麻烦也给我个补丁,hyiliang@163.com,谢谢!
physx两年前就有这个remote debugger了。
re: 3D程序员的痛苦 亮 2007-03-03 11:28
深有同感,游戏3d程序员到游戏后期的一个工作就是对付那些兼容性问题。
之前没发现moba这个块,导致vertex index出错了
今天突然发现stormwind_046.wmo里的movi块的大小是130000多个字节,我直接除以2,得到的vertex index的个数大约是66000个,超出了16bit了,难道是我哪的地方错了?
根据已有的数据来渲染并不难,难的是产生这些portal数据。
不知道暴雪是怎么编辑类似于暴风城这个大场景的,是一个一个建筑导出,在编辑器中摆放的,还是根本就是整个场景就是在max里做好的。
它的portal是自己手动摆上去的,还是自动生成的?
看起来像是手动摆放的,自动生成的不会那么规整,也有可能是自动生成后手动地减去一些portal,不过那样更麻烦。
我猜想是整个暴风城都是在max里做的,手动摆上portal,然后导出时自动切割,产生分散的wmo group文件。
胡思乱想
re: 身处何乡 亮 2006-12-06 17:55
我今天已经试着通过穿越portal的方法来检测当前在哪个cell,等会就试试拿bsp 的leaf里的面来坐碰撞检测。
”2.Entry_XXX意指Portal的那些相关信息,何必执着于一个名字.“
我主要想知道wow里的wmo里靠什么信息来辨别地形与建筑物所连接的portal,能举些例子吗,谢谢了。
re: 身处何乡 亮 2006-12-06 01:11
还有个问题,bsp node结构中没有这个node的包围盒大小,要判断当前视锥在哪个node中,难道是从根节点开始,用视锥跟分割面做相交?
re: 身处何乡 亮 2006-12-05 13:00
这个Entry_XXX的信息是记录在哪个文件中呢,我在StormWind.wmo中没找到