2008年2月24日

放出几张光效截图

现在,光效的制作技术已经基本成熟。理论上可以做出任何复杂的光效,我们只需用光效编辑器把需要的各个元素像摆积木一样堆在一起,而限制我们的,也只有我们的想象力了^_^。下面放出几张光效截图:
1、强击,好多龙在己方主将周围环绕,貌似是增加己方攻击力的。

2、一个状态特效。难道是身上浇了汽油后被别人点着??不会这么残忍吧?嘿嘿~

3、传说中的火烧连营。

4、固阵,使己方部队固若金汤,防御力大增~

posted @ 2008-02-24 17:01 Creator_Chen 阅读(167) | 评论 (2)编辑 收藏

2007年12月16日

新战场出炉,发图留念~

2007年年终版本客户端的战场场景,团队所有成员共同努力一个多月的成果,截几张图做为留念
1、一道耀眼的闪电划破天际,照亮远处的高山。霹雳。。啪啦。。轰~

2、雨中的营寨。

3、哨岗,后面白色的圆坨坨是透过云层缝隙的太阳

4、营寨里空无一人,大概大家都去火拼了吧。。。

5、继续霹雳。。啪啦。。轰~

6、某一方的中军大帐,怎么觉得看起来像蒙古包。


7、营寨大门,不知道是哪一方的。。。

8、还是营寨大门,跟上面那个应该是对家吧。

9、最后再来一张酷的

posted @ 2007-12-16 22:32 Creator_Chen 阅读(132) | 评论 (2)编辑 收藏

2007年11月1日

最新的雷雨闪电效果视频

经过一段时间的摸索,终于做出了一套比较像样的雷雨闪电效果。配合着闪电的发出,会有耀眼的光芒照亮大地和天空,有很强的视觉冲击力。这是迄今为止做出的最复杂的一个光效,为今后其他光效的制作积累了宝贵的经验。下面放出两个视频来Show一下~
1、一般的场景,未开启屏幕HDR效果

2、场景开启了屏幕HDR效果

posted @ 2007-11-01 15:56 Creator_Chen 阅读(350) | 评论 (5)编辑 收藏

2007年10月24日

拿出来晒一下我古老的游戏作品

今天翻看邮件,突然发现邮箱里还保存有我初学游戏编程时写的两个小作品。
无限怀念......截两张图拿出来晒一下太阳~
1、俄罗斯方块。经典游戏,很多新手拿他来练习,我也不例外。是他帮我进入游戏编程的世界,让我感受到游戏编程--这巫术般的技术。

这个游戏是看了《Windows游戏编程大师技巧(第二版)》6天后一时冲动写出来的,那个时候连DirectX是什么都不知道,纯GDI绘图。当时把程序拿给同学玩,广泛受到大家的赞赏,虚荣心得到极大的满足,虽然代码写的很烂^_^

2、BattleCity(俗称坦克大战)。这个是模仿NAMCO在任天堂FC上的大作BattleCity,不过只有10关,还有一些Bug。我写了一个非常简陋的地图编辑器,玩家可以根据自己的喜好自定义地图。


posted @ 2007-10-24 19:50 Creator_Chen 阅读(138) | 评论 (2)编辑 收藏

2007年10月23日

天气特效完成

上周完成了天气特效,我们游戏场景的表现力又增进了不少~
当前共有三种类型的天气,分别是雨、雪和沙尘暴,而雨和雪又分成若干档次。
下图为雷雨的屏幕截图,配上阴沉的天空和远处的浓雾,还是很有感觉的^_^

posted @ 2007-10-23 20:12 Creator_Chen 阅读(190) | 评论 (5)编辑 收藏

2007年10月10日

两条有用的开发经验

本文摘录自sjinny发表在Gameres上的文章
原文链接:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=95617

经验一:在不丢弃任何想法的同时,确保把有限的大脑资源用在最重要的问题上。
设计时总是在发现一个可能的或潜在的需求时就沿着它深入下去并不断发现更多可能的或潜在的需求,当意识到这一点时大脑的思考重点早已从初始的需求转移到距离它很远的其他需求上了。初始需求往往是很迫切的现实需求,一般都是应该尽快满足的需求,但由它所引出的“可能的”或“潜在的”需求则经常不能从初始需求那里继承迫切性。所以思考的重点从初始需求转移到派生需求的过程实际上是把宝贵的大脑资源从重要的事情上转移到了次要的事情上的过程,是一个在幻想之中逐渐脱离实际的过程。尽量把能想到的每一件事都想清楚,这在理论上是很好的,但实际上由于人脑资源的有限,总有一些事会没法想清楚,这样必须在各个等待思考的问题之中先把最重要、最迫切的问题想清楚,与此同时,对于那些从现实需求所引出的引申需求则暂时只做记录而不做详细思考,必须克制住这种发现一个问题就立刻转向详细思考它的冲动,这种冲动会使得最重要、最迫切的需求永远得不到足够的资源来思考。如果初始的现实需求得不到满足,那么由它所引出的其他需求也往往会失去意义。
现实需求:由现实直接引出的需求。
引申需求:由现实需求所引出的、推测出的需求。

经验二:不要因为得不到最优解而放弃次优解。
有时发现实现不了预定的目标,在沮丧之中往往会就此放弃。但事后想起来,其实即使把标准降低一点,也总比什么都做不成要强多了,但在还来得及选择的时候往往因为懊恼和沮丧的情绪而无法认识到这一点。

posted @ 2007-10-10 12:47 Creator_Chen 阅读(105) | 评论 (0)编辑 收藏

2007年10月6日

关于VC8的Unicode

把VC6下的代码直接拷贝到VC8下,通常是编译不过的,这是因为VC8默认使用Unicode字符集。虽然Unicode有Unicode的优点,但是我个人觉得Unicode很麻烦,至少在写图形程序时是这样的,我们只是用字符串来完成一些辅助性的工作,处理字符串并不是我们的重点。如果不想使用Unicode字符集,改一下VC8的工程设置就是了,打开项目属性->配置属性->常规,然后把右边的字符集一栏改为“使用多字节字符集”就OK了。这样一来,我们就可以摆脱讨厌的Unicode,而VC6下的代码在VC8下也能顺利编译通过~ : )

posted @ 2007-10-06 21:20 Creator_Chen 阅读(132) | 评论 (0)编辑 收藏

2007年9月27日

黑客帝国全集故事情节解析

     摘要: 一、前言
从 Matrix I 到 Matrix III,整整四年,一对名叫沃卓斯基(导演加编剧)的兄弟给科幻电影带来一次史无前例的冲击,无论从思想上还是视觉效果上都超过了以往任何一部科幻电影,从来没有一部科幻电影能够创造这么多的 Fans 也没有任何一部科幻电影能像 Matrix 这样引发如此大规模的讨论----讨论剧情,讨论主题,讨论特效,讨论演员,笔者绝不敢自称 100% 的看懂了(我把看懂定义为“理解沃卓斯基兄弟眼中剧情和主题的原意”,以免就这个“看懂”一词遭来无数的非议),但是我愿意把我所理解的 The Matrix 的故事写出来与大家分享。
二、先来说故事
第一集的故事还比较好懂,相信看过两遍的人都能懂:人类的科技文明发展到某一天,机器的人工智能已经开始超越了人所能控制的范围,于是,机器开始了挑战人类的战争,结果,机器打胜了,地球上的人类分成了两部分,一部分是被驱逐到地心深处一个名叫锡安(Zion)的溶洞中的地球原著民  阅读全文

posted @ 2007-09-27 12:29 Creator_Chen 阅读(414) | 评论 (8)编辑 收藏

2007年9月19日

职业技能评定参考

     摘要: 本文转自:http://www.unbe.cn/blog/
今天在抽屉里发现一张以前在Dell的时候做的个人评定表,让我想起了当时做这个表的时候和老板的一番对话,当时就觉得这次谈话是一个很大的收获,可惜那时候没有记在Blog上,现在有几项评定标准不记得了。但是重要的几项我还是记得的,这里列出了和大家分享下,希望大家对自己的个人发展也能有一个比较好的评定准则。
在和Peter (我在Dell时候的“老板”)做这个个人评定表格的之前,我真的对自己的个人发展没有一个明确的概念,从来不知道自己该在哪些方面锻炼自己,我只知道什么东西好玩,我就研究什么东西,呵呵,所以才会有这个胡搞瞎搞工作室,和这么多浪费了我大部分时间的没有什么实际意义的技术文章。
Peter告诉我Dell的个人能力评定标准有:
1.目标管理(Target Management)
2.时间管理(Time Management)
3.沟通能力(Communication Skills)
4.解决问题能力(Problem Solv  阅读全文

posted @ 2007-09-19 21:34 Creator_Chen 阅读(130) | 评论 (0)编辑 收藏

母校夜景

包包拍的母校夜景,好怀念啊~

posted @ 2007-09-19 21:26 Creator_Chen 阅读(72) | 评论 (2)编辑 收藏

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