遗忘河

一个人的烦恼是因为记性太好.

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         关于这个根本就不是什么新鲜事情了,但是大多数都是基于几何体的,最后常常导致一个问题:当镜头处于水面的时候,且水下已经用体积雾处理,
这个时候,水面网格常常会表现得着色(雾颜色)不均匀,有难看得锯齿.
       GPG 上有一篇关于程序纹理的文章,也是关于水模拟的. 这里引作参考,实现了一种基于纹理空间的水模拟.
      之所以要基于纹理空间,是因为我还需要在上面加入推进式波浪,参见Crysis GDC 上放出的视频. 目前要实现那样的效果,
我想到的只有在纹理空间比较好解决.
posted on 2007-08-20 09:40 大悟终空 阅读(581) 评论(1)  编辑 收藏 引用

评论

# re: 纹理空间水面模拟 2010-12-31 10:24 yty
hi/请问你实现的纹理空间的方法是下面的这种吗?

http://www.gamedev.net/reference/articles/article2642.asp

还有你的波形参考的是那篇文章啊?  回复  更多评论
  

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