统治世界的六个步骤(转载)

统治世界的六个步骤

(《家用电脑与游戏》2005年6期)

“我希望和大家谈谈未来,而不是昨天或现在。” 5 月 20 日,在 E3 的媒体见面会上,美国娱乐软件协会( Entertainment Software Association , ESA )主席道格拉斯·卢德仁提出了他对游戏业未来趋势的六点看法,并称之为“统治世界的六个步骤”( Six Easy Steps To World Dominance )。

一、拓宽市场

“开始演讲之前,我想做一个调查:在座的各位,你们有多少人曾经写过关于‘游戏业超过电影业'的报道?有多少人曾经读到过这样的报道?现在让我坦率地告诉大家:这类报道完全是不真实的。”

作为美国游戏行业协会的管理者,卢德仁并未偏袒游戏业。他指出,媒体上的许多关于游戏市场规模的报道夸张失实,游戏作为一种大众娱乐,其市场规模、影响力和渗透力仍然远远低于电影和电视等传统媒体。

卢德仁表示,现阶段游戏业最重要的任务,是通过降低游戏价格、开发面向女性的游戏等途径,让大众有更多的机会接触游戏。他承认游戏业在这方面做得还很欠缺,他说:“去年 2 月,一位网名‘ Fizgig '的女玩家在 womengamers.com 上发帖说:‘为什么妈妈在和我讨论《暗黑破坏神 II 》中的亚马逊战士时,会不由自主地压低声音?为什么我不愿意告诉大学里的同事我喜欢玩游戏?'她认为原因在于像她这样的女玩家会有一种‘负罪感'。她说:‘这种负罪感是强大的社会压力所造成的,我认为我们的游戏业在与这种压力的斗争上做得很不够。'”

二、丰富内容

“如果我们可以开发出以恐怖主义为题材的好玩的游戏,为什么我们不能开发出以政治局势、全球变暖为题材的好玩的游戏?为什么我们不能开发出以道德伦理为题材的好玩的游戏?”

卢德仁建议游戏商更多地开发一些反映社会现实问题的游戏,他认为作为一种文化,游戏需要被注入更多的情感因素:“我们需要更多有着精彩的故事情节、有趣而复杂的角色个性的游戏,我们需要让玩家在游戏中感受到人生抉择的艰难,我们需要让玩家在通关后仍能回味无穷。”

卢德仁批评了愈演愈烈的“成人游戏之风”( Mature-rated game track )。他首先承认,“成人游戏”曾经而且今后也会为玩家创造出最精细、最先进的互动娱乐体验,游戏业者对此不必避讳,但游戏市场的成熟、消费者年龄层的提高,并不代表所有玩家都喜欢玩暴力或色情的成人游戏。

卢德仁并没有对听众作简单的教化,为了证明自己的观点,他列举了一系列市场数据作为佐证。根据 ESA 的调查, 2004 年在北美市场上发售的游戏中,“ E 级”(全年龄)游戏平均每款的销量为 53.43 万套;“ T 级”( 13 岁以上)游戏平均每款的销量为 26.58 万套;如果不包括《侠盗猎车手:圣安德里亚》和《光晕 2 》这两个超级怪兽的话,“ M 级”( 17 岁以上)游戏的平均每款销量仅为 15.02 万套。

三、简化玩法

“这是个无法回避的问题,许多潜在的玩家要么是完全的技术盲,连给录像机定时都不会,要么就是浅尝辄止,被困难的上手和难以理解的内容吓退。……上帝啊,在所有的娱乐行业中,我们是唯一一个衍生出了一个庞大的出版市场的行业。想想吧,玩家居然要靠一本厚达 200 多页的书去教他们该怎么去玩我们的游戏。”

卢德仁认为游戏应该更傻瓜、更易于理解,核心玩家与普通玩家之间的差距正在拉大,游戏开发者应该努力在这两个群体之间找到平衡。他的建议是,在埋头开发售价 50 美元的 AAA 大作的同时,游戏厂商也应该考虑制作一些售价 10 美元的短小精巧的游戏,这样既可以扩大游戏的覆盖面,又可以减少游戏的开发风险。他提出了 ESA 的另一份调查报告,该调查显示, 60% 的美国人和 57% 的玩家认为,如果游戏更短小,而且价格更便宜,他们会考虑在游戏这种娱乐方式上做更多的投资。

卢德仁认为,尽管崇尚“游戏内涵”者会看不起“简单”的游戏,但事实上,大众离不开这些简单而有趣的东西:“正如我们不仅仅需要能够给我们的心灵带来震撼的电影,也需要那些只是带给我们几小时轻松的影片。”

四、开发融资渠道

“今天,游戏的开发模式只有两种:一种是发行商投资给内部工作室,另一种是发行商投资给外部工作室。注意,这里的关键词只有一个——‘发行商'。这是个很现实的问题,现在除了发行商外,没人肯投钱给游戏开发者。”

卢德仁承认今天的游戏开发业正在逐渐失去活力,但他反对把所有的罪责都推到发行商身上。他认为现在许多游戏的开发费用动辄上千万美元,而且失败者比比皆是,这必然会给发行商带来巨大的压力,使得发行商对于游戏的投资更加保守,更倾向于那些已经树立起品牌的开发小组或作品。他认为,发行商对创新本身并没有什么恐惧心理,要解决这一矛盾,唯一的出路是扩大融资渠道。

但在尚未完全证明自己的实力前,游戏业还无法引起投资者的足够重视。卢德仁把希望更多地寄托在了下一代身上,他说:“当游戏一族长大后进入政治领域或是成为媒体精英后,社会对于游戏的攻击会越来越少。当他们掌握经济力量后,就会为游戏业带来更多的资金来源。几十年前,当孩子们以崇拜的目光注视着在银幕上跳动着的一个个名字时,他们在梦想着自己将来能成为和这些人齐名的电影导演。现在,当孩子们看着电脑屏幕上的游戏制作人员名单时,脑海中会浮现出同样的梦想。这一代人长大后,会有更大的几率投资于游戏业。这不仅仅是因为他们了解游戏,更是因为游戏曾经是他们童年的一个梦想。”

五、打造未来平台

“对于电影业来说,传统的影院和 DVD 仍然是消费的主要对象,网络只是一个次要平台。唱片业也是如此。但对于游戏业来说,网络已经显露出它的巨大潜能,网络游戏在韩国和中国的风靡已经证明了网络游戏的价值。我们可以预言,网络将赋予游戏业以战胜电影业的独特优势。”

卢德仁认为,尽管网络游戏和手机游戏市场在北美尚未成气候,目前只有很小的一部分潜力被挖掘出来,但在未来,这两块市场将成为游戏业最终超越电影业的法宝。

网络游戏方面,他举了韩国和中国为例,尤其是中国,他认为避开受盗版困扰的“硬通货”,转向网络游戏,是明智之举。卢德仁还援引 Niko 咨询公司的调查报告称,截至今年年底,中国的互联网用户将达到 1.03 亿人,大城市的宽带普及率将达到 31% 。

手机游戏方面,卢德仁认为目前还存在很多障碍,例如手机软硬件的不成熟、费用偏高且付费方式令人困惑、 3G 服务在美国推广不力等等。但他依然看好手机游戏市场的前景,他援引英国 Screen Digest 的调查报告称, 2004 年投入手机游戏市场的资金已高达 1.93 亿美元,这意味着这块市场已经作好起飞的准备。

六、打破文化坚冰

“并不是只有愤世嫉俗的政治家,或是疯狂的文化极端主义者,才会对游戏的内容表示愤慨。社会上很多有思想的理性人士,同样会对游戏的内容产生质疑。对于游戏业来说,这些和蔼可亲的普通人才是最大的阻力。他们不仅仅是玩家的父母,自己也有可能是玩家中的一员。”

卢德仁对于美国某些州政府准备通过立法限制零售商出售“ M 级”(成人级)游戏给未成年人的做法提出警告,他认为这些政策与美国的宪法精神产生了冲突:“所有关于禁止游戏销售的提议都是不公正的、不必要的、违反宪法的,更是完全无效的。禁令丝毫无助于父母更安全地抚养自己的孩子。”

面对舆论的责难,卢德仁表示游戏业者应学会成熟,学会自省。他说:“总有一天,游戏会以更深远的方式影响到政治和文化,《侠盗猎车手》的玩家有一天会成长为参议员或媒体记者。但在那之前,适当的自我批评和自我检查是有益的。我们正在诠释和创造一种新的文化,把头埋进沙子里的‘鸵鸟策略'或无视自身问题的‘阿 Q 精神'都是不成熟的表现。”

卢德仁认为游戏厂商应该主动承担起更多的社会责任,他说:“艺术的核心价值在于它的不受限制。但我们必须把这两个截然不同的问题区分清楚:一方面,游戏产品应该受到言论自由的保护,家长应该对孩子的成长负担更多的责任,这是毋庸置疑的;另一方面,我们应该担起自己应承担的社会责任,为我们所在的这个社会的文化价值和文化质量作出贡献,这是义不容辞的。”

posted on 2006-02-01 14:48 智能机器 阅读(268) 评论(0)  编辑 收藏 引用
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