傲劍游戲工作室

   莫等闲、白了少年头,空悲切! - 劒蚩
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2008年9月6日

     摘要: 简单的水就是一个大平面, 上面是水的纹理动画, 如果这样直接放到场景里面的话, 水看上去不真实, 因为在水深和水浅的地方看上去都是一个效果, 而且在水和地形的交接处会很难看, 要有深度感其实很简单, 利用顶点颜色的Alpha值, 水越深的地方Alpha值越高, 越浅的地方Alpha值越低, 这样看上去水就比较自然一些. 更好的效果是找出水与地形相交的区域然后增加水花的粒子特效, 就像魔兽3里面水的效果.

o_Water.JPG  阅读全文

posted @ 2008-09-06 22:08 劒蚩 阅读(257) | 评论 (4)编辑 收藏

posted @ 2008-09-06 21:15 劒蚩 阅读(229) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: ETM里面直接可以生成很精细的小地图, 代码很简单, 不过效果确实不错, 这点省去了我不少时间. 不过地形上的物体就只有自己动手了, 其实也很简单, 利用渲染到纹理(RenderTexture)可以实现很好的效果, 把场景里面所有的物体都单独提取出来以平顶视图的模式来渲染到纹理上, 渲染时候的摄像机的距离需要根据小地图的比例调节, 然后根据物体在场景里面的位置计算出在小地图上的位置, 把纹理数据拷贝上去就可以了.

o_Minimap.JPG  阅读全文

posted @ 2008-09-06 21:06 劒蚩 阅读(159) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 整个场景的阴影我都是保存在一张大的光照图里面, 就是天龙八部里面的lightmap. 地形阴影ETM可以直接生成, 效果不错. 物体的阴影使用光线跟踪的方法, 从地形上发出一条朝向光源位置的射线, 有交点就记录到光照图里面, 这个过程我是用OpCode来实现的, 最后把生成好的光照图再整个平滑过滤一下, 效果还行. :)
r_TLBBUnpack.JPG  阅读全文

posted @ 2008-09-06 20:52 劒蚩 阅读(193) | 评论 (2)编辑 收藏