65之間，隨著出「布」的概率增大，我們出「拳頭」的概率隨之減小。這正是現實生物「趨利避害」的思考方式的體現。<br><br>那麼，我們的AI引擎表現又如何呢？<br>下圖是Linda和隨機引擎的測試結果。藍色曲線是Linda出「拳頭」的概率，紅色、綠色分別是隨機引擎出「布」、「剪刀」的概率。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/PRS_Test/Linda-Random.jpg"><br><br>可以看出，Linda具備一定的趨勢跟蹤能力，但曲線波動遠遠不能反映對手的趨勢變化。而其中更是有許多非常明顯的決策失誤，如200前後的綠色出現一個峰值，正是出「拳頭」的好時機，可是此時的Linda反而棄之不用，簡直莫名其妙。<br><br>讓我們再來看看Billy的情況。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/PRS_Test/Billy-Random.png"><br><br>Billy的隨機特徵表現得非常明顯，大多數時候也表現出了根據對手出拳概率而改變策略的情況，但仍然出現了許多莫名其妙的決策趨勢。如100前後的「拳頭」峰值就有些「高深莫測」，而在200前對手出現「剪刀」峰值的情況下也並沒有作出有效進攻。<br><br>最後看看AdamP的概率曲線。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/PRS_Test/AdamP-Random.png"><br><br>和Billy一樣，AdamP的曲線也具備隨機特徵，但卻顯得「大起大落」，頗具本人個性。盡管多次出現100%的決策概率，但在大多數時候，決策曲線還算有針對性。不過面對150回合的「剪刀」峰值，決策的作出卻產生了滯後，以致於落入了隨後的對手出「布」的峰值的圈套中。<br><br>實驗可知，<span style="font-weight: bold; color: red;">盡管計算模型本身不能產生真正的隨機數，但在面對隨機的對手時，AI是可以作出具備隨機特徵的決策的。</span>和人相比，AI對形勢變化的判斷能力和反映能力還是比較弱，也就是說，<span style="color: red; font-weight: bold;">應變能力遠不如現實生物。</span><br><br>不過單從以上的曲線來看，AI引擎就算和人相比，也還算是有模有樣的，貌似我所說的「偽智能」沒有了說服力。且慢，讓我們看看Billy和AdamP的對戰結果。<br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/PRS_Test/Billy-AdamP.png"><br><br>嘛，關於這個結果嘛，大家自己看，我就不多說了。<br>如果你覺得任意兩個正常的現實智慧生物能出現這樣慘不忍睹的策略概率曲線，不妨舉例。反正我是沒見過。<span style="color: red; font-weight: bold;">實驗目標2宣告失敗。</span><br>如果你認為你有辦法讓兩個不使用隨機數的AI在對戰時產生沒有明顯規律的策略概率曲線，也不妨和我討論。<br><br>至此，這個實驗卻並沒有結束，AI與隨機對手的戰鬥不過剛剛開始而已。欲知後事如何，請聽下回分解。<br><br><br> <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65255.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-13 17:14 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/13/65255.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>證明：GnuGo及同類博弈程序屬於偽智能</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/04/65094.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sun, 04 Apr 2010 13:05:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/04/65094.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65094.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/04/65094.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65094.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65094.html</trackback:ping><description><![CDATA[簡單（不嚴謹）的解釋一下：<br>GnuGo：一個著名的圍棋程序；說到免費的圍棋AI，最為鼎鼎大名的就是它了。它也是開源的。本次實驗中使用了Goban作為前端。<br>博弈程序：其他下棋程序。<br>偽智能：在AI研究界中有「弱人工智能」、「強人工智能」的說法，不過我所說的「偽智能」指的並非那個概念。我認同McCarthy關於AI的定義：「<span style="color: red;">人工智能就是要讓機器的行為看起來就像是人所表現出的智能行為一樣。</span>」所以，所謂的偽智能就是指根本表現不出人的智能行為卻被廣泛的誤認為具備智能。這個詞我是從「偽春菜」裡借用過來的。<br><br>
<h3>實驗步骤：</h3>
打開兩個GnuGo的前端，棋盤均設置為9路，其中一個执黑，另一個执白。<br>開始执白方的遊戲，讓電腦下子。<br>依樣畫葫蘆，在执黑的那邊下同樣的子。依此類推。<br>下10手後，對照兩邊的棋譜。<br><br>
<h3>結果：</h3>
電腦前3手並不總是固定的。<br>但假如前4手下法正好一致的話，後面下出完全一致的局面的機率非常高。<br><br><span style="font-weight: bold;">棋局1</span><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/pseudoAI_11.jpg"><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/pseudoAI_12.png"><br><br><span style="font-weight: bold;">棋局2</span><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/pseudoAI_21.jpg"><br><img alt="" src="http://www.cnitblog.com/images/cnitblog_com/addone/go/pseudoAI_22.jpg" width="267" height="268"><br><br>有興趣的朋友可以參照我給的兩張譜自行實驗。你也將能輕鬆看到完全相同的棋局。<br>嘛。。。作為對比，你可以試試兩個人對弈，從第4手以後開始下。就算是9路的棋盤，也基本不可能出現完全一致的情況。所以可以認定，<span style="color: red;">GnuGo表現出來的是「偽智能」</span>。<br><br>
<h3>分析：</h3>
這個方法是受一個著名的AI設計概念所啟發。即：<span style="font-weight: bold;">如何用最簡單的方法，實現一個和人對弈總能保持至少50%勝率的AI程序？</span><br>答案很簡單：做一個對戰程序，找兩個人同時和程序對弈，程序的功能僅僅是把一個人的下法完全複製到另一個人那邊。用這種方法，每次程序總能贏兩人中的一個，也就是勝率50%。<br><br>初聽起來也許顯得有些無賴，但實際上這卻是個很有啟發意義的概念。這個答案告訴我們兩點：<br>. 人類具備通過「圖靈實驗」的能力；<br>. 要想實現可以通過「圖靈實驗」的AI，最簡單的方法是直接引入現實生物的智能；<br><br>而我根據設計的這個反過來的實驗，則證明了一點：<span style="color: red;">實驗中的兩名對弈者都是徹頭徹尾的sb。</span>即使它們棋下得再好（事實上我下不過它們。。。），它們也仍然改變不了自己是sb的事實。棋下得再爛的人都不可能下成它們那個樣子。<br><br>為什麼？<br>這是由我們的智能程序實現方法論決定的。作為決策程序來說，設計者希望AI程序總是選擇最佳策略──他們認為人也是這樣的。他們錯了。人──或者說，<span style="color: red;">幾乎所有的現實生物，從來就不會按照所謂的「最佳策略」行動。</span><br><br>事實上，<span style="color: red;">幾乎所有的現實生物都是按照「次最佳策略」行動的</span>。這取決於兩個因素：一、你永遠不可能對周圍的環境有完全的了解；二、<span style="color: red;">你永遠不希望其他的生物能預測到自己的下一步行動</span>。這一點，已經為神經生物學的實驗所證實。<br>由於無法對面臨的問題做完整的建模，「最優解」就根本不可能作出。而更重要的是，在你面對一個具備「智慧」的對手時，選擇「最優解」將成為你的噩夢──那將意味著你的每一步行動都會被對手準確預測。所以，現實生物從來「不按常理出牌」，永遠會用各種方式迷惑對手而不會只採取某種「最佳策略」。為了生存，任何生物都必須學會妥協。<br><br>而無論是神經網絡還是模糊算法等等AI界的常用算法，在設計目標上就和現實生物完全不同。在幾乎所有的博弈程序中，設計者總是傾向於讓他們尋找「最優解」。<span style="color: red;">這些程序和人類戰鬥的唯一武器僅僅是搜索深度，而根本無法表現出真正的「智能」</span>。因為假如AI的搜索深度被限制為和人類等同，人們總能輕鬆預知它們的下一步行動，從而<span style="color: red;">使「最優解」變成AI的噩夢</span>。<br><br>這就是「偽智能」和「智能」的最大區別。<br><br>很杯具，許多AI的設計者無視McCarthy的定義，妄圖走捷徑──研究AI怎麼能不先研究人呢？大概是因為那樣太困難了吧。畢竟，以當今人們對於自身的了解，想要做出能夠真正模擬人類行為的AI無異於天方夜譚。不過，實用主義者往往有犯方向性錯誤的傾向，也許這也是無可奈何的吧。<br><br>最後說明一下，本文中所使用的驗證方法理論上可以檢驗所有的博弈類
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=" utf-8="">AI是否具備進行「次最佳決策」的能力，可以作為「圖靈實驗」的一個補充。針對此方法，也可以從問題複雜度、求解空間等方面出發進行定量的正規化處理。這裡就先按下不表了。<br><br><br> <img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65094.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-04 21:05 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/04/65094.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>其實，我們可以不需要錢</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/02/65005.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Fri, 02 Apr 2010 11:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/02/65005.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/65005.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/02/65005.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/65005.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/65005.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 其實，我們不需要錢也能生活。假如每個人都能想要什麼就有什麼，還有必要交換麼？這個時候，「錢」就沒有了意義。這種社會形態，我們通常叫做：共產主義。<br>這是社會發展的必然。實際上，我們離這樣的未來並不遙遠。我們的未來，將是一個由新技術所推動的新社會。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/02/65005.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/65005.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-04-02 19:46 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/04/02/65005.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>2012，我們將會迎來什麼？</title><link>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/03/14/64632.html</link><dc:creator>Addone</dc:creator><author>Addone</author><pubDate>Sun, 14 Mar 2010 09:10:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/03/14/64632.html</guid><wfw:comment>http://www.cnitblog.com/addone/comments/64632.html</wfw:comment><comments>http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/03/14/64632.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cnitblog.com/addone/comments/commentRss/64632.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cnitblog.com/addone/services/trackbacks/64632.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 近來，看到了越來越多的末日論，也看到了越來越多相信末日論的人們。和1999末日論相比，這次的影響顯然更大也更可怕。除了影片「2012」的影響外，還有什麼讓大家如此驚慌呢？對此，我作了一些搜索和思考，並決定將結果分享給大家。我不會提及預言、占卜、電影、數字遊戲、靈性提昇之類的東西，只擺出事實，而這些事實每個人都可以自行檢驗，並做出自己的判斷。開始之前，我想先聲明一下我的立場：我相信我們正在面臨一些大麻煩，但我不相信2012會是我們的末日。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/03/14/64632.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cnitblog.com/addone/aggbug/64632.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cnitblog.com/addone/" target="_blank">Addone</a> 2010-03-14 17:10 <a href="http://www.cnitblog.com/addone/archive/2010/03/14/64632.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>