Husman

人は夢見る ゆえに生きるもの
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高度图动态生成的地形,其水平面的三角形列表可以用“填充”算法得到。在低配置机器下,水波的生成可以用动画纹理的方法,水的深浅可以用第二层纹理的alpha值表示,越浅的地方alpha值越小,水的深度值很容易计算出来,深度=水平面高度 - 当前网格的高度值。天龙的水面的生成就是用了上述的方法。
现在我的算法中还有一点瑕疵,如红线圈出来的地方,网格间存在比较明显的接缝。
下面放一张截图:

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# re: Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid  回复  更多评论   

2009-07-12 21:49 by lijinjun
其实我不明白天龙的水体透明为何不用顶点的diffuse来算,这样应该比用一维纹理纹理插值要快那么一点点才对。

# re: Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid  回复  更多评论   

2009-07-15 00:18 by Husman
@lijinjun
现在的水一般用GPU计算出来的,天龙还是用老的技术,估计考虑到以前低配置的机子吧。
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