遗忘河

一个人的烦恼是因为记性太好.

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void CheckFramebufferStatus()
{
    GLenum status;
    status 
= (GLenum) glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
    
switch(status) {
        
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT:
            printf(
"Unsupported framebuffer format\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, missing attachment\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DUPLICATE_ATTACHMENT_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, duplicate attachment\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, attached images must have same dimensions\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, attached images must have same format\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, missing draw buffer\n");
            
break;
        
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER_EXT:
            printf(
"Framebuffer incomplete, missing read buffer\n");
            
break;
        
default:
             printf(
"unknown error !!!!\n");
           
return;
    }

}


void CreateDepthSurface()
{
// 在N卡上,必须创建 color buffer 的镜像.
// 否则,depth buffer 是无效的.
// 如果不想向color buffer 写入数据.
// 可以调用 glDrawBuffer(GL_NONE) glReadBuffer(GL_NONE) 来屏蔽.
// 而在A卡上, 是可以创建独立的 Depth buffer 的..
glGenTextures(1&ctex);
    
   
// glGenRenderbuffersEXT(1, &depth_rb);

   
// glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb);    

    
// init texture
  
//  glBindTexture(texTarget, tex);
  
//  glTexImage2D(texTarget, 0, texInternalFormat, texWidth, texHeight, 0, 
  
//               GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ctex);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
0, GL_RGB8, texWidth, texWidth, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    
    glGenTextures(
1&dtex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dtex);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
0, GL_DEPTH_COMPONENT24, texWidth, texWidth, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_INT, NULL);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);


 glGenFramebuffersEXT(
1&fb);
     glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb);  
     CheckFramebufferStatus();

     glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, 
         GL_TEXTURE_2D, ctex, 
0);

     CheckFramebufferStatus();
     glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
         GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
         GL_TEXTURE_2D, dtex, 
0);

   CheckFramebufferStatus();
glDrawBuffer(GL_NONE);
    glReadBuffer(GL_NONE);
 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 
0);

}



我很奇怪为什么SGI , OPENGL.ORG 上的关于fbo扩展的文档都没有说明这一点. 连NV自己的也没有. 或许是那么长的一篇文章,我没有看仔细.
郁闷,,,郁闷,,,,,郁闷.
posted on 2007-04-24 15:35 大悟终空 阅读(882) 评论(0)  编辑 收藏 引用
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